Герои в ролевой игре сражаются за многие вещи: известность, слава, опыт, наиболее частые среди них. Но для тех, кто полностью не удовлетворены такой неосязаемой наградой, имеется другая цель: благосостояние.
Горы сверкающих мощных волшебных изделий ждут, когда их обнаружат или отберут в схватке с мощными монстрами. С золотых цепей, столбики серебряных монет, кучи мехов куницы, ограненных корон, эмалированных скипетров, шелковых тканей, и таким ожиданием сокровищ, как могут смелые авантюристы быть довольным, и оставаться мирно дома?
Однако сокровище - это больше чем только цель и мера материального богатства. "Требуются деньги, чтобы сделать деньги" - это старое высказывание применимо и для авантюристов, можно было бы даже сказать: "Требуется деньги, чтобы остаться в живых". Если герои выживают и преуспевают, то их вызовы станут большими и более смертельными.
На первом уровне простой комплект проклепанного доспеха, крепкая пара обуви, и несколько простых заклинаний это все, что необходимо герою; на более высоких уровнях такие простые вещи больше не удовлетворяют героев. Встречаясь с ужасными противниками, герои быстро обнаруживают, что они нуждаются в прочных доспехах, бронированных лошадях, разнообразном оружии, укреплениях, вооруженных войсках, микстурах, свитках и мощных волшебных изделиях.
Они - те виды вещей, которые герои должны найти, сделать или покупать. Однако, когда они идут их приобретать, они нуждаются в деньгах. Тогда, в некотором смысле, сокровище - это также метод измерения мощи героя. Даже герой низкого уровня с деньгами и магией, большое препятствие для обедневшего товарища более высокого уровня. Таким образом, богатство и продвижение - само по себе награда.
Имеется много различных видов сокровищ. Некоторые из них очевидны, и их приблизительная ценность, известна всем. Другие менее легки в определении, и их ценность более трудно определить.
Самые простые ценные изделия: золотые, серебряные, платиновые и медные монеты. Фактически любой может сообщить их стоимость. Обученный глаз может оценивать ценность полудрагоценных и драгоценных камней, и ограненных и не ограненных. Обученный ювелир, золотых или серебреных дел мастер могут оценивать работу человека в драгоценных металлах: ожерелья, брошки, диадемы, правые фигурные скобки, кольца и другие драгоценности. Торговцы могут оценивать ручную работу их ремесла, будь это покрытие эмалью, фигурное стекло, скульптура или тонкая вышивка.
Самые нетерпеливые авантюристы могут легко пропустить обширные сокровища в форме обычных товаров. Немногие обращают внимание на рулоны прекрасного полотна, штабеля мехов куницы, бочки вина или тонны сырой железной руды, но все это может стоить большое состояние. Не каждые сокровища сияют, блестят или их можно даже касаться.
Что, если герои находят пачку взломанных бумаг в древней груде, и одна из бумаг, оказывается, давно потерянной дарственной на землю? Действительно ли она ценна? Герои могут использовать ее, чтобы получить землю? Документы, предоставляющие землю, привилегии, титулы, офисы, и права налогообложения (или свободу от этого) довольно ценны. Герои могут и не желать стать землевладельцами, но они могут конечно находить некоторого торговца, желающего платить наличными за права.
Наконец, имеются волшебные изделия, желательные и желаемые фактически каждым героем. Эти изделия дают герою силу вне его уровня. Они возбуждают воображение, и заполняют кампанию таинственным удивлением и романтикой. Тщательно выбранные и тщательно предоставленные, волшебные изделия добавляют экзотический элемент, важный для любой AD&D Игры.
Данжон Мастер размещает, предоставляет, и управляет сокровищами, которые появляются в его кампании. Количество сокровищ, и денежных, и волшебных, которое получают герои, будет иметь большие эффекты на развитие кампании. По этой причине, необходимо ответить на несколько вопросов прежде, чем игра начинается:
Действительно ли мир беден волшебными изделиями настолько, что находка простой микстуры будет отмечена, как великая награда? Или действительно ли мир настолько богат волшебными изделиями, что герои будут иметь многие и будут использовать их часто, а не только для того, чтобы выжить? Их поставка волшебных изделий будет столь большая, чтобы получать их почти безостановочно?
Герои будут вынуждены предпринимать опасные приключения только для того, чтобы иметь продовольствие изо дня в день, или они будут иметь так много богатства, что их приключения поднимут их до самых высоких уровней общества и власти? Герои будут иметь слишком много денег, делая их трудным принуждать, подкупать, угрожать или даже бросить вызов? Или они будут бедны (и, возможно, угнетены и расстроены)?
Только Данжон Мастер может ответить на эти вопросы. И ответить на них он должен, поскольку они будут формировать мир кампании так конечно как и любой другой отдельный фактор.
Одно допущение в AD&D Игре то, что имеется существенное количество сокровищ (денежных и волшебных) которые не распространены в обществе. Эти сокровища не используются, чтобы покупать товары или платить за услуги. Они не положены под процент в банки (иностранная концепция в этом веке, так или иначе). Они не представляют имущественный залог, имеющий обыкновение гарантировать ссуды или поддерживать престиж. Они - не подкрепления денежно-кредитных систем. Они - только груды неиспользованного сокровища, очевидно забытого, неосуществленный потенциал. По обычным стандартам это алогичная ситуация. Так, почему там, так много сокровищ вокруг?
