Из всех вещей, которые Данжон мастер делает: судит бои, интерпретирует действия героев, создает приключения, назначает опыт, и которые он возможно может еще делать, нет ничего более важного для AD&D Игры чем создание и обработка мастерских персонажей (NPC). Без мастерских персонажей, AD&D Игра ничто, пустая неопределенность. AD&D Игра - это ролевая игра, и игроки, играющие роль, должны иметь что-то или кого-то, чтобы взаимодействовать с этим. Это и есть то, чем являются мастерские персонажи, обеспечивая героев друзьями, союзниками и злодеями. Без них, ролевая игра была бы очень скучной.
Мастерский Персонаж (NPC) - это любая персона или существо, с которым герои должны иметь дело и которых Данжон Мастер должен отыгрывать. Герои могут иметь дело с ловушкой, но это Данжон Мастер играет роль ловушки. Это - не мастерский персонаж. А вот Дракон, который ураганно атакует, это мастерский персонаж, и действия Данжон Мастера за дракона и самих игроков определяют, как их герои собираются реагировать на это. Имеются времена, когда ролевые решения Данжон Мастера просты (убегать или ураганно атаковать), но часто роли Данжон Мастера весьма неоднозначны.
Для удобства, столкновения с NPC делятся на две широких категории: монстры (живые существа, не расы героев) и настоящие NPC (расы с которыми герои обычно, имеют дело). Диапазон реакций при столкновении с монстром обычно меньше, чем при столкновении с настоящим NPC.
Данжон Мастер должен думать о себе как об актере, художнике и импрессионисте. Каждый мастерский персонаж - это другая роль или лицо, которое Данжон Мастер должен быстро принять. В то время как это может быть трудно поначалу, практика делает эту задачу, намного более легкой. Каждый Данжон Мастер развивает некоторых запасных героев и изучает характеры часто используемых NPC.
Имеются много различных категорий мастерских персонажей, но наиболее часто встречаемые - это обычный простой народ. Герои имеют дело с хозяевами гостиниц, конюхами, кузнецами, менестрелями, часовщиками, мелкой знатью и многими другими, многие из которых могут использоваться героями. Эти мастерские персонажи сгруппированы вместе как наемники.
Имеется три типа наемников: обычные, профессионалы и солдаты. Обычные наемники формируют огромное большинство любого населения, особенно в сельскохозяйственном сообществе.
Обычные наемники - это фермеры, мельники, хозяева гостиниц, швейцары и т.п. В то время как некоторые из этих профессий требуют специального знания, они, как правило, не требуют высоко специализированного обучения. Это - мужчины и женщины, чья работа формирует основу, на которой построена цивилизованная жизнь.
Профессионалы - это те, чье обучение специализировано. Эта группа включает мастеров, мудрецов, шпионов, убийц, алхимиков, дрессировщиков животных, и т.п. Так как не каждый обучен этим умениям, не так уж много специалистов доступно для найма, и эти немногие зарабатывают больше, чем обычные наемники. В действительности, очень экзотические специалисты (типа шпионов) очень редки и чрезвычайно дороги.
Умения и способности профессионалов могут быть определены, используя необязательную систему навыков, данную в Руководстве Игрока. Они определяют пределы способностей специалиста и, вообще, время, необходимое, чтобы выучить много ремесел.
Обычные наемники и профессионалы внесены в список в Таблице 60. Эта таблица, организованная в алфавитном порядке, приводит и описывает обычные средневековые занятия. Для наиболее неясных или необычных профессий ниже даны объяснения. Этот список обеспечивает красочные титулы и необычные занятия, делающие ваших обычных наемников более интересными.
Адвокат: | Защитник или тот, кто заявляет в случае другого перед судом дворянина |
Аптекарь: | Химик, аптекарь или фармаколог |
Архитектор | |
Астролог: | итает судьбу по звездам |
Бакалейщик: | Оптовый торговец, особенно каждодневных изделий |
Блумер: | еловек, который работает на железном плавильном горне |
Бочар: | Изготовитель бочек |
Валлер: | Каменщик, который делает камни и кирпич для стен |
Валяльщик: | Изготовитель войлока |
Винодел: | Изготовитель вин |
Водонос: | Водный перевозчик |
Возчик: | Перевозчик товаров фургоном или телегой |
Вышивальщица: | Швея, которая украшает ткань узорами из нитей |
Галантерейщик: | Торговец маленькими изделиями, нитками, иглами и т.д. |
Герольд: | ридворный, искусный в этикете и геральдике |
Гончар: | Изготовитель металлических или, альтернативно, глиняных горшков |
Горнист: | Рабочий у горна |
Гравировщик: | Ювелир, специализирующийся в декоративной гравюре |
Грум: | Человек, ухаживающий за лошадьми |
Доспешник | |
Драгоман: | Официальный переводчик или гид |
Драпировщик: | Торговец тканями |
Дубильщик: | Мясник, который готовит кожи к дублению |
Живописец | |
Забойщик: | Тот, кто добывает уголь или другие полезные ископаемых |
Звонарь: | Звонящий в колокол |
Золотобит: | Изготовитель золотой фольги |
Золотых Дел Мастер: | Ювелир, кто работает с золотом |
Известежог: | Изготовитель извести для стройки |
Извозчик: | Возница, перевозчик товаров |
Изготовитель Арф | |
Изготовитель органов | |
Изготовитель пергамента | |
Каменотес: | Тот, кто добывает и рубит камень |
Каменщик: | Рабочий строящий в камне, кирпиче и блоках |
Каретник: | Строитель фургонов и телег |
Клерк: | Писец, кто вообще обращается с деловыми счетами |
Кожевенник: | Изготовитель кожи |
Колесник: | Тот, кто делает и восстанавливает колеса |
Кораблестроитель: | Строитель кораблей и лодок |
Коробейник: | Путешествующий коробейник, который обычно часто посещает маленькие деревни |
Котельщик: | Рабочий по меди |
Кошелечник | |
Красильщик: | Тот, кто окрашивает одежду |
Кузнец | |
Кулак: | Свободный фермер некоторого богатства |
Курьер: | Тот, кто переносит сообщения или маленькие товары |
Латунщик: | Рабочий по бронзе |
Лесник: | Должностное лицо, ответственное за лесистые местности лорда |
Ловец | |
Лудильщик: | Кузнец, работающий по латуни, иногда бродячий рабочий |
Лучник: | Изготовитель луков |
Мельник: | Тот, кто мелет зерно |
Менестрель | |
Моряк | |
Мостильщик: | Каменщик специализировался в мощении улиц |
Мраморщик: | Резчик по мрамору |
Мудрец: | Ученый |
Мыловар | |
Мясник | |
Навигатор: | Искусный в нахождении направления и навигации |
Нищий | |
Ножовщик: | Изготовитель ножей и гравировщик их |
Нотариус: | Копировщик |
Огранщик Драгоценных Камней: | Ювелир, специализирующийся в драгоценных камнях |
Оловянщик: | Тот, кто работает оловянная посуда |
Оружейник: | Кузнец, специализирующийся в изготовлении оружия |
Пастух | |
Пахарь: | Рабочий в поле |
Пекарь | |
Переводчик | |
Переплетчик: | Изготовитель книг |
Перчаточник: | Изготовитель перчаток |
Пивовар: | Изготовитель элей, горького пива, крепких портеров и пива |
Писец: | Секретарь или тот, кто может писать |
Плиточник | |
Плотник | |
Повар | |
Позолотник: | Мастер позолоченного золота и серебра |
Портер: | Перевозчик товаров |
Портной | |
Портретист: | Живописец |
Посыльный | |
Поясник: | Изготовитель поясов и поясов |
Прачка | |
Продавец Пиявок: | Доктор, но не клерик |
Птичник: | Дилер цыплят или других форм домашней птицы |
Резчик: | Скульптор по дереву |
Рыбак | |
Садовник | |
Сапожник | |
Свечник: | Изготовитель свечей |
Свинопас | |
Седельник: | Изготовитель седел |
Скорняк: | Портной предметов одежды меха |
Слесарь | |
Соусник: | Товар, специализирующийся в готовке соусов |
Стеклодув: | Изготовитель изделий, сделанных из стекла |
Стекольщик: | Тот, кто режет и устанавливает стекло |
Столяр: | Изготовитель мебели |
Стрельник: | Изготовитель стрел |
Ткач: | Тот, кто делает ткань |
Токарь: | Рабочий токарного станка |
Торговец Рыбой | |
Торговец Скобяными Изделиями: | Продавец, а не их изготовитель. |
Торговец тканями | |
Торговец Трикотажными Изделиями: | Изготовитель чулков и подвязок |
Точильщик: | Заточка ножей |
Травовед: | рактикующий траволечение |
Трактирщик: | Хозяин гостиницы |
Убийца: | Наемный убийца |
Угольщик: | ережигатель древесного угля для кузниц |
Фонарщик: | Зажигатель фонарей - или держатель факела |
Цирюльник: | Хирург, кровопускатель, дантист и парикмахер |
Часовщик | |
Чеканщик: | Изготовитель монет |
Чернорабочий | |
Шахтер | |
Швея | |
Шерман: | Человек, срезающий свободную шерсть с ткани, чтобы закончить ее |
Шитер: | Изготовитель ножен и ножен для ножей |
Шляпник: | Тот, кто делает шляпы |
Шпион | |
Штукатур: | Мастер в оштукатуривании |
Эмалировщик: | Ювелир, специализирующийся на работе по эмали. |
Список приведенный выше ни в коем случае не полон. Средневековые занятия были высоко специализированы. Человек мог потратить всю свою жизнь, работая как шахтер, добывающий железную руду, и как оказывается, это совершенно другое занятие, чем шахтер, добывающий оловянную руду. Исследование в местной библиотеке вероятно выдаст большое количество таких различий и даже большее количество занятий.
Три специалиста: убийца, шпион и мудрец, требуют специальной обработки. Каждый из них, в отличие от других наемников, может влиять на направление и содержание приключения. Используйте их осторожно и экономно, это три ценных инструмента Данжон Мастера, для создания и формирования истории ролевой кампании.