Теперь, не важно создать детальный фон, который включает экономические теории копящего дракона или торговые структуры "спрос и предложение" карликов. Но это не повреждает, чтобы смотреть на некоторых из основного помещения позади всего этого свободного сокровища. Вот эти три связанных предпосылки:
Из их предпосылок, Данжон Мастер начинает создавать прошлое для своего мира кампании. Имеются некоторые возможности:
Однажды в веках намного раньше настоящего времени, имелся Золотой Век Знаний и культуры. (Это могло быть Господство Эльфийских Богов, Империя Карликов, Большой век Мира, время до прихода Человека, или Правление Доброго Короля Харинга.)
Затем произошло великое бедствие и настали злые времена. (Внезапно Огонь дракона начался, Понижение Gruen Гор произошло, Темнящий захвачен, Человек пришол, или Therope захватил трон Короля Харинга.)
Теперь, мир медленно начинает выходить из этого бедственного состояния, но многое из того, что однажды было, потеряно. Там скрыты сокровища прошлых веков, древние руины, забытые чудеса, и могущественные магии, теперь потерянные.
Древние цивилизации, теперь в руинах, и являются источником многих сокровищ, которые авантюристы ищут. Конечно, имеются также новые сокровища сделанные и накопляемые. Некоторые из которых, готовы для сбора.
Другие выводы могли быть сделаны и различное помещение, достигнуто с того же самого начала. Предпосылки данные выше обеспечивают широкий диапазон оправданий приключения, и для игроков и для Данжон Мастера. Восстановление того, что было потеряно, ведет ко всей манере возможностей: карты сокровищ, разрушенные империи в пустыне, легенды о мощных волшебниках с заклинаниями теперь неслыханными, волшебные устройства неизвестной природы, реликвии и артефакты предыдущего века, даже великие Силы теперь ушедшие.
Следующий вопрос, имеющий отношение к запасам ценностей: кто собирает эти сокровища и для чего? Ответ может быть разделен на две простых категории, невежественные и интеллектуальные существа. Невежественные существа здесь относятся не к полностью бессмысленным существам, а к таковым животной природы для которых богатство не имеет никакого значения.
Невежественные Существа: Немного невежественных существ имеют намерение накопления благосостояния. Такие сокровища растут случайно и спорадически.
Оставшееся от жертв, отнесенных к логовищу существа, может включать вещи, оружие, доспехи и волшебные изделия, которые несла жертва. Они, сомнительные и трудно перевариваемые, могли быть отброшены в сторону или рассеяны среди костей и остатков предыдущих трапез.
К счастью для авантюристов, большинство животных имеет некоторые санитарные привычки и регулярно чистят свое логово, создавая небольшие свалки мусора около входа. Таким образом, нежелательный мусор из гнезда гигантского орла мог быть рассеян вокруг его дерева, в то время как оставшееся от жертв пещерного медведя, может быть найдено где-нибудь около дыры в его логово.
В то же самое время, животные (и животно-подобные монстры) часто имеют привязанность к самым странным объектам. Packrats и сороки, как известно, собирают блестящие объекты, хорьки собирают пенни и ботинки, а птицы будут встраивать вещи в свои гнезда. Таким образом фактически любое интересное изделие может быть найдено в логовище существа.
Не будут иметься много изделий в логовище, так как немного животных постоянно делают такой сбор. Однако, гнездо гигантской выдры могло бы включать кожаный доспех и прекрасный шелк для полной отладки материала, в то время как гнездо рока могло бы иметь волшебную веревку встроенную в него.
В редчайшем из случаев, существо могло фактически съесть сокровище, хотя и едва ли специально. Это - наиболее частый случай для существ, испытывающих недостаток членов, чтобы отделить съедобное от несъедобного, и имеющих особенно жадный аппетит. Животы Акул, как известно, содержали такие странные изделия как пластины лицензий, комплекты доспехов, покрышки, и другие трудно перевариваемые частицы металла. В приключениях, такие случаи должны быть ограничены животными с массивными желудками (фиолетовые черви, киты убийцы и студенистые кубы).
Наконец, имеются несколько существ, которые фактически питаются изделиями, которые другие рассматривают как сокровище. Животное может есть драгоценные камни или драгоценные металлы. Конечно, такие существа, вряд ли, будут иметь большой запас, и сокровища, найденные ими не будут оставаться рядом навсегда.
Интеллектуальные Существа: Здесь, Данжон Мастер может начинать приписывать эмоции и поводы. Интеллектуальные существа могут копить из-за жадности и скупости. Они могут делать так ради социального статуса или материального комфорта. Действительно, можно приводить много обычных причин. Однако, причины не всегда ясно очевидны.
В то время как хобгоблин может убивать и красть, чтобы получить сокровище, и он может использовать его, чтобы стать руководителем своего племени или покупать товары у торговцев ренегатов, что является причиной для дракона, чтобы создавать запас сокровищ? Драконы не приходят в города и не покупают товары, и они не платят строителям, чтобы строить дома. Они кажется, не имеют никакого использования обширных сумм денег, которые они собирают (или забирают!).
Для драконов и других интеллектуальных существ, Данжон Мастер должен создать более причудливые и странные поводы. Драконы могут копить сокровища, потому что они одержимы ими. Они могут иметь убеждения, что они являются хранителями и опекунами этих вещей земли. Они могут просто чувствовать, что это их право обладать всем, чем они могут. В пределах их собственных отношений, размер запаса может иметь некоторое отношение к восприятию существа. Могло даже быть то, что чудесная красота изделий сокровища дает существу внутреннюю гармонию и мир.