Убийство - не осторожное занятие, а предосудительное действие. Убийце не требуется никаких специальных умений в сражении, хотя невидимость и даже магия полезна. Все, что действительно необходимо, чтобы быть убийцей - это желание и возможность.
Наем Убийцы: Когда герой нанимает убийцу (что совсем не доброе или законное действие), он получает шанс. Не имеется фактически никакого способа ручаться относительно надежности и преданности такой персоны. Любой желающий совершить убийство, вряд ли, будет иметь высокую степень морали любого вида. Ясно, это - случай, который говорит: "Покупатель остерегайся!"
Как только герой нанял убийцу, это - дело Данжон Мастера, чтобы определить успех дела. Не имеется никаких простых таблиц или формул, которые нужно использовать.
Рассмотрите Потенциальную Жертву: Попытка убийства одним героем другого, не должна позволяться. Этот тип поведения ведет только к горечи, препирательству и гневу среди игроков. NPC-поддержанные попытки убийства против героев должны использоваться экономно, и только затем, чтобы обосновать сюжет, а не как средство управления игроками или как наказание. В любое время когда герой преследуется, отыгрывайте столкновение справедливо, то есть давайте герою шанс.
Если потенциальная жертва - это мастерский персонаж, Данжон Мастер должен определиться как убийство повлияет на его игру. Иногда, герои совершают эти вещи просто из злости. В другом случае дело может мотивироваться простой жадностью. Ничто из этого, не особенно хороший повод, чтобы поощрять его в кампании.
Если смерть мастерского персонажа кончилась бы полным переделыванием кампании по не имеющейся смысла причине, серьезно рассмотрите идею о создании попытки, которая будет терпеть неудачу. Если смерть мастерского персонажа позволила бы героям обойти или отменить приключение которое вы запланировали, то это - плохая идея. Только не сообщайте об этом игрокам: "О, это плохо для игры, так что вы можете даже и не пробовать поразить этого парня". Разработайте попытку и вставьте ее неудачу в сюжетную линию.
Предосторожности: Если вы решаете, что попытка законна, рассмотрите предосторожности, которые обычно предпринимает жертва NPC. Эти предосторожности могут делать работу, особенно трудной или более легкой. Короли, императоры, высшие жрецы и другие важные должностные лица имеют тенденцию быть очень осторожными и хорошо защищенными. Волшебников, с мудрыми волшебными предосторожностями, фактически может быть невозможно убить! Изобретите определенные предосторожности NPC прежде, чем вы узнаете планы убийцы.
Волшебники используют волшебный рот, тревогу, взрывчатые руны и другие заклинания ловушки. Жрецы часто полагаются на предсказательные изделия, чтобы предвидеть намерения других. И они могут иметь высшее измерение или слуг и охрану из внешнего плана. Также они могут предпринимать предосторожности, чтобы помешать обычным заклинаниям типа ESP, ясновидения и обнаружения магии. Короли, принцы и другая знать имеют выгоду, и волшебной и защиту клерика в дополнение к возможно фанатичным лояльным телохранителям. Если жертва получает предупреждение или подозревает о попытке, дальнейшие предосторожности могут быть предприняты и работа может стать даже еще более трудной.
План: После того, как вы решили (тайно), какие меры предосторожности являются разумными, сделайте так, чтобы игрок описал план, который как он думает, сработал бы лучше всего. Он может быть простым или сложным, в зависимости от хитрости игрока. Этот план будет использовать убийца, а не герой, поэтому игрок может предполагать некоторые ресурсы, не доступные герою. Однако, вы должны решить, разумны ли эти ресурсы и действительно ли они существуют.
Например, если игрок говорит, что убийца имеет карту замка, вы должны сообщить ему, разумно ли это (и если жертва не чрезвычайно скрытна и параноидальна). План, вовлекающий тысячу людей или вора 18-го уровня, - не разумен. Герой не нанял бы полный арсенал!
Наконец, сравните то, что вы знаете о предосторожностях с планом, и успех или неудача обычно станет ясной. В конечном счете, Данжон Мастер не должен позволять убийствам преуспевать, если он не хочет, чтобы они преуспели!
Вообще, разрешение герою нанимать убийц не должно быть поощрено. Наем NPC, чтобы убить даже ужасного злодея нивелирует цели героической ролевой игры. Если герои не могут выполнить это дело, почему им нужно позволить нанять NPC, чтобы сделать то же самое?
Злоупотребление убийцами может часто кончаться горькими чувствами и прямой враждой игроков, или игрока и Данжон Мастера. Ни то, ни другое не весело и не приятно для игры. Наконец, это - очень опасное дело. Убийцы могут быть пойманными и вообще не имеют никакого раскаяния относительно признания, кто их наниматель. Как только цель узнает, кто это, герой будет иметь очень опасную жизнь. Тогда сам герой может обнаружить радость и волнение наличия убийц, которые его ищут!
Хотя (возможно) и менее предосудительные чем убийцы, шпионы имеют многие из те же самые риски и проблемы. Прежде всего, шпион, даже больше чем убийца, является неотъемлемо ненадежным. Потому что, шпионаж вовлекает нарушение доверия.
Шпион, в отличие от разведчика, активно присоединяется к группе, чтобы предать ее. Персона, которая может легко предать одну группу, может так же легко предать и другую, возможно своего нанимателя. В то время как некоторые шпионы могут иметь благородные намерения - их очень немного и они очень редки. Кроме того, не имеется никакого способа убедиться в том заслуживают ли шпионы доверия. Это - парадокс, что чем лучше шпион, тем меньше ему можно доверять. Хорошие шпионы - мастера лжи и обмана даже менее заслуживающие доверия, чем плохие шпионы (кто имеют тенденцию часто быть пойманными).
При отыгрывании, шпионы примерно те же самые проблемы, как и убийцы. Во-первых, если героям разрешают нанять шпионов, то Данжон Мастер отбрасывает очень хорошее ролевое приключение! Наличие у героев их собственного шпионажа может вести ко всему спектру интересных возможностей.
Даже если NPC шпионы позволяются, все еще имеется проблема успеха. Много переменных должны рассматриваться: Какие предосторожности против шпионов были использованы? Насколько редкая или секретная информация, которую герой пробует получить? Насколько талантливый шпион NPC? Как много NPC шпионов?
В конце концов, правило, используемое при оценке успеха шпиона - это дело драматического эффекта. Если информация шпиона создаст захватывающее приключение для героев без того, чтобы уничтожить работу, Данжон Мастера в мире кампании, лучше чтобы шпион преуспел.
Если информация шпиона будет укорачивать хорошо подготовленное приключение или вынуждать Данжон Мастера переделывать обширные секции мира кампании, шпион не должен преуспеть. Наконец, может только казаться, что шпион преуспел, в то время как, фактически, он потерпел неудачу - даже если он возвращается с информацией, она не может быть полностью достоверной. Она может быть слегка или дико неточной. Заключительное решение относительно точности информации, добытой шпионом, должно быть основано на том, что будет лучше для приключения.
В отличие от других опытных наемников, мудрецы - специалисты в одной области академического изучения. Они наиболее полезны героям при ответе на определенные вопросы, решении загадок, или расшифровки древних знаний. Обычно они нанимаются для того, чтобы ответить на один вопрос или обеспечивать подсказку для решения определенной проблемы. Знание мудреца может быть в любой области, которая существует в пределах ограничений кампании. Типичные области мудреца внесены в список в Таблице 61.
Частота: Шанс обнаружения мудреца с этим специфическим умением в большом городе, или по крайней мере, университетском городке провинциальной столицы. Обычно, мудрецы не проживают в маленьких деревнях или далеко от населенных центров. Им требуются контакты с путешественниками и доступ к библиотекам, чтобы получить их информацию. Бросайте на частоту только, когда вы не можете решить присутствует ли такой мудрец. Как всегда, рассмотрите драматический эффект. Услуги мудреца будут продвигать историю некоторым захватывающим способом?
Способности и ограничения определяют определенные ограничения или эффекты правил. Если эта колонка не заполнена, знание мудреца полное на всех аспектах темы. Только одна раса означает, что мудрец может отвечать на вопросы о специфической расе. Только одна область ограничивает его знание определенным королевством, областью или провинцией. Размер области зависит от кампании. Один план ограничивает мудреца изучением существ, условий и работы единственного плана высшего измерения. Где никакие ограничения не даются, мудрец ограничен только текущим состоянием этой науки или искусства в вашей кампании.
Что знает мудрец? Способности мудреца могут быть определены двумя способами. Во-первых, так как Данжон Мастер должен ответить на вопрос, он может просто решить, знает ли мудрец ответ. Как обычно, сделайте то, что лучше для истории приключения.
Если герои просто не могут продолжать приключение без этого ответа, то мудрец знает ответ. Если ответ вознаградит умных игроков (например, за идею, чтобы нанять мудреца), и не будет уничтожать приключению, то мудрец может знать все или хотя бы часть ответа. Если ответ на вопрос будет полностью разрушать равновесие приключения, то мудрец не знает ответа.
Конечно, имеются случаи, когда невозможно определить результат знания или не знания чего-либо. В этом случае, ответ мудреца может быть определен проверкой навыка, измененной природой вопроса. Данжон Мастер может сам определить способность мудреца или использовать следующий стандарт: Способность Мудреца равна 14 плюс 1d6 (это факторы в его навыке и обычных характеристиках).
Если проверка навыка удается (требуемое число или меньше, на 1d20), мудрец дает ответ. Если бросок кубика - это 20, то мудрец дает неправильный ответ. Данжон Мастер должен придумать неправильный ответ, который будет правдоподобен и совместим с тем, что игроки уже знают относительно приключения.
Вопросы должны быть определены, как общие ("Какие типы животных живут в Долине Ужаса?"), определенные ("Медузы живут в Долине Ужаса?"), или конкретные ("Медуза Erinyes живет в Долине Ужаса?"). Точность вопроса изменяет шанс получения точного ответа. Модификаторы Точности приводятся в Таблице 62.
Изучение | Частота | Способности и ограничения |
Алхимия | 10% | Может пытаться создавать яды и кислоты |
Архитектура | 5% | Только определенная раса (человек, эльф и т.д.) |
Астрология | 10% | Навигация, навыки астрологии |
Астрономия | 20% | Навигация, навыки астрономии |
Богословие | 25% | Только одна область |
Ботаника | 25% | |
Генеалогия | 25% | Только одна раса/область |
География | 10% | |
Геология | 15% | Навык Добычи |
Геральдика | 30% | |
Грибоведение | 20% | Знание грибов |
Закон | 35% | |
Зоология | 20 % | |
Инженерия | 30% | |
Искусство | 20% | Только определенная раса (человек, эльф и т.д.) |
История | 30% | Только одна раса/область |
Картография | 10% | |
Криптография | 5% | |
Математика | 20% | |
Медицина | 10% | |
Метафизика | 5% Только один план (внутренний или внешний) | |
Метеорология | 20% | |
Музыка | 30% | Только одна раса |
Океанография | 15% | |
Социология | 40% | Только одна раса или область |
Физика | 10% | |
Философия | 25% | Только одна раса |
Фольклор | 25% | Только одна раса/область |
Химия | 5% | Может пытаться создавать яды и кислоты |
Языки | 40% | Только одна группа языков |
Ресурсы, требуемые мудрецом могут быть огромны. Мудрец, по крайней мере, должен иметь доступ к библиотеке значительного размера, чтобы закончить свою работу. Он - не ходячая энциклопедия, способная выдавать факты по простой команде. Мудрец отвечает на вопросы при наличии правильных ресурсов под рукой и знания, как их использовать. Размер и качество библиотеки мудреца влияют на шанс получения правильного ответа.
Таблица 62: Модификаторы Мудреца
Ситуация | Шанс\штраф успеха |
Вопрос: | |
Общий | -0 |
Определенный | -2 |
Конкретный | -4 |
Библиотека: | |
Полная | -0 |
Частичная | -2 |
Нет | -6 |
Ускорение | -4 |
Таблица 63: Время Исследования
Тип вопроса | Требуемое время |
Общий | 1d6 часов |
Определенный | 1d6 дней |
Конкретный | 3d10 дней |
Эта библиотека может принадлежать мудрецу или может быть частью учреждения. Монастыри и университеты типично поддерживали библиотеки в средневековые времена. Если это персональная библиотека, она должна быть по крайней мере 200 квадратных футов редких и экзотических рукописей, вообще не меньше, чем 1,000 gp в книгу. Если библиотека связана с учреждением, будет ожидаться, что мудрец (или его наниматель) сделают соответствующие пожертвования или десятины за ее использование. Расходы в диапазоне 1,000 gp день могли бы быть наложены на героя. Конечно, мудрец может пытаться отвечать на вопрос и с маленькой или вообще без библиотеки, но его возможности получения правильного ответа будут уменьшены как показано в Таблице 62.
Мудрецы нуждаются во времени, чтобы найти ответ, иногда в большем количестве времени, чем герой может себе позволить. Герои могут попытаться поторопить мудреца в его работе, но только с риском неправильного ответа. Обычный отрезок времени зависит от природы вопроса и приведен в Таблице 63. Герои могут уменьшать время мудреца на одну категорию по этой таблице, но шанс, что ответ мудреца будет неправильный или недоступный возрастет. Эти модификаторы также приведены в Таблице 62.
Солдаты - это последняя группа наемников. В некотором смысле, они - профессиональные наемники, умелые в искусстве войны (или по крайней мере на это надеются герои). Однако, в отличие от большинства специалистов, их жизнь - это ставка в игре, если их умения ниже требуемых. Из-за этого, они требуют специального отношения. И многие свергнутые тираны жалели, что они не обращались со своими солдатами лучше! Некоторые из тех многих типов солдат которые могут наниматься, или встречаться как показано в Таблице 64.
Специализация | Ежемесячная зарплата |
Лучник | 4 gp |
Артиллерист | 4 gp |
Лучник, верховой | 4 gp |
Конница, тяжелый | 10 gp |
Конница, легкая | 4 gp |
Конница, средняя | 6 gp |
Арбалетчик, тяжелый | 3 gp |
Арбалетчик, легкий | 2 gp |
Арбалетчик, верховой | 4 gp |
Инженер | 150 gp |
Пехотинец, тяжелый | 2 gp |
Пехотинец, партизан | 5 sp |
Пехотинец, легкий | 1 gp |
Пехотинец, милиция | 5 sp |
Мушкетер (Необ. правило) | 6 gp |
Длинный лучник | 8 gp |
Моряк | 3 gp |
Сапер | 1 gp |
Щитоносец | 5 sp |
Здесь дается общее описание каждого типа отряда. А кроме того, приводятся определенные исторические примеры. Большее количество примеров может быть найдено в книгах, доступных в хорошем магазине военных игр или в вашей местной библиотеке. Чем более определенными вы делаете ваши описания солдат, тем большее количество детальности и колорита может быть добавлено к вашей фентезийной кампании.
Тем не менее, принимайте во внимание, что это - фентезийная игра. В этих правилах нет никакого упоминания об обширном числе странных и причудливых отрядов, которые могли бы охранять ваш замок или появляться на поле битвы. Принимается, что все типы отрядов, описанные здесь человеческие. Отряды карликов, эльфов или кого-то еще конечно возможны, но они не с так легко доступны, как наемники. Возможность нанимать эти типы отрядов зависит от природы кампании и желания Данжон Мастера. Как общее правило, однако, считайте, что никакой командующий (типа рыцаря) не должен иметь больше чем один или два исключительных (то есть, отличных от его собственной расы) отряда под своим командованием.
Арбалетчики, верховые: Когда это возможно, арбалетчикам дают лошадей, для дополнительной подвижности. Все легкие арбалеты могут использоваться так, но начиная с более тяжелых, не могут быть натянуты верхом. Лошадь не бронирована, и наездник обычно носит маленький или никакого доспеха. Как и с большинством легких отрядов, верховые арбалетчики полагаются на скорость, чтобы убежать от опасности. Необычным примером верховых арбалетчиков были Германские наемники (латы, легкий арбалет и длинный меч).
Арбалетчики, легкие: Легкие арбалетчики предпочитаются некоторыми командующими, заменяя регулярных лучников во многих армиях. Арбалет требует меньшего времени обучения чем лук, и более легкий, в обслуживании, делая этих солдат, в конечном счете, более дешевыми. Каждый человек обычно имеет легкий арбалет, короткий меч и кинжал. Обычно они не носят доспехов. Арбалетчики сражаются в рукопашном бою только, чтобы спасти себя и будут отходить назад или бежать от нападавших. Итальянские арбалетчики обычно носили стеганую броню и несли длинный меч, баклер, и легкий арбалет. Бургунды носили легкую кольчугу и не несли никакого оружия кроме своего арбалета. Греческие арбалетчики несли разнообразное оружие, включая арбалет, меч и копье или охотничье копье.
Арбалетчики, тяжелые: Редко используемые средневековыми принцами, тяжелые арбалетчики обычно назначаются на гарнизонные и осадные обязанности. Каждый из них обычно имеет тяжелый арбалет, короткий меч и кинжал и носит кольчугу. Услуги щитоносца часто предоставляются каждому человеку.
Венецианские арбалетчики, часто служившие на галерах, носили кольчугу или разбойничий доспех. Генуэзские люди на Германской службе иногда носили чешуйчатую броню для даже большей защиты.
Артиллеристы: Эти отряды - больше профессионалы, чем регулярные солдаты. Так как их обязанность состоит в том, чтобы работать и обслуживать тяжелые катапульты и осадное снаряжение, и обычно они не вступают в бой. Они украшают и снабжают оборудованием себя, когда им это необходимо. Артиллеристы остаются с их снаряжением, которое имеется в осадном поезде.
Длинные Лучники: Высоко обученные и редкие, эти лучники очень ценны в сражении. Их также трудно нанять на работу и они дороги. Длинный лучник типично носит стеганный или кожаный доспех и несет длинный лук с коротким мечом или кортиком. Исторически, фактически все длинные лучники был Английскими или Уэльсскими, хотя они свободно действовали как наемники по всей Европе.
Инженер: Эта профессия, подобно артиллеристу, высоко профессиональна, и люди искусные в ней - это не обычные солдаты. Инженеры обычно контролируют осадные действия, и внутри, и снаружи. Они ответственны за разрушение стен замка, заполнение или осушение рвов, восстановление повреждений, постройку осадных машин и мостов. Так как их умения очень специализированы и редки, инженеры получают высокую заработную плату. Кроме того, инженеры ожидают награду за успешный штурм замков и городов, или за отпор таким нападениям.
Конница, легкая: Они - скирмишеры, чья роль в бою - это быстро подскакать, сделать внезапное нападение, и уйти прежде, чем им смогут ответить. Они также используются как разведчики и фуражиры, и с налетами и отступлениями. Они несут широкое разнообразие оружия, иногда включая метательное оружие. Их доспех несущественный или очень легкий - стеганный, кожаный и щиты. Скорость - их главная сила. Многими способами они неотличимы от верховых лучников и часто рекрутируются из тех же самых групп людей.
Страдиотти Итальянских войн были не бронированы и сражались охотничьими копьями, саблями и со щитами. Гусары были вооружены ятаганом и рыцарским копьем. Византийские трапезиты несли подобное оружие, но носили Стеганую броню и несли средний щит. Турецкие сипаи, легендарная легкая кавалерия, несли широкое разнообразие оружия, обычно меч, палица, рыцарское копье, короткий лук и маленький щит.
Конница, средняя: Эти солдаты формируют основу верховых сил - они более дешевая в снаряжении конница, чем тяжелые рыцари, и средний кавалерист имеет более сильную ударную мощь, чем легкая конница. Они обычно едут на небронированных лошадях и носят пластинчатый, кольчужный или пластинчатый доспех. Типичное оружие включает рыцарское копье, длинный меч, палицу и средний щит.
Хороший пример средней конницы был обычный рыцарь с рыцарским копьем, мечом, кольчугой и щитом бумажным змеем. Другие включают Бургунских coustillier (разбойничий или наборный доспех, легкое рыцарское копье, длинный меч и кинжал), Персидская конница (кольчуга, средний щит, палица, ятаган и короткий лук), и Литовские бояре (пластинчатый доспех, среднее рыцарское копье, длинный меч и большой щит).