Даже для интеллектуальных существ с понятными поводами, их побуждения могут немного отличатся от обычных. Общество хобгоблинов значительно отличается от такового людей или большинства других рас героев. Хобгоблины не приходят в города и не тратят деньги на дворцы, прекрасное питье и сложные сады. Их расходы способны быть намного более зверскими или мирскими. В то же самое время они не развивают экономику как человеческие общества. Возможно они нуждаются в обширных суммах денег, потому что их ценовые отношения очень причудливы.
Оружие может иметь астрономические цены, а доспех вообще диковинным. Мощные вожди могут требовать регулярные подарки и дань от своих помощников. Такие платежи возможно должны быть сделаны немедленно, так как альтернатива - смерть. Действительно такая система взяточничества может быть культурно закоренелой, где каждый воин, пытается доказать, что он все еще пригоден, чтобы быть членом племени.
Несмотря на все вышесказанное, не обязательно оправдывать каждый существующий запас. Однако, делание этого обеспечивает ключи относительно размера сокровищ и как владелец мог бы реагировать на кого-то пробующего его захватить.
Дракон мог бы приходить в чрезвычайную ярость на любого, берущего даже очень маленькое количество сокровищ из его обширной груды. Хобгоблин мог бы приходить в неистовство, если герои пытаются ограбить его. Компаньоны хобгоблина могли бы мало интересоваться проблемой их друга. Герои представляют угрозу, но в конце концов, каждый хобгоблин должен доказать, что он может защищаться.
С другой стороны, ограбление сокровищницы вождя, почти всегда вело бы к перевороту в пределах племени. Руководитель связан теми же самой обязанностями как и его воины, и если он не может защищать свое сокровище, он не заслуживает быть вождем, по крайней мере, по этой специфической философии.
Интеллектуальные монстры будут предпринимать предосторожности, чтобы охранять свое сокровище, что никогда не пришло бы в голову невежественным животным. Вождь хобгоблинов не собирается оставлять свою казну без охраны.
Кроме того, он не собирается доверять своей собственной охране, также, и так вероятно, чтобы иметь казну, снабженной по крайней мере одной (а вероятно несколькими) опасными ловушками. Если же он очень удачлив, вождь будет даже иметь обученное охранное животное или двух, чтобы препятствовать ворам.
Даже непритязательный воин хобгоблин сделает усилие, чтобы защитить свое достояние. Если его груда маленькая, он может носить свое богатство всегда с собой. Он может хоронить его там, где только он может его найти. Он может размещать его в снабженный ловушками и запертый сундук, предпочтительно тот, который прикован к стене или полу. В конце концов, это не общество с огромным изобилием любви и доверия.
С другой стороны, дракон может просто рассматривать свою репутацию достаточным средством устрашения. Конечно это истинно, пока дракон присутствует! (И герои почти никогда не наткнутся на незанятый запас дракона.)
Сокровища в Запланированных и Случайных Столкновениях
Это важно для Данжон Мастера, чтобы различать помещенные и найденные в случайных столкновениях сокровища. Масштаб этих двух значительно различается.
Описания Монстров в Собрании Монстров делятся на сокровища, найденные в логовище, логове или базе существа, и несущиеся с собой. Сокровище, полученное в случайном столкновении будет меньшее, чем сокровище, полученное в запланированном столкновении. Если случайное сокровище большее или более существенное, чем помещенное, игроки запомнят это и будут ценить случайное столкновение больше, чем запланированное.
Сокровища должны использоваться, чтобы создавать приключение, развивать сюжет и вознаграждать интеллектуальную и смелую игру. Если оно появляется беспорядочно, мало того, что Данжон Мастер отбрасывает полезное устройство для построения приключений, и он угрожает всей своей кампании. Вообще, большое сокровище должно быть запланированной частью приключения, способом мотивировать игроков, или целью, которая будет достигнута героями.
И помните, столь же важное, как сокровище, требуется обоснование для истории. Действительно, имеются случаи, когда это будет малозначимо для приключения. В этих случаях, сюжет не нуждается во внешнем побуждении наличных денег, чтобы заинтересовать игроков. Однако, небольшая награда все еще должна быть доступной игрокам. Награда сокровищами, независимо от того, насколько она маленькая, дает игрокам чувство, что их герои удовлетворены и движутся вперед.
Чтобы упростить назначение сокровищ у монстров в логовищах и с собой, AD&D(r) игра использует набор алфавитных кодов, чтобы определить различные размеры и типы сокровищ. Каждый монстр в Собрании монстров имеет графу "Тип Сокровища". Эта графа относится к Таблице 83 в Приложении 1 DMG.
При всех его добрых намерениях, рано или поздно Данжон Мастер, вероятно, допустит ошибку в вознаграждении сокровищами. Или он предоставит слишком мало или вручит слишком много. Первый только скупой; второй ведет к мощным, низкоролевым кампаниям (иногда называемым "Монти Хаул " подземелья).
Теперь, если и Данжон Мастер и игроки наслаждаются специфическим типом кампании и хорошо проводят время, не имеется никакой проблемы. Однако, более часто, эти два чрезвычайных приключенческих стиля ведут к игровым проблемам.
В случае скупого Данжон Мастера, наиболее очевидные признаки того, что игроки не веселятся: расстройство, цинизм и низкие ожидания. Если герои не находят сокровища соразмерные их риску, игроки начинают задаваться вопросом, действительно ли все усилие игры стоит этого. Они станут расстроенными, когда, после решения очень хитрой ловушки, они обнаруживают гроши, или вообще ничего.