Конница, тяжелая: Классическое изображение тяжелого кавалериста - рыцарь в полном доспехе. Такие люди типично вооружаются тяжелым рыцарским копьем, длинным мечом и палицей. Они защищены латами или рыцарскими латами. Лошадь - тяжелый боевой бронированный конь, хотя тип конного доспеха бывает разный.
Примеры включают ранних византийских катапрастов, вооруженных средним рыцарским копьем, длинным мечом, пластинчатым доспехом, и большим щитом. Они ехали на тяжелых боевых конях, оснащенных чешуйчатым конным доспехом. Французские Compagnies d'Ordonnance оснащенные тяжелыми рыцарскими копьями, длинным мечом, палицей, и полными латами на кольчужных или пластинчатых бронированных лошадях были классическими рыцарями позднего средневекового периода. В других странах, Польские гусары были мчащиеся с плащами из шкуры тигра, трепещущими в ураганной атаке. Они носили латы и ехали на небронированных лошадях, но несли целый арсенал оружия: среднее рыцарское копье, длинный меч, ятаган, боевой молот и набор пистолетов (хотя последние обычно не будут появляться в AD&D(r) игре).
Лучники: Это - пеший солдат, обычно вооруженный коротким луком, стрелами, коротким мечом и в кожаным доспехе. В истории, лучники, как известно, когда необходимо использовались как легкая пехота, но их доспехи и вооружение сильно изменялись. Шотландцы несли луки, стрелы, двуручные мечи и щиты, но никакого доспеха. Турецкие янычары были отборными отрядами, вооруженными луком и ятаганом, но небронированные. Византийские псилосы несли композитные короткие луки, одноручные топоры и, при удаче, кольчугу или чешуйчатую броню. Венецианский страдиот лучник (часто имевшиеся на кораблях) обычно имел короткий лук, длинный меч и пластинчатый доспех.
Лучники, верховые: Они - обычная легкая конница. Они несут короткие луки, длинный меч или ятаган, и кожаный доспех, хотя иногда надевается доспех до кольчуги. Исторически, чаще всего верховые лучники были в кочевых племенах или приходили из областей обширных равнин.
Наиболее известными верховыми лучниками были Монгольские всадники, которые обычно вооружались композитным коротким луком, ятаганом, палицей, топором и кинжалом. Некоторые также несли легкие рыцарские копья. Они носили проклепанную кожу, или все, что они могли найти, и несли средние щиты. Печенежские всадники использовали композитный короткий лук, одноручный топор, лассо и легкое рыцарское копье, а также носили чешуйчатую броню. Русские отряды несли короткий лук и кинжал и носили стеганную броню.
Морские Пехотинцы: Это тяжелые пехотинцы, которые служат на борту больших кораблей.
Мушкетеры: Этот тип отряда позволяется только, если Данжон Мастер одобряет использование аркебузы в кампании. Если их запрещают, этот тип отряда не существует. Мушкетеры типично имеют аркебузу и короткий меч и носят широкое разнообразие доспехов.
Пехотинцы, легкий: Большая часть пехоты имеет тенденцию быть легкими пехотинцами. Такие единицы дешево стоят и быстро передвигаются. Большинство из них из более низких классов. Они отличаются от ополчения (только) большей степенью дисциплины. Оружие и доспех - часто тот же самый как у ополчения.
Типичной легкой пехотой были Швейцарские и Германские пикинеры (никакого доспеха, пика и короткий меч), Испанские sword-and-buckler люди (кожаный доспех, короткий меч и баклер), византийские пелтастосы (стеганая броня, средний щит, охотничьи копья и меч), даже Индусские пайяки (никакой доспех, маленький щит и ятаган или дубина).
Пехотинцы, милиция: Это горожане и крестьяне, призванные на службу. Обычно, по снаряжению и качеству, они находятся где-нибудь между ополчением и легкой пехотой. Однако в областях с давними традициями военной службы, милиционеры могут быть весьма сильными.
Некоторые Итальянские милиции были хорошо снаряженными пластинчатым доспехом или латами и глайвами. Ирландец "от сохи" типично не имел никакого доспеха и сражался охотничьими копьями и длинными мечами. Византийские милиции были хорошо организованы и часто работали как лучники (короткий лук и стеганая броня) при защите городских стен. Саксонские фирды возможно были составлены из свободных граждан района.
Пехотинцы, ополчение: Они обычно дикие общинники с маленьким или никаким доспехом и фактически никакой дисциплиной. Обычно они присоединяются к армии для грабежей или защиты их родины. Их оружие широко изменяется, хотя большинство используют некоторые традиционные изделия.
Примеры ополчения включают берсерков викингов (никакой доспех, но щит, и боевой топор или меч), Шотландских Горцев (часто раздевающихся до гола с щитом и топором, воулгом, мечом или копьем), Запорожских казаков (гологрудые с бердышами), или Hussite cepnici (стеганный или никакой доспех, кистень, праща и ятаган).
Пехотинцы, тяжелые: в зависимости от армии, тяжелая пехота или формирует ее основу или не существует. Тяжелые пехотинцы обычно имеют кольчугу или лучший доспех, большой щит и любое оружие.
Примеры тяжелой пехоты включают: византийских skutatoi (чешуйчатый доспех, большой щит, копье и длинный меч), Нормандских пехотинцев (кольчуга, щит бумажный змей и длинный меч), Varangian Гвардейцев (кольчуга, большой щит, боевой топор, длинный меч и короткий меч), последнее Германские вооруженное войско (латы, боевой топор, длинный меч и кинжал), Flemish пикинеров (латы, длинный меч и пика), Итальянских наемников (латы, длинный меч, глайв и кинжал), Ирландских галлоугласов (кольчуга, халберд, длинный меч и дротики), и Польских драбов (кольчуга, ятаган и халберд).
Саперы: Эти люди, также известные как шахтеры или пионеры, обеспечивают рабочую силу для полевой работы и осадных действий. Обычно они находятся под управлением мастера инженера. Обычно они отступают перед боем, но если вынуждены, сражаются как легкая пехота. Они не носят никакого доспеха и несут инструменты (пики, топоры и т.п.) которые могут легко использоваться как оружие. Обычно они найдены с осадными поездами, обозом и в замках.
Щитоносцы: Это легкий пехотинец, чья работа нести и ставить щиты для лучников и арбалетчиков. Исторически, эти щиты (или pavises) были даже больше, чем обычный большой щит. Некоторые требовали двух людей, для перемещения. Из-за этого укрытия, лучник или стрелок мог перезаряжать оружие в относительной безопасности. Если позиция была атакована, щитоносец, обычно, сражался как пехотинец. По этой причине, щитоносцы имеют то же самое снаряжение как и легкая пехота.
Поиск ли каждодневных рабочих или редких специалистов, используемые героями методы для поиска наемников в принципе одинаковы. В основном, герой рекламирует свои потребности и разыскивает рекомендации других. Получив уведомление, наемники сами разыщут героя.
При найме, первый шаг - это вычислить, будет ли герой оскорблять кого-либо, особенно правителя города или городка. Феодальные лорды имеют очень конкретные идеи относительно своей земли и собственности (последняя иногда включает и людей на его земле).
Если наемники - истинные свободные, они могут решать приходить и уходить когда они захотят. Но более частый, случай, когда наемники привязаны к владению. Они - не рабы, но они не могут оставлять свою землю без разрешения их лорда.
Опустошение Это Ваш Собственный Риск
Опустошение области получит сильную отрицательную реакцию от местных должностных лиц. Если герой ищет всего несколько наемников, он, вряд ли, столкнется с трудностями, если он не желает забрать их далеко (то есть, назад в его собственный замок). Этот тип вмешательства конечно создаст неприятности.
Если Таргаш, установив замок паладина, нуждается в 300 крестьянах, для работы на полях, он не может просто войти в близлежащий городок и нанимать на работу 300 человек без того, чтобы не последовало реакции! Лорд и городские бюргеры могут рассматривать это эквивалент массового похищения.
Наконец, местные должностные лица обычно приходят в расстройство относительно странных армий. Если Таргаш входит в городок, чтобы нанять 300 человек тяжелой конницы, местный лорд обязательно это заметит! Никто не находит приятным создание новой армии на своей территории. В конце концов, это угроза для их власти.
Таким образом, по крайней мере, в этих трех ситуациях, герои постарались бы заручится поддержкой местных должностных лиц прежде, чем они что-нибудь сделают. Такая поддержка - редко достается без некоторых условий: дворянин может потребовать наличного обязательства прежде, чем он согласится подписаться под ним; гильдии могут потребовать концессии, чтобы поддержать их ремесло в пределах границ земель героя; герцоги и короли могут потребовать соглашений или даже дипломатического брака; бюргеры могли бы просить о защите или свободном проезде. Что-нибудь, что Данжон Мастер может вообразить и вести переговоры с игроком за эту возможность.
Как только герой получил разрешение, он может начинать искать наемников, в которых он нуждается. Если он нуждается в мастерах с определенными навыками, лучше работать через гильдию или местные власти. Они могут предпринять необходимые меры для героя. Это также устраняет потребность к отыгрыванию, в общем, неинтересной ситуации. Конечно, гильдии обычно требуют плату за свои услуги.
Если герой ищет большое количество людей низкой квалификации или солдат, он может нанимать глашатая, чтобы распространить слово. (Печать, еще неоткрыта или в зачаточном состоянии, и является, в общем, не практическим решением.) К счастью, глашатаи легко найдены и могут быть наняты без сложного поиска. Действительно, даже маленькие дети могут быть наняты для этого.
В то же самое время, было бы мудрым, если герой сам продекламировал свои запросы, оставляя слово с хозяевами гостиниц, конюхами и владельцами трактиров. Постепенно, Данжон Мастер позволил бы претендентам прибывать.
Если герой ищет довольно обычный вид чернорабочих наемников, наиболее обычно число ответивших равно приблизительно 10% населения области (при обычных обстоятельствах).
Если заполняемая позиция нередкая, число ответивших будет приблизительно 5% населения. Заявка на солдат могла бы дать одного или двух человек в деревне из 50 человек. В городе с 5,000 населения не было бы необычно получить 250 претендентов, ответивших на заявку.
При поиске специфического ремесла или специалиста, например кузнеца или доспешника, средний ответ - 1% населения или меньше. Таким образом, в деревне из 50 человек, практически невероятно, что герой найдет не занятого кузнеца, согласного пойти с ним. В немного большей деревне, он мог бы наверно найти обученного сына кузнеца, желающего приключений.
Необычные обстоятельства типа чумы, голода, деспотического тирана или угнетенной экономики, могут сильно изменять эти проценты. В этих случаях, Данжон Мастер решает, что наиболее подходит для его кампании. Кроме того, герой может увеличивать количество претендентов, предлагая специальные стимулы: более высокую плату, больший социальный статус или специальную награду. Они могут увеличивать базовый процент от 1% до 10% населения.
Дело становится намного более сложным при найме экзотических специалистов типа мудрецов, шпионов, убийц и т.п. Такие таланты не могут быть найдены в каждом городе. Мудрецы живут только там, где они могут продолжать свои занятия, и где люди изучения оценены. Таким образом они имеют тенденцию жить в больших городах и центрах культуры, хотя они не всегда ищут там известности и славы. Осторожных расспросы среди просвещенных и богатых - это более эффективный способ найти мудрецов. Другие специалисты стараются себя вообще не рекламировать.
Герои, которые выпаливают, что они стремятся нанять шпиона или убийцу, скорее всего, получат больше, чем всего лишь поднятая бровь как реакция! Найм этих специалистов сам по себе должен быть приключением.
Например, Фьера Эльфийка решила, что она нуждается в услугах шпиона, чтобы разузнать действия ее главного соперника. Игрок, Карен, сообщает Данжон Мастеру, чего она хочет, приводя окольные колеса разума Данжон Мастера в движение. Данжон Мастер планирует грубое приключение и, когда он готов, сообщает Карен, что ее герой может начинать поиск.
Не зная, где начать (в конце концов, где нанимаются шпионы?), Фьера начинает частые и неприятные походы по грязным барам, стараясь скрыть свою истинную личность. Она оставляет небольшую монету хозяину постоялого двора и словом ее потребностей. Данжон Мастер готов к этому. Он подготовил несколько столкновений, чтобы делать поиск Фьеры более интересным. Имеются пьяные, но дружественные наемники, немного стоящие, темные таинственные незнакомцы, и продажные констебли, с которыми нужно иметь дело.
В конечном счете, Данжон Мастер имеет несколько мастерских персонажей, которые входят в контакт с Фьерой, заинтересованные работой. В тайне от игрока (или ее героя) Данжон Мастер решил, что один претендент в действительности шпион, посланный ее конкурентом, чтобы действовать как двойной агент! Таким образом, это не такой простой найм, на одно приключение, а потенциал для все больших и больших.
Как только претенденты прибыли (и игрок отклонил тех из них, кто кажутся неподходящими), проблема платы должна быть решена. К счастью, это несколько стандартизировано для большинства занятий.
В Таблице 65 приводятся различные отрасли и мастера и их плата при обычных обстоятельствах. Отталкиваясь от них, жалованье для других мастерских персонажей также может быть выведено. Заработная плата для солдат, из-за их высоко специализированной работы, внесена в список в Таблице 64.
Таблица 65: Обычная Заработная Плата
Профессия | Заработная плата(еженед) | Заработная Плата(ежемес) |
Клерк | 2 gp | 8 gp |
Каменщик | 1 gp | 4 gp |
Чернорабочий | 1 sp | 1 gp |
Плотник | 1 gp | 5 gp |
Грум | 2 sp | 1 gp |
Охотник | 2 gp | 10 gp |
Посол или должностное лицо | 50-150 gp | 200-600 gp |
Архитектор | 50 gp | 200 gp |
Эти количества могут показаться низкими, но большинство нанимателей обеспечивает и другие выгоды своим наемникам. Соответствующая комната и стол ожидаются всеми, кроме обычных чернорабочих и более высоких должностных лиц. Попадающие в средний диапазон ожидают, что об этом позаботятся. Командировочные должны идти из кармана героя, как и любые исключительные изделия снаряжения или платья.
Важные наемники будут также ожидать подарков и возможно офисов, увеличивающих их доход. Солдаты ожидают быть выкупленными, если захвачены, и герой должен заменять их снаряжение, когда это необходимо, а также давать новых скакунов вместо потерянных в бою. Все эти дополнительные выгоды быстро складываются в приличную сумму. Кроме того, большинство действий намного более трудоемки, когда сравниваются с современными стандартами. Большее количество рабочих необходимо, чтобы исполнить данную работу. А большее количество рабочих означает, большие полные расходы и траты на каждого индивидуального рабочего.
Например, рассмотрите Таргаша в его замке. Он собрал должностных лиц, мастеров и солдат, которых, как он чувствует, он должен содержать из-за своего положения и чтобы защищать его маленькое владение. Они складываются следующим образом:
И эти затраты охватывают только заработную плату мастерских персонажей. Они не включают фонды, необходимые чтобы обеспечить провизию, обслуживать снаряжение, или расширять царство Таргаша (желание многих героев). В течение года, Таргаш в общем расходует по крайней мере 35,640 gp только на зарплату своим наемникам.
Обложение разумным налогом, примерно один золотой с каждой персоны и один или два серебряника с каждой головы домашнего скота, Таргаш должен иметь значительное число людей или животных в пределах границ своих владений или брать в долг! Добавление дохода таким образом становится серьезным основанием для приключения. Однако, даже мощные, приключенческие лорды часто находят себя вынужденными заимствовать, чтобы поддержать свои домашние хозяйства.
И эти затраты даже не начинают охватывать жалованье, требуемое любыми, чрезвычайно редкими наемниками в которых Таргаш может нуждаться. Шпионы и убийцы обычно требуют непомерную заработную плату от 5,000 на 10,000 золотых частей или больше. И они находятся в хорошем положении, чтобы избежать с этим неприятностей. Кроме факта, что не многие могут делать их работу, они могут также вынуждать нанимателя оплачивать ее через шантаж. Действие найма должно быть секретно, не только, чтобы не провалить дело, но и предотвращать героя от смущения, позора или еще чего похуже. Горе нанимателю, который попытается обмануть своего убийцу!
Другие могут также обратиться к такому шантажу. Наемники могут отказываться продолжать кампанию, пока они не будут оплачены должным образом (тактика, используемая кондотьери в Италии). Крестьяне, как известно, восставали. Гильдии могут отзывать в поддержке. Торговцы могут навсегда уйти торговать в другом месте. Все это служит как проверки и балансы для безудержной власти любого правителя от местного лорда до мощного императора.
Рано или поздно, все игроки обнаружат ценность оруженосцев. Однако, знание, что оруженосцы являются полезными и отыгрование их должным образом, не одно и то же. Неправильное использование и злоупотребление оруженосцами может быстро уничтожить почти все веселье и вызов кампании.
Как подчеркнуто в Руководстве Игрока, оруженосец - больше чем просто наемник, которым герой может распоряжаться. Оруженосец - это друг, наперсник и союзник героя. Если этот аспект NPC не подчеркнут и не сыгран хорошо, оруженосец быстро становится ничем не больше, чем картонным героем, лишая Данжон Мастера инструмента, который он может использовать, чтобы создать полную индивидуальность. Для Данжон Мастера, оруженосец это только инструмент, путь создания захватывающей истории для героев.
Как NPC Становится Оруженосцем
Не имеется никакого определенного времени, в которое герой приобретает оруженосца. Игра, и героем, и оруженосцем вместе более трудна чем только одним героем. Не каждый игрок будет готов к этому сразу же, так что Данжон Мастер должен управлять тем, как и когда игроки получают оруженосцев. Ждите, пока игрок не продемонстрирует способность к хорошему отыгрыванию роли своего собственного героя перед обременением его другим. Если игрок не принимает, по крайней мере, части ответственности за ролевую игру, оруженосец, как ценность потерян.
Не существует определенного способа приобрести оруженосца. Данжон Мастер должен использовать свое собственное суждение. Так как оруженосец - это друг, рассмотрите вещи, которые связывают друзей вместе. Обращение как с равным, помощь без ожидания награды, доверие, доброта, разделение тайны, и защита друг друга во время неприятностей - все это части дружбы.
Когда герой делает эти вещи для мастерского персонажа, между ними разовьются обязательства. Данжон Мастер может позволить игроку иметь все больший контроль над NPC, решая его действия, ролевые реакции, и развивая его индивидуальность. Поскольку игрок делает это, он начинает думать о мастерском персонаже почти как о другом герое. Когда игрок заботится о благосостоянии мастерского персонажа, как будто он для него обычный герой, с такими NPC можно обращаться как с оруженосцами.
Как только Данжон Мастер решает, что мастерский персонаж стал оруженосцем, он должен сделать две копии листа персонажа NPC, одну для себя и одну для игрока. Не все должно быть показано в копии игрока, Данжон Мастер может захотеть скрыть жизненные ценности, общее количество единиц опыта, специальные волшебные изделия или прошлое персонажа. Однако, игрок должен иметь достаточно информации для ролевой игры оруженосцем. Трудно управлять персонажем должным образом без такой основной информации как Сила, Интеллект, раса или уровень. Идеально, если игроку не придется спрашивать, Данжон Мастера, "А мой оруженосец может сделать это?"
Естественно, лист персонажа Данжон Мастера должен иметь полную информацию относительно оруженосца. Кроме того, лист Данжон Мастера также должен включать краткое описание оруженосца: внешность, привычки, особенности, индивидуальность и прошлое. Последние два пункта особенно важны.
Знание индивидуальности оруженосца позволяет Данжон Мастеру говорить, "Нет, ваш оруженосец отказывается делать это", зная причину этого. Проницательный игрок приобретает на этом и начнет играть оруженосца соответственно.
Небольшое прошлое позволяет Данжон Мастеру создавать приключения, которые растут из прошлого оруженосца. Злой незнакомец может прибывать, охотясь для него; его отец может оставлять ему таинственное наследство; его жена (или муж) могут появляться. Даже небольшая история лучше, чем ничего.