Их цинизм показывается, и они начинают делать ехидные замечания относительно уровня награды, которую они получили или вероятно, получат за будущие усилия. Наконец, постепенно они начинают ожидать все меньше и меньше от кампании Данжон Мастера, пока не достигают точки, где они уже не ожидают ничего, и они идут домой! В такой кампании, Данжон Мастер может иметь прекрасное время, создавая детальные назначения и разрабатывать приключения. Но если он не имеет энтузиазма игроков в игре не будет много веселья.
Такая кампания может преуспеть, если имеется другая награда, которая вовлекает игроков в игру. Возможно имеются вполне достаточные возможности для продвижения героя или развития его индивидуальности. Герои могут иметь возможность играть решающую роль в мировых делах. Эти вещи возможны, но только Данжон Мастер экстраординарного умения может преодолевать недостатки, которые он сам создал.
К счастью, проблема слишком маленького сокровища легко устранима, просто внесите большее количество сокровищ в кампанию. Никакое изменение не должно быть сделано героям. Сокровища, доступные в игровом мире могут быть увеличены без того, чтобы игроки даже узнали, что изменение было произведено.
В другом случае, проблема слишком большого сокровища не решается так легко. Здесь игроки могут наслаждаться игрой, а почему нет? Их герои весьма хорошо снабжены. Они имеют достаточные деньги и магию для лучшего исхода в любой ситуации, которую Данжон Мастер может изобретать.
Однако, Данжон Мастер редко имеет такое же удовольствие. Перед ним стоят задачи положения последнего прибыльного приключения. Он должен делать каждое приключение еще большим вызовом, чем прошлое. В то время как это истинно для всех Данжон Мастеров, это чрезвычайно преувеличено для Данжон Мастера, который раздал слишком много: Как сделать еще лучшее приключение чем то, где файтер получил Молот Тора или некоторое равноценное изделие?
Неизменно, игроки достигают точки, где и они, также, станут расстроенными. Все, то же самое: "О, мы делали это прежде", или "Гх-ммм. Другой Меч Мгновенного Разрушения Монстра." Скоро не будет иметься никаких оставшихся вызовов, потому что герои заработали все, что содержится в книге!
Устранение такой ситуации не легко. Первое необходимое действие, это прекратить раздавать так много сокровищ в будущих приключениях. Даже это не столь же просто, как это звучит, так как игроки уже имеют определенные ожидания. Вообразите играть в течение месяцев или лет в мире, где вы обычно находите 5 волшебных изделий и десятки тысяч золотых частей в каждом приключении, а затем, в один день, вы находите только два или три волшебными изделия и тысячи золотых частей! Однако, как ни болезненно это может быть для игроков, но урезание будущих трофеев необходимо.
Вторая часть устранения, гораздо более трудная, изъять из кампании некоторые вещи которые уже находятся в ней. Большинство игроков не будет добровольно сдавать свои товары и снаряжение только, потому что Данжон Мастер сделал ошибку. Изобретательный Данжон Мастер должен быть очень изобретательным, обращаясь к все новым и причудливым налогам, несчастным случаям, воровству, и чему-нибудь еще, что он может придумать. Используйте данный метод только однажды, и убедитесь, что дали героям справедливый шанс. Ничто не расстроит и не возмутит игроков больше, чем если их героев дергают как собаку на цепи.
Иногда, ситуация настолько вышла из под контроля, что не имеется никакого способа возвратить ее обратно под свой контроль. Например, потому что Данжон Мастер раздал чрезмерную магию, и игроки имеют почти богоподобные способности. Они использовали желания, чтобы превысить ограничения характеристик и расширили свои классы постоянными способностями. Они создали абсолютно непроницаемую цитадель во внешнем плане. Они достигли точки, где они диктуют структуру игры Данжон Мастеру. Имеется только одно лечение - это начать с начала.
Потребуйте, чтобы все герои уволились, а игроки начали снова с героев 1-го уровня, но будьте осторожным, и не совершайте те же самые ошибки снова. Игроки могут ворчать и жаловаться, но если Данжон Мастер справедлив, жалобы должны в конечном счете закончиться. В этом случае, Данжон Мастер может даже хотеть поместить новых героев в другой части мира кампании, той, что не исследовалась прежде.
Одно из наиболее важных типов сокровища, которое герой может зарабатывать - это волшебные изделия. Мало того, что изделия действуют как непосредственная награда за хорошую игру, это увеличивает мощь и силу героя. Такие изделия добавляют удивление и романтику в игру, позволяя герою исполнить подвиги далеко вне таковых обычных смертных. Действительно редкий герой, который не хочет в награду волшебные изделия.
Подобно другим сокровищам, волшебные изделия могут быть найдены в логовищах невежественных и интеллектуальных монстров. Случайные встречи с невежественными монстрами не должны выдавать волшебные изделия (кроме редких случаев, когда животное проглотило их). В конце концов, почему (уже не говоря о том, как) гигантская змея несла бы меч +1?
Невежественные существа могут иметь несколько изделий в или около их логовищ, прежнее имущество своих жертв. Однако Даже это будет редкостью. Такие монстры не признают ценность волшебных изделий и редко предпринимают специальные усилия, чтобы забрать их. Комментарии, имеющие отношение к сокровищам и невежественным существам могут применяться здесь.
С другой стороны, интеллектуальные существа имеют тенденцию ценить волшебные изделия выше других сокровищ. Обычно они опознают такие изделия (если изделие не очень хорошо замаскировано или уникально) и забирают их. Опознание таких изделий может использоваться к их выгоде, они будут пытаться изучать функции изделия. Существо, которое может использовать изделие, будет использовать его. Поэтому полезные волшебные изделия, которые являются частью сокровищ, будут в руках существа, а не спрятаны подальше.