Оруженосец всегда должен иметь более низкий уровень, чем герой. Это предохраняет оруженосца от перемещения в центр внимания. Если оруженосец равен или больше в уровне, он мог бы стать таким же, или даже более важным, чем герой. Игрок мог бы пренебрегать своим собственным героем, как нежелательным результатом. Таким образом, если оруженосец достигнет равного уровня, он уйдет со службы у героя и отправится в свои собственные приключения. Это не подразумевает, что он исчезает навсегда. Он - все еще находиться в кампании, может все еще обнаруживаться периодически как Управляемый Данжон Мастером NPC, и может все еще рассматриваться другом героя.
Игрок ответствен за действия оруженосца так же, как он управляет героем. Это - одно из преимуществ оруженосца перед наемником. Данжон Мастер должен вмешиваться только тогда, когда игрок злоупотребляет или игнорирует индивидуальность NPC.
Например, Фенрис, оруженосец, известный своим саркастическим и несколько само углубленным видом, был захвачен вместе с его мастером, Дрелбом халфлингом, бандой троллей.
Данжон Мастер (играющий троллей): "Ха! Мои братья и я собираемся зажарить одного из вас и позволить другому уходить! Так, кто хочет быть съеденным?"
Игрок: "Хорошо, ух ... Фенрис помнит сколько раз Дрелб, спас его жизнь. Он доброволец."
Данжон Мастер: " Хочет ли Дрелб сообщить троллям об этом? Фенрис очень расстроится, если это он."
Игрок: " Нет, нет! Сам Фенрис сделает это."
Данжон Мастер: "Уверен. Он думает относительно этого и, вы знаете, это не походит на реальное решение проблемы. Он наклоняется к Дрелб и говорит: "Вы всегда хотели сбросить нескольких фунтов, Дрелб."
Ясно, что бывают случаи, когда Данжон Мастер может вмешиваться и отменять решение игрока относительно оруженосцев. Имеются вещи, которые оруженосец просто не будет делать. Отношения, как предполагается, являются дружбой. Поэтому все, что вредит дружбе с оруженосцем, должно рассматриваться. Данжон Мастер должен думать относительно того, что он никогда не попросил бы у друга или того, о чем так называемый друг попросил бы его. Если это разрушило бы его собственную дружбу, это наверняка будет делать тот же самое в игре.
Например, оруженосцы не дают полезные волшебные изделия героям, и не стоят спокойно, в то время как другие забирают себе все ценности, и не берут на себя вину за вещи, которых они не делали, и не позволяют самостоятельно быть обманутыми. Любой, кто пробует делать эти вещи - явно не друг.
Оруженосцы, как правило, не продолжают приключения без их друга героя, если цель приключения не состоит в том, чтобы спасти героя от опасности. Они не подчиняются распоряжениям незнакомцев (или даже других героев), если их друг герой также не получает от них распоряжения.
Когда оруженосец отыгрывается, это - ответственность игрока отслеживать любую информацию относительно оруженосца, которая не сохраняется секретной. Мало того, что это делает быструю игру немного более легкой для Данжон Мастера, это так же вынуждает игрока обращать внимание на своего оруженосца.
Среди вещей, которые игрок должен отслеживать: общее количество единиц опыта оруженосца. Оруженосцы зарабатывают единицы опыта в приключениях и могут продвигаться в уровне. Однако, так как они - не полные герои, они зарабатывают только половину опыта, который герой обычно получил бы.
Они также ожидают справедливую долю обнаруженных сокровищ, и волшебных изделий, если они существенно рисковали. Они ожидают ту же самую заботу и внимание, которые получает герой, когда они повреждены или убиты. Действительно это возможно для оставленного оруженосца, чтобы возвратиться как мстительный дух, и нанести ущерб тем, кто отказались от него!
Должностные Лица и Социальный Ранг
Некоторые мастерские персонажи доступны для найма; другие, из-за социального ранга или профессии, могут быть наняты только при специальных обстоятельствах; тем не менее, они могут только встречаться и, возможно, оказывать поддержку, но никогда не наниматься. Действительно герои не определены только профессией. Также, очень важен (а иногда и более важен) - это социальный статус мастерского персонажа.
Плотник крепостной более низкий, чем свободный пахарь, даже если его умения более сложны. Некоторые титулы предотвращают NPC от специфической карьеры. Король - это не шахтер или богатый драпировщик, он является королем.
Таблицы ниже показывают некоторые из различных типов мастерских персонажей, которые могут встречаться в социальных организациях. Каждая группа устроена от самого большого до наименее низкого, от самого могущественного к самому низкому. Данжон Мастер не должен чувствовать себя связанным только наемниками и солдатами, данным в Таблицах 60 и 64. Воображение, история и фантазия должны все вносить вклад в игру.
Таблицы показывают социальные и политические ранги для различных типов исторических культур, устроенных в спускающемся порядке важности. Каждая колонка описывает различную культуру.
Таблица 66: Европейские Титулы
Общие | Саксонские | Германские |
Император / Императрица | Король | Pfalzgraf |
Король / Королева Королевский | Thegn | Herzog |
Королевский Принц / Принцесса | Ealdorman | Margrave |
Герцог/Герцогиня | Шериф | Граф |
Князь / Княжна | Thegn | Waldgraf |
Маркиз / Маркиза | Geneatas | Freiherr |
Граф / Графиня | Cottar | Ritter |
Виконт / Виконтесса | Gebur | |
Барон / Баронесса | Bondman | |
Баронет | ||
Рыцарь | ||
Крепостной |
Русские | Турецкие | Персидские | Японские | Монгольские | Индийские |
Царь | Султан | Падишах | Император | Кха-Хан | Махараджа |
Великий Князь | Дей | Шах | Сиккен | Ильхан | Раджа |
Князь | Муж | Бей Халиф | Сёгун | Оркхан | Наваб |
Боярин | Башар | Визирь | Дайме | Хан | |
Слуга | Паша | Эмир | Самурай | ||
Муж | Эмир | Шейх | |||
Дворянин | Малик | ||||
Смерд | |||||
Холоп |
Таблица 68: Религиозные Титулы
Иерархия Церквей | Воинственные ордена | Монашеский |
Римский папа | Мастер Храма | Аббат |
Кардинал | Сенешаль | Ризничий |
Архиепископ | Маршал | Регент |
Епископ | Командующий | Библиотекарь |
Аббат | Drapier | Refectorian |
Приор | Командующий Дома | Almoner |
Монах | Командующий Рыцарей | Hospitaler |
Рыцарский Брат | Kitchener | |
Сержант Соглашения | Cellarer | |
Turcoplier | Infirmarian | |
Подмаршал | Мастер Новичков | |
Стандартный | Предъявитель | |
Брат сержант | ||
Сельский брат | ||
Дежурный Больницы | ||
Брат Слуга |
Титулы, Обязанности и Положения
Может наступить время, когда герои почувствуют сильную потребность в специфическом заклинании или заклинаниях, к которым никто в их группе не имеет доступа. Возможно они должны оживить погибшего товарища, снять злые чары, или обеспечивать дополнительную защиту. Естественное решение состоит в том, чтобы найти мастерский персонаж желающий и способный использовать заклинание. Это может создавать специальные трудности, и для игроков и для Данжон Мастера.
Нахождение способного NPC - это первый шаг. Не все мастерские персонажи рекламируют свои способности; это особенно истинно в случае волшебников. Хвастовство, что он великий и мощный волшебник, может быть вредно для здоровья. Всегда есть быстрая молодежь, которая будет бросать тебе вызов. (Подобно Старому Западу, где всегда имелся кто-то нетерпеливый, чтобы бить самое быстрое оружие ...)
По этой причине, волшебники имеют тенденцию быть таинственными или, по крайней мере, тихими относительно своих способностей. Церкви, храмы и другие святые места имеют тенденцию быть лучшими местами, для обнаружения, так как клерики имеют некоторые обязательства для открытого объявления силы своего божества.
Но то, что герои находят способного волшебника еще не все, все еще проблематично убедить NPC использовать желательное заклинание. Часто NPC даже не будет иметь готового заклинания, когда герои нуждаются в нем. В конце концов, не каждый день клерик, должен использовать заклинание оживления умершего. Он будет нуждаться минимум в дне только для того, чтобы оставаться и запомнить желательное заклинание.
Религиозные Различия: вера героев и этика религии мастерского персонажа может создавать даже большую проблему, чем готовность заклинания. Это весьма возможно для клерика, чтобы отказаться использовать заклинание, чтобы помочь "неверующему", "язычнику" или "еретику". Некоторые могут соглашаться, но только за счет пожертвования, службы или обращения. Немногие и редкие принимают всех и каждого, без того, чтобы его оценивать. Вообще, лучше искать услуги согласного клерика, чем идти к незнакомцу.
Деньги: Для некоторых клериков и большинства типов неклериков, использование заклинания - это больше вопрос финансов, чем философии. Если герои находят способного заклинателя, они должны быть готовы к тому, чтобы оплатить (и плата высока) его услуги. Для отчаянно необходимой службы, NPC попросит все, что имеется в карманах героев и заключит сделку соответственно.
Таблица 69 дает некоторую идею относительно затрат за различные заклинания. В любом случае эти затраты не фиксированы, и могут быть подняты (но редко понижены) по разнообразным причинам.
Таблица 69: Затраты за Заклинания Мастерского Персонажа
Требуемое Заклинание | Минимальная Стоимость |
ESP | 500 gp |
Астральное Заклинание | 2,000 gp за персону |
Благословение * | |
Взрывчатые Руны | 1,000 gp |
Волшебный Замок | 50 gp за каждый уровень заклинателя |
Ворота * | |
Восстановление * | |
Говорить с Мертвым | 100 gp за каждый уровень заклинателя |
Желание | 50,000 gp ** |
Заклинания Обнаружения (любое) | 100 gp |
Заколдовать Изделие | 20,000 gp плюс другие заклинания |
Замедление Действия Яда | 50 gp |
Защита от Зла | 20 gp за каждый уровень заклинателя |
Землетрясение * | |
Золото Дураков | 100 gp |
Идентификация | 1,000 gp за излеченную единицу |
Изменение Плана * | |
Искупление * | |
Истинное Наблюдение | 5,000 gp |
Коммуникация * | |
Контакт с Другим Планом | 5,000 gp + 1,000 за вопрос |
Лечение Болезни | 500 gp |
Лечение Критического Ранения | 40 gp за излеченную единицу |
Лечение Легкого Ранения | 10 gp за излеченную единицу |
Лечение Серьезного Ранения | 20 gp за излеченную единицу |
Лечение Слепоты | 500 gp |
Лечение | 50 gp за излеченную единицу |
Магический Рот | 300 gp |
Массовое Обаяние | 5,000 gp |
Нахождение Пути | 1,000 gp |
Невидимость | 500 gp |
Невидимый Призрак | 5,000 gp |
Требуемое Заклинание | Минимальная Стоимость |
Нейтрализация Яда | 100 gp |
Непрерывный Свет | 1,000 gp |
Огненная Ловушка | 500 gp |
Ограниченное Желание | 20,000 gp ** |
Оживление Умершего * | |
Охранная Надпись | 100 gp за каждый уровень заклинателя |
Очаровать Существо | 1,000 gp |
Перевоплощение * | |
Понимание Языков | 50 gp |
Постоянство | 20,000 gp ** |
Предзнаменование | 200 gp |
Предложение | 600 gp |
Предсказание | 500 gp |
Просьба * | |
Рассеяние Магии | 100 gp за каждый уровень заклинателя |
Регенерация | 20,000 gp |
Символ | 1,000 gp за каждый уровень заклинателя |
Снять Проклятие | 100 gp за каждый уровень заклинателя |
Телепорт | 2,000 gp в персону |
Узнавание Легенды | 1,000 gp |
Управление Погодой | 20,000 gp |
Читать Магию | 200 gp |
Языки | 100 gp |
Ясновидение | 50 gp за каждый уровень заклинателя |
Вообще, затраты на покупку заклинания таковы, что гораздо дешевле для кого-то в партии изучить это заклинание. Вообще, наемному использованию заклинателей NPC нужно препятствовать всякий раз, когда это возможно. Герои, как предполагается, стоят перед их собственными вызовами!
Если герои имеют дерзость, чтобы попросить NPC (не наемников или оруженосцев) исчерпать ценные волшебные изделия или заряды для них, они получат очень холодную реакцию. Рассмотрите, как часто герои продают или отдают магические изделия, которые они находят в течение своих приключений. Мастерские персонажи будут иметь примерно ту же самую вероятность продажи (или предоставления!) мощной магии. Предложение покупать заряд посоха лечения просто оскорбительно. Отрицательная реакция мастерского персонажа не будет улучшаться в соответствии с предложением.
Больше чем то, что они могут делать, сколько они стоят, или как они лояльны, мастерские персонажи, живые только тогда, когда они имеют лица. Плохо сыгранный, мастерский персонаж легко может быть уменьшен до простой колонки чисел, заклинаний, снаряжения, и автоматически реагирующего ролевого автомата. Яркие мастерские персонажи - это намного больше чем это. Эти персонажи, развитые и оживленные Данжон Мастером, - полны. Они имеют причуды, положительные черты, ненависть, привычки, амбиции и желания. Так или иначе они горят и остаются в воображении игроков
Некоторые Данжон Мастера имеют естественно способность создавать таких персонажей в нужный момент, импровизируя, когда это необходимо. Это - редкий подарок, и не все им обладают. Однако это не подразумевает, что любой Данжон Мастер не может создавать хороших NPC. Все что требуется - это небольшое усилие.
Имеются несколько сокращенных методов, которые могут использоваться, когда отыгрываются мастерские персонажи, которые имеют только краткие характеристики "walk-ons" и "камеи" ролевого приключения.
Черты Характера: Данжон Мастер может выбирать некоторую специфическую черту характера: трусость, жадность, оптимизм, точность, или преувеличивать и развивать ее до чрезвычайности. Это наиболее эффективно для создания смешной (или расстраивающей) ситуации.
Физические Черты: особенная физическая черта: лысина, плохие зубы, хрипение и т. д. может быть подчеркнута. Это помогло бы отпечатать внешность мастерского персонажа в умах игроков, что особенно полезно, если герои описали или находят этого мастерского персонажа снова.
Привычки: Подобно физическим чертам, простые привычки: чешет в затылке, рвет бороду, смотрит на небо при разговоре, или бормотание - могут использоваться. Данжон Мастер может фактически составить из этих простых привычек таблицу, добавляя визуальный элемент при отыгрывании.
Для очень важных мастерских персонажей, наемников и оруженосцев, Данжон Мастер нуждается в большем, чем одна особенность характера. Высказывание, что наемник является жадным - не достаточно. Это не выделяет его из всех других жадных NPC, что встретились герою.
Возможно, он борется, пытаясь, справится со своей естественной жадностью из лояльности. Его может бросать в холодный пот или возбуждать, когда герой случайно соблазняет его. ("Здесь, привязана моя лошадь, и я иду, посмотреть, что там за шум.") Он останется лояльным, или его базовая природа возобладает над ним? Ответ на этот вопрос должен получится через ролевую игру.
Несколько вопросов подобных этому и несколько сыгранных ответов проявят истинный характер мастерского персонажа. И если Данжон Мастер внимателен к индивидуальности мастерских персонажей, игроки также изучат и узнают их характеры.
Создание Индивидуальности NPC: Лучший способ создать индивидуальность состоит в том, чтобы использовать то что кажется правым и не волноваться относительно тщательного создания фона и объяснения характера. Данжон Мастер должен делать осторожные примечания относительно каждого главного NPC, добавляя к нему все больше деталей с каждой сессией игры. После нескольких сессий, NPC получит полный характер и индивидуальность, которая проявлялась понемногу в течение игры.
Альтернативно, Данжон Мастер может готовить индивидуальность заранее. Это просто означает, что он готовит некоторые примечания прошлого прежде, чем он начинает играть этого персонажа. Это полезно для мощных злодеев и важных должностных лиц. Однако, в течение игры, Данжон Мастер должен быть достаточно гибок, чтобы изменить любую часть характера мастерского персонажа, которая не работает.
В процессе создания мастерских персонажей помогает Таблица 70, содержащая список различных типов отношений, тенденций и привычек. Они организованы в главные черты, с подобными характеристикам, сгруппированным под каждой.
Данжон Мастер может выбирать главную черту и любые соответствующие характеристики; он может беспорядочно определять главную черту (бросая 1d20) и выбирать соответствующие характеристики; или он может беспорядочно определять все (1d20 для главной черты, процентные кубики для характеристик).
Например, Данжон Мастер беспорядочно решает, что наемник небрежен, и выбирает беспечен из этой подгруппы а затем выбрасывает для дополнительной характеристики, получая веселье. Конечный результат является несколько легкомысленной, счастливой, идет удача персоной.
Эта таблица помогает поощрить воображение Данжон Мастера, хотя она может использоваться и для того, чтобы создать полностью случайные лица. Однако, случайные методы часто ведут к запутывающей и по-видимому невозможной комбинации! Если результат кажется полностью невозможным или неиграбельным, не используйте его просто, потому что, так выпали кубики. Всякий раз, когда это возможно, Данжон Мастер должен сам определить индивидуальность NPC!
Бросок кубика 1 (D20) | Общая черта | Бросок кубика 2 (D100) | Определенная черта |
1 | Спорщик | 01 | Говорливый |
02 | Вспыльчивый | ||
03 | Упрямый | ||
04 | Педантичный | ||
05 | Антагонистический | ||
2 | Высокомерный | 06 | Надменный |
07 | Элитарный | ||
08 | Гордый | ||
09 | Невежливый | ||
10 Отстраненный | |||
3 | Капризный | 11 | Вредный |
12 | Импульсивный | ||
13 | Чувственный | ||
14 | Непочтительный | ||
15 | Сумасбродный | ||
4 | Небрежный | 16 | Беспечный |
17 | Рассеянный | ||
18 | Мечтательный | ||
19 | Испытывающий недостаток здравого смысла | ||
20 | Нечувствительный | ||
5 | Храбрый | 21 | Храбрый |
22 | Малодушный | ||
23 | Застенчивый | ||
24 | Бесстрашный | ||
25 | Подобострастный | ||
6 | Любопытный | 26 | Любознательный |
27 | Любопытный | ||
28 | Интеллектуал | ||
29 | Проницательный | ||
30 | Остроумный | ||
7 | Требовательный | 31 | Взыскательный |
32 | Строгий | ||
33 | Резкий | ||
34 | Пунктуальный | ||
35 | Командирский | ||
8 | Дружественный | 36 | Доверчивый |
37 | Мягкосердечный | ||
38 | Прощающий | ||
39 | Спокойный | ||
40 | Сострадательный | ||
9 | Жадный | 41 | Скупой |
42 | Расчетливый | ||
43 | Жадный | ||
44 | Прижимистый | ||
45 | Бережливый | ||
10 | Щедрый | 46 | Щедрый |
47 | Расточительный | ||
48 | Экстравагантный | ||
49 | Добрый | ||
50 | Благотворительный | ||
11 | Капризный | 51 | Мрачный |
52 | Угрюмый | ||
53 | Маниакальный | ||
54 | Раздражительный | ||
55 | Мстительный | ||
12 | Наивный | 56 | Честный |
57 | Правдивый | ||
58 | Невинный | ||
59 | Легковерный | ||
60 | Провинциал | ||
13 | Упрямый | 61 | Фанатичный |
62 | Смещенный | ||
63 | Ограниченный | ||
64 | Неистовый | ||
65 | Закостенелый | ||
14 | Оптимистический | 66 | Веселый |
67 | Счастливый | ||
68 | Дипломатичный | ||
69 | Приятный | ||
70 | Безрассудный | ||
15 | Пессимистичный | 71 | Фаталистический |
72 | Угнетенный | ||
73 | Циничный | ||
74 | Саркастический | ||
75 | Реалистичный | ||
16 | Тихий | 76 | Лаконичный |
77 | Мягко-говорящий | ||
78 | Скрытный | ||
79 | Самоуглубленный | ||
80 | Мышиный | ||
17 | Трезвый | 81 | Практичный |
82 | Уравновешенный | ||
83 | Тупой | ||
84 | Почтительный | ||
85 | Тяжелый | ||
18 | Подозрительный | 86 | Коварный |
87 | Параноидальный | ||
88 | Осторожный | ||
89 | Обманчивый | ||
90 | Возбужденный | ||
19 | Нецивилизованный | 91 | Некультурный |
92 | Невоспитанный | ||
93 | Варварский | ||
94 | Непристойный | ||
95 | Грубый | ||
20 | Сильный | 96 | Жестокий |
97 | Садистский | ||
98 | Безнравственный | ||
99 | Ревнивый | ||
00 | Воинственный |
Конечно, мастерские персонажи - это не только лица и черты характера. Каждый мастерский персонаж, подобен герою, и имеет способности и уникальную физическую внешность. Однако, выбирая мастерских персонажей из всего диапазона человечества (и некоторых фентезийных рас, также!), никакие таблицы не даются, чтобы заполнить эти детали. Несколько таблиц просто не могут отразить огромное разнообразие всего игрового мира.