Например, посмотрите на сокровища вождя хобгоблинов. За эти годы он нашел множество незначительных волшебных изделий. В настоящее время сокровище племени включает: три микстуры лечения, свиток волшебных заклинаний, меч +1, и два комплекта кольчуги +1. И это - не куча, которую лукавый, старый вождь будет игнорировать.
Он всегда носит на себе один комплект доспеха, несет меч на поясе, и прячет эти три микстуры не далеко, а рядом, под рукой, чтобы легко использовать их, если он будет в них нуждаться. Другой комплект доспеха он дает своему наиболее преданному телохранителю.
Что касается свитка, так как никто в племени не может его использовать, он довольно небрежно брошен к остальной части сокровищ, в сейф вождя. Он оставлен, чтобы обменять его на что-нибудь полезное в следующий раз, когда торговец ренегат появится. Герои, которые надеются получить волшебные изделия племени, должны будут отобрать их, буквально, из рук хобгоблинов. Это то, что делает приобретение магии большим количеством вызова.
Поскольку герои зарабатывают большее количество денег и начинают стоять перед большими опасностями, некоторые из них начнут задаваться вопросом, где они могут покупать волшебные изделия. Используя реальную мировую экономику 20-го века, они будут полагать, что где-то должны быть магазины, которые покупают и продают такие товары. Естественно они захотят найти и брать под контроль такие магазины. Однако, никаких волшебных магазинов не существуют.
Прежде, чем Данжон Мастер броситься создавать магазины волшебных изделий, рассмотрите героев и их поведение. Как, как часто герои продают микстуры и свитки, которые они находят? Меч +1? Горн уничтожения или кольцо свободного действия?
Более часто герои оставляют такие изделия себе. Конечно они не продают изделия однократного действия. Никогда нельзя иметь слишком много микстур лечения или свитков с дополнительными заклинаниями. Рано или поздно они бы у него закончились. Вы уже имеете меч +1? Возможно оруженосец или наемник могли бы использовать это оружие (и развивать большее уважение к своему хозяину). Отказаться от единственного горна уничтожения партии? Вообще, не очень вероятно.
Разумно предположить, что если герои не продают свои товары, то этого не делают и мастерские персонажи. А если авантюристы не продают то, что находят, то не имеется достаточно торговли волшебными изделиями, чтобы поддержать такое дело.
Даже если герои иногда продают волшебное изделие, создавать магический магазин - это плохая идея. Где смысл приключения во входе в магазин и покупке меча +1? Какова цена палочки? Герои должны быть авантюристами, а не торговцами или зеленщиками.
Рассмотрите также: Если волшебник или жрец может покупать любое изделие, в котором он нуждается, почему он должен тратить впустую время, пытаясь сам сделать такое изделие? Исследование волшебного изделия - это важный ролевой элемент в игре, а открытие магического магазина убивает его. Имеется реальное чувство гордости у игрока при использовании палочки, которую его герой сделал сам, или нашел после рискованного приключения, в противоположность той, которую он просто купил.
Наконец, покупка и торговля магией предполагает большое количество волшебных изделий в обществе. Это уменьшает контроль Данжон Мастера над целым делом. Вдумчивые игроки укажут на несогласованность полного товарами магазина и редкости такой награды.
Одна из вещей, которую определяет Данжон Мастер - это насколько обычна магия в его кампании. Действительно ли мир настолько богат волшебными изделиями, что каждый простой файтер имеет доступ к, по крайней мере, мечу +1? Игроки любят иметь большое разнообразие интересных волшебных изделий, но имеется риск создания не подконтрольной ситуации Монти Хаула. И мир богатый магией имеет последствия, непредвиденные большинством Данжон Мастеров.
Если магия обычна, то обычные люди начнут создавать изобретения вокруг нее. Могут иметься приводимые в движение джином двигатели, сети телесвязи из хрустальных шаров, и другие очень не средневековые вещи. Это может быть интересно, но это решительно изменяет форму мира кампании.
Обаяние обнаружения волшебного изделия потеряно, если каждый имеет одно, но слишком мало волшебных изделий также могут разрушать игру. Это особенно истинно на более высоких уровнях, где магия очень важна для выживания героя. Вы не хотите убить половину партии только, потому что оставшиеся в живых могут быть возбуждены обнаружением меча +1.
Данжон Мастер должен сделать так, чтобы каждое волшебное сокровище, независимо от того насколько оно маленькое, чувствовалось специальным, но в то же самое время он должен быть способен балансировать боль его приобретения, с наградой. Это - не та вещь, которой Данжон Мастер может научиться через формулы или таблицы. Это требует времени и опыта.
Исследование Волшебных Изделий
Одна из способностей, которую имеют волшебная и жреческая группы - это способность создавать волшебные изделия. Это мощная способность, но ее не легко использовать. Как Данжон Мастер вы не захотите, чтобы ваши герои создавали любое доступное волшебное изделие. Каждое из них должно быть достижением и причиной для нового приключения.
Способность волшебника исследовать изделия разделена на различные стадии. Хотя волшебник на 1-ом уровне может использовать волшебный снаряд, он не может записать это заклинание на свиток, пока он не достигает 9-го уровня. То же самое истинно для изготовления микстур. Только, когда он достигает, 11-го уровня он может пытаться создать другие волшебные изделия. Даже тогда он не может быть способен создать много изделий, если он испытывает недостаток способности использовать необходимые заклинания.
Жрец может начинать создавать свитки на 7-ом уровне и может создавать некоторые микстуры (главным образом лечения) на 9-ом уровне. Клерики могут изготавливать только несколько других волшебных изделий и не могут пытаться это сделать, пока они не достигают по крайней мере 11-го уровня. Как и с волшебником, даже тогда их способность может быть ограничена заклинаниями, к которым они имеют доступ в это время.
Создание волшебного изделия - очень похоже на исследование нового заклинания. Данжон Мастер и игрок должны сотрудничать и работать вместе, чтобы создать желательную вещь. Однако, имеются и различия.
При исследовании волшебного изделия, желательная цель обычно хорошо известна, и игроку, и Данжон Мастеру. Игрок говорит, "Руперт хочет создать микстуру яснослышания." Эффект известен; но то, что должно быть сделано, чтобы создать ее - нет. Поэтому, как только игрок заявил свое желание, Данжон Мастер решает какие материалы, формулы, заклинания и обряды должны быть приобретены и/или выполнены, чтобы создать изделие.
Как только Данжон Мастер знает это, игрок может переходить к самому процессу. Данжон Мастер не сообщает игроку, что он должен сделать! Это дело игрока, обнаружить процессы и шаги, требуемые, чтобы создать волшебное изделие, даже маленькое. Он может консультироваться с мудрецом, искать совета у волшебника более высокого уровня, или даже использовать заклинания, чтобы призвать великие Силы.
Даже после изучения того, что он должен сделать, волшебнику, вероятно, придется проделать дальнейшее исследование, чтобы изучить методы, требуемые для каждого шага. Все это, конечно, будет стоить герою времени и денег, так что его свободное время и ресурсы должно быть существенно, если он надеется преуспеть. Процесс сбора необходимой информации и материалов - это великое оправдание для одного приключения за другим. Это часть веселья AD&D Игры. Создание волшебного изделия - это больше чем просто механический процесс. Это должно также быть возможностью для волнения и ролевой игры.
Природа Волшебного Изготовления
Создание волшебных изделий - царство AD&D(r) правил, открытое для широкой интерпретации Данжон Мастером. То, как Данжон Мастер решает использовать их, будет влиять на пути, которыми магия работает в его игре. Имеются два основных подхода к созданию волшебных изделий: практический подход и фантастический подход.
Практический подход говорит, что изготовление волшебных изделий так или иначе привязано к здравому смыслу; материалы, необходимые чтобы создать изделие отражают свойства этого изделия, и требуемые шаги довольно четкие.
Например, микстура лазания могла бы требовать волос лазающего существа типа гигантского паука или ног гигантского насекомого. Палочка разрядов молнии могла бы быть вырезана из сердцевины дуба, пораженного молнией. Окаменение могло бы требовать чешуек василиска, змеи от медузы, или пера живого cockatrice. Страх мог бы требовать капли пота дракона или земли с могилы злого духа. В каждом случае, отношения между необходимыми изделиями, и желательным объектом примерно ясен.
Кроме того, сами составляющие изделия физические и понятные. Они могут быть редки, но они могут быть собраны без специальных приготовлений (других чем те, что требуются для обычного приключения). В сущности, Данжон Мастер создает "бакалейный список", который герой должен заполнить. Герой выходит в путешествие, разыскивая существа или вещи, которые обеспечат его материалами, в которых он нуждается.
Этот подход имеет преимущество в том, что это здорово упрощает задачу Данжон Мастера. Когда игрок хочет создать некоторое причудливое волшебное изделие, Данжон Мастер нуждается только в материалах списка, которые кажутся соответствующими волшебному эффекту.
В то же самое время, умные игроки могут быть злоупотреблять практическим подходом. Они могут понять, что каждый встреченный монстр имеет потенциальную ценность для волшебников, и поэтому начать собирать образцы ткани, кровь, волосы, органы и т.д. Они станут ходячими мясными лавками - не совсем то, что желательно!
Кроме того, игроки будут ожидать найти магазины, специализирующиеся на волшебных материалах, где продавать, и покупать необходимые им товары. Это сильно уменьшает потребности походов за материалами и разрушает часть ролевой игры, при создании волшебного изделия.
Фантастический подход имеет совершенно другое представление о создании волшебного изделия. Здесь, когда игрок говорит, "я хочу создать веревку лазания", а Данжон Мастер обеспечивает список невозможных компонентов. Тогда это становится делом игрока обнаружить, какие средства подходят под каждый компонент.
Таким образом, чтобы создать веревку лазания, Данжон Мастер мог бы потребовать мотка не прядущейся пряжи, голоса паука и храбрости смелого вора. После этого игрок должен был бы обнаружить значение каждого компонента или средство, чтобы произвести его. Это, в свою очередь, могло бы требовать большего количества исследования и заклинаний, чтобы достичь цели.
Для веревки лазания, игрок мог бы решить, найти волшебную овцу, чья шерсть настолько толста, что не поддается никакому прядению. Из которой он мог сделать веревку, использовать заклинания, чтобы дать пауку голос так, что он может говорить несколько слов над шнуром. Наконец, он мог бы обманывать известного вора для того, чтобы он использовал незаконченную веревку на опасной миссии. В конце концов этот, волшебник использовал бы заклинания, необходимые, чтобы связать различные элементы и, вуаля, веревка лазания будет результатом.
Народные сказки, мифы и легенды заполнены случаями невозможных задач и невозможных компонентов. Чтобы связывать Фенриса Волка из Норвежской мифологии, карлики ковали небьющуюся цепь из таких вещей как корни горы, шум кошки и дыхание рыбы. Народные сказки говорят о героях и героинях, перед которыми стоят невозможные задачи: перепахать океан или сделать рубашку без швов. Геркулес совершил Двенадцать Подвигов, считавшихся невозможными другими. Cullhwch (Кельтской легенды) должен был произвести приятный мед без пчел. Если герои стремятся к таким примерам героизма и удивления, они конечно могут выполнять дела типа этих.
Фантастический метод дает кампании высокий фентезийный элемент, поскольку такие невозможные задачи - это часть удивления и очарования такого мира. Кроме того, это гарантирует, что каждый компонент или шаг будут приключением. Волшебники не будут небрежно покупать свои компоненты в местном магическом магазине. Это также обеспечивает Данжон Мастера средствами, чтобы управлять требуемым временем (сборка компонентов может быть серьезной задачей) и методом для удаления избытка наличных денег и расписок героя.
В то же самое время, игроки могут чувствовать этот метод слишком трудным и слишком ограничивающим. Они могут начать препятствовать требованиям Данжон Мастера. Чтобы облегчать это, по крайней мере частично, Данжон Мастер должен выдвигать требования соответствующие мощности создаваемого изделия.
Объединение практического подхода с фантастическим - осуществимая альтернатива любому методу. Не каждое волшебное изделие может быть создано, собирая органы существ или эссенции редких растений, и при этом не каждое требует, чтобы волшебник преодолел невозможное.
Простые и обычные волшебные изделия (микстуры лечения, свитки с различными заклинаниями, палочки обнаружения) могли бы требовать только, чтобы надлежащие компоненты были соединены и очарованы. Мощные, экзотические и высоко полезные изделия (типа меча +1) могли бы проверять способности волшебника и его изобретательность, требуя, чтобы он решил загадки и шарады далеко вне обычного кругозора.
Комбинация из этих двух философий может даже использоваться, чтобы объяснить факт, что некоторые волшебные изделия являются довольно обычными, а другие столь редкими, микстуры повсюду, но палицы разрушения трудно достать. Микстуры требуют простых компонентов; а палицы требуют перемещения гор.
Только, потому что волшебник знает заклинание, он автоматически не обеспечен знанием того, как создать свиток или микстуру подобной функции. Процессы и формулы, используемые в каждом различны.
Заклинание на странице в книге заклинаний волшебника отличается от заклинания, содержащегося на свитке. Первое требует запоминания и может нуждаться в компонентах или жестах, для активизирования. Последние же нуждаются только в произнесении, чтобы быть эффективным. Микстура должна быть проглочена, чтобы быть эффективной, совершенно другая форма использования.
Из-за этих различий, волшебник должен изучить больше в своем искусстве, перед попыткой делать свитки и микстуры. Принято, что волшебник находится на соответствующей степени обучения ко времени, когда он достигает 9-го уровня. Даже тогда знание того, как создавать такие изделия не прыгает в его мозг просто так.
Уже на девятом уровне он имеет потенциал, чтобы создавать такие изделия. Он знает достаточно основ искусства и знает, где искать информацию, чтобы делать такую попытку. Но точный процесс для каждого заклинания - все еще тайна для него.
Первый шаг в создании свитка заклинания (но не свитка защиты) - для волшебника или жреца, это узнать и быть способным использовать соответствующее заклинание, желательное заклинание должно существовать в его книгах заклинаний. Если он никогда не видел желательное заклинание или не сумел его изучить, он конечно не может создавать свиток для этого заклинания. При создании свитка защиты, волшебник ограничен защитными заклинаниями в пределах области его искусства, например, защита от элементалов, магии и окаменения.
Если волшебник знает заклинание, он может начинать изготовление. Его первый шаг - это собрать соответствующие материалы: перо, чернила и бумагу. Эти материалы не могут быть обычными изделиями, чтобы они не испортили конечный свиток, или не были использованы самими волшебными энергиями, пока волшебник создает запись.
Перо, используемое для каждого заклинания, должно быть новым и неиспользованным. Остаточные энергии, только что расшифрованного заклинания, пропитывают перо. Если бы перо использовалось снова, эти энергии смешались бы с более поздними попытками, и вся работа потерпела бы неудачу.
Кроме того, перо не может быть обычным гусиным пером. Оно должно быть странного и волшебного существа, возможно соответствующим природе заклинания (перо кокатриссы для окаменения и т.д.). Задача сбора правильного пера может быть приключением сама по себе. Перья, собранные самим волшебником увеличивают шанс успеха на 5%.
Бумага или другой материал, на котором свиток написан, также должны иметь
прекрасное качество. Бумага лучшая для этой цели, затем пергамент, а затем
папирус. Каждый воздействует на шанс успеха следующим образом:
Бумага +5%
Пергамент 0%
Папирус -5%
Чернила - заключительное соображение. В этой области, Данжон Мастер имеет самый большой выбор, чтобы требовать наиболее экзотических компонентов и процессов. Компоненты могли быть простыми чернилами гигантского кальмара, смешанными с ядом виверны, или мускусом гигантского скунса смешанным с кровью горгона. Также, они могли бы быть сделаны из слез крокодила и капель воды со дна самого глубокого океана, или капель меда из кубка Короля Тиаса, смешанного с горестными слезами женщин на похоронах великого героя.
Вообще, компоненты чернил должны зависеть от цели свитка. Как и с пером, чернила, требуемые для каждого заклинания должны быть различны и даже каждая запись того же самого заклинания требует, чтобы порция создавалась снова.
После того, как герой собрал и смешал все материалы, он может начинать фактический процесс письма. Волшебники должны иметь под рукой свои книги заклинаний, чтобы вести свою работу, в то время как жрецы и другие должны работать на специально подготовленном алтаре. Фактический процесс написания свитка требует одного полного дня за каждый уровень написанного заклинания.
Свитки Защиты требуют шести дней работы. Все это время, волшебник должен быть сосредоточен, останавливаясь только для сна и еды (и то на минимум каждого). Если волшебник останавливается до того как запись закончена, все усилие терпит неудачу, и вся работа, сделанная до этой точки, потеряна.
После того, как работа закончена, Данжон Мастер тайно проверяет ее на успех. Базовый шанс - 80%. Он может быть увеличен или уменьшен в зависимости от используемых материалов. Для каждого уровня заклинания, 1% вычитается из шанса успеха, но каждый уровень волшебника добавляет 1%. Таким образом, маг 15-го уровня (+15) создавая свиток заклинания 7-го уровня (-7), используя папирус (-5) и используя перо кокатриссы, вырванное его собственной рукой (+5) имел бы (80+15-7-5+5 =) 88% шанс успеха.
Если число выброшенное на процентных кубиках, равно или меньше чем требуемое число, попытка преуспевает. Если бросок выше, попытка терпит неудачу, хотя игрок и не знает этого.
Если попытка терпит неудачу, свиток проклят некоторым способом. Данжон Мастер тайно определяет соответствующий эффект, основанный на заклинании, которое было записано. Неудавшаяся попытка создавать свиток огненного шара может кончаться проклятым свитком, который взрывается светящимся шаром пламени после чтения. Герой не может обнаружить проклятый эффект, пока становиться не слишком поздно.
Обратите внимание: заклинание снятия проклятия заставит этот дефектный свиток рассыпаться в пыль.
Отдельный свиток может содержать от 1 до 6 заклинаний, число, определенное беспорядочно Данжон Мастером. Игрок никогда не может узнать сколько требуется места, даже для одного и того же заклинания на двух различных свитках. Неудавшаяся попытка написать свиток автоматически заполняет остаток страницы, хотя другие заклинания, успешно записанные перед неудачей остаются. В этом случае, проклятый эффект неудавшегося заклинания не будет активирован, пока это заклинание не прочитано.
При использовании собственного свитка, волшебник не должен обращаться к заклинанию читать магию, чтобы понять написанное.
Микстуры - это прежде всего область волшебников, хотя и жрецы могут готовить микстуры, касающиеся лечения и заживления. (Жрецы другого божества могут или не могут быть способными готовить такие микстуры, в зависимости от, доступных им сфер влияния.) Излечивающие и вылечивающие микстуры - вне способностей волшебников.
Как и с другими волшебными изделиями, герой должен идентифицировать и собрать материалы, необходимые, чтобы сварить микстуру прежде, чем он сможет начать работу. Формула может быть очень простая или довольно причудливая, как пожелает Данжон Мастер. Он может потребовать крови редкого существа, порошкообразных драгоценных камней, пота кобылы, или дыхания умирающего героя.
Кроме того, микстура требует множества мирских компонентов. Основная стоимость этих компонентов располагается от 200 до 1,000 gp. Данжон Мастер должен определить это основываясь на том, насколько обычна микстура, ее силе и природе компонентов, которые он определил. Микстура управления драконом - редкое изделие великой силы и так должна стоить полные 1,000 gp. Микстура лечения - довольно необходимое изделие так, что Данжон Мастер может захотеть чтобы она была легко доступна героям. Поэтому, она должна быть дешевой, ценой не больше, чем 200 gp.
Волшебники должны иметь больше чем, просто все необходимые компоненты: они также нуждаются в полной алхимической лаборатории. Микстуры - это не то, что вы можете сварить на кухонной печи! Эта лаборатория должна быть снабжена печами, пробирками, ретортами, мензурками, дистиллирующими змеевиками, и жаровнями, и всеми атрибутами безумной лаборатории ученого (приблизительно 1400 AD).
Основная стоимость такой лаборатории - по крайней мере 2,000 gp, если все искусные мастера легко доступны, создавая оборудование по спецификациям волшебника. И эта стоимость покрывает только сами изделия; волшебник должен также иметь соответствующее место, чтобы разместить все эти вещи и проводить свою работу. Учитывая странные шумы и отвратительные запахи, которые часто исходят из такой лаборатории, многие, владельцы будут совершенно не рады использованию своих комнат для таких целей.
Как только лаборатория построена, волшебник должен оплачивать 10% ее ценности каждый месяц, чтобы поддержать оборудование, заменяя изделия разрушенные экспериментами и незначительные компоненты, которые расходуются со временем.
Жрецы не используют лабораторий, она на их вкус, является оборудованием нечестивого и еретического изучения. Вместо этого, жрец уповает на великие Силы, чтобы они исполнили фактические трансформации, необходимые чтобы смешать микстуру. Для этого, он использует алтарь, специально посвященный этой цели. При строительстве такого алтаря, герой должен быть готов совершить некоторую жертву, или денежное пожертвование или, даже более знаменательно, специальную службу для своего божества. После этого, жрецу требуется только уважать алтарь, как будто он обычен для его веры.
Создание Микстуры: Со всем этим оборудованием волшебник, или жрец готов начать. Стоимость, уже определенная, время, чтобы сварить, возгнать, дистиллировать, фильтровать и извлечь микстуру измерено в днях, равных ее стоимости, разделенной на 100. В это время, герой должен непрерывно оставаться рядом, кроме обычных потребностей для сна и еды. Если работа