Кроме того, физическая внешность и способности должны быть определены потребностями истории, а не случайным выбором. Если герои имеют дело с хозяином гостиницы, NPC должен быть обычной персоной, а не мощным членом класса. Кроме того, он должен действовать, одеваться и вести себя подобно хозяину гостиницы. Поэтому, Данжон Мастер мог бы решать, что хозяин гостиницы жирен и красен, болтлив, без исключительных характеристик.
С другой стороны, если герои встречаются с таинственным незнакомцем, характером большой силы. Здесь, Данжон Мастер решает, что сама внешность незнакомца излучает мощную харизматическую ауру. Счет Обаяния незнакомца - исключительно высок. Чтобы делать NPC даже более внушительным, Данжон Мастер назначает его класс и настоящий высокий уровень.
В обоих примерах выше, Данжон Мастер решил то, какой эффект он хотел бы получить от мастерского персонажа и создал характер вокруг этого.
Каждый аспект мастерского персонажа - это инструмент для Данжон Мастера. Некоторые весьма очевидны, другие могут возникать лишь в специальных случаях. Ниже приведены некоторые из областей, которые Данжон Мастер может использовать, чтобы создать отличительный характер. Некоторые наглядные слова приведены для каждой области, чтобы поощрить воображение. Хороший тезаурус может обеспечивать даже большее количество прилагательных, полезных для описания характера.
Игровая Информация: Класс (если он есть), уровень (если он есть), раса, жизненные ценности.
Возраст: древний, детский, ветхий, пожилой, средних лет, патриархальный, средний, почтенный, юный.
Рост: древко боба, гигантский, неповоротливый, долговязый, каланча, карлик, короткий, маленький, приземистый, высокий, крошечный, тонкий.
Вес: широкоплечий, жирный, изможденный, тучный, пухлый, бочкообразный, полный, чучело, тощий, стройный, тонкий, статный, крепкий.
Волосы: лысый, плешивый, цвет (любой), подрезанный, вьющийся, измочаленный, скользкий, серел, львиный, мягкий, "соль и перец", редкий, прямой, толстый, тонкий, волнистый, достиг максимума, проволочный.
Манера речи: акцент, затаивший дыхание, свежий, гортанный, высокий, шепелявый, громкий, носовой, медленный, писклявый, заикание, хрипящий, плаксивый.
Лицевые характеристики: бородатый, зубастый, точеный, самка-глазый, прекрасно-показанный, красный, редкозубый, изумленный взгляд-глазый, серел, с оттопыренными ушами, рябой, нос мопса, румяный, травмированный, тонкогубый, беззубый, обветренный, морщинистый.
Конечно, имеются тысячи возможных аспектов NPC, которые могли также использоваться: цвет кожи, высота, поведение, походка и цвет глаз только еще несколько. Иногда это полезно для Данжон Мастера, чтобы делать список из всех слов, которые он может придумать при описании персоны. Как только такой список сделан, Данжон Мастер может держать его с игровыми примечаниями, готовым к использованию в любое время, когда он должен быстро охарактеризовать мастерский персонаж.
Начиная с мастерских персонажей, даже оруженосцы, как предполагается, являются уникальными лицами, они не по рабски послушны или привязаны к героям. Таким образом, мастерские персонажи, связанные с героями любым способом должны иметь моральную оценку. Эта оценка только для использования Данжон Мастером и всегда сохраняется тайной от игроков.
Моральная оценка мастерского персонажа зависит от его позиции, его индивидуальности, качества его обработки, и героя. И оруженосцы и наемники, имеют базовую мораль которая затем может быть изменена множеством факторов.
Базовая мораль для оруженосцев - 12, а для наемников - 10. Модификаторы к базовой морали даются в Таблице 71 ниже и в Таблице 50.
Таблица 71: Постоянные Моральные Модификаторы
Фактор | Модификатор |
Мастерский Персонаж - Законный * | +1 |
Мастерский Персонаж - Добрый | +1 |
Мастерский Персонаж - Злой | -1 |
Мастерский Персонаж - Хаотик * | -1 |
Мастерский Персонаж - Другой Расы Чем Герой | -1 |
Мастерский Персонаж был с героем в течение одного года или больше | +2 |
Мастерский персонаж должен бросить проверку морали, когда боевые правила призывают к этому (см. "Мораль" в Главе 9). В боевых ситуациях, NPC, который терпит неудачу в моральной проверке, отступит или будет бежать, как отмечено в Главе Бой. Данжон Мастер может требовать других проверок, когда он чувствует их необходимость.
Моральные проверки также происходят, когда мастерские персонажи стоят перед искушением. Неудавшийся бросок означает, что мастерский персонаж не устоял перед искушением. Обратите внимание, что искушение может принимать других много форм, чем прямые взятки. Возможность восстановить справедливость, нанести ответный удар ненавистному нанимателю, работа за реальную веру, или месть за долгое недовольство - все это формы искушения.
Для таких тонких форм искушения, реакция мастерского персонажа не может быть немедленно очевидна для героев. Мастерский персонаж может покидать их в то время, когда он особенно необходим, шпионить за героем, отнимать у героя некоторое ценное изделие, пытаться убить героя, или непосредственно предавать героя его врагам. В действительности, он может остаться на службе у героя в течение долгого времени после того, как проверка потерпела неудачу, ожидая возможности ударить.
Быстрое Создание Мастерских Персонажей
Создание полного мастерского персонажа с историей, уникальными физическими характеристиками, чертами индивидуальности, умениями, оценками морали, и так далее, отнимает слишком много времени то, чего Данжон Мастер не может себе позволить в середине игровой сессии. К счастью, имеются быстрые пути обойти эту проблему. Используя их, Данжон Мастер может создавать NPC на месте без того, чтобы замедлить игровую сессию.
1. Создайте только то из характера, что игроки могут увидеть в игре. Прежде всего, Данжон Мастер никогда не должен создавать больше того, в чем он нуждается. Быстрая ролевая игра - большая работа и не имеется никакой потребности делать больше работы, чем это необходимо.
Если NPC - лишь хозяин гостиницы или грум или кузнец, Данжон Мастер не нуждается в характеристиках, навыках, или детальных списках снаряжения. Все, в чем он действительно нуждается - это физическое описание и индивидуальность.
Когда герои сталкиваются с враждебным файтером, индивидуальность не так уж важна. В этом случае все, что необходимо - это уровень, Сила, оружие и Армор Класс.
2. Создайте и используйте запасных персонажей, но не позволяйте им доминировать. И хотя это прекрасно иметь каждого хозяина гостиницы, кузнеца и грума, со своей собственной индивидуальностью, это требует слишком много работы от Данжон Мастера. Некоторые Данжон Мастера достаточно быстрые и достаточно творческие актеры, чтобы делать это без проблем; другие - нет. Не имеется ничего неправильно в наличие стандартного или запасного владельца магазина или крестьянина.
Если NPC неприметен или незначителен, детальная и интригующая ролевая индивидуальность может даже стоять на пути истории! Игроки могут запомнить этого персонажа и возможно забывать более важных. Они могут решить, что этот незначительный персонаж важен для сюжета. В некотором смысле, создание Данжон Мастера украло сцену.
Однако балансирование главных и незначительных персонажей не так легко. Если все незначительные NPC - это запасные персонажи, игра, в конечном счете, станет унылой и скучной. Игроки начнут злиться, встречая все тех же раздражительных старых крестьян или жадных и подозрительных хозяев гостиниц.
3. Создавайте, все постепенно. Данжон Мастер может начинать не с чего больше чем с идеи, на что он хочет, чтобы NPC был похож и затем экспромтом опишите индивидуальность и характер во время игры. Это позволит вам создавать персонажа, который взаимодействует с воображением игроков, так как Данжон Мастер реагирует на их предложения и действия.
Однако, Данжон Мастер, который делает это, должен быть осторожен, чтобы быть последовательным. Это может быть трудно, так как он делает все это на лету. Он должен убедиться, что оставил примечания о том, что каждый NPC делает, чем он становится, и как он развивается. Этим путем NPC может оставаться тем же самым в каждой игровой сессии.
4. Делайте предварительную работу перед и после игровых сессий. Если Данжон Мастер знает, что герои собираются встречать специфического NPC, он должен, по крайней мере, делать некоторые основные примечания относительно его характера перед началом игры. Это могут быть только несколько каракулей относительно индивидуальности, но это, по крайней мере, обеспечит отправную точку.
После игровой сессии, Данжон Мастер должен дополнить эти примечания, расширяя их тем, что произошло в этой сессии. Если эти примечания поддерживаются и регистрируются, мастерские персонажи могут быть снова найдены, и Данжон Мастер будет иметь все меньше и меньше работы, которую необходимо делать каждый раз. Со временем, важные мастерские персонажи, снабжаются характерами, и импровизированные столкновения будут иметь уникальные лица и истории. Это обогащает игру для каждого и делает игру этого Данжон Мастера намного лучше, чем просто следующий парень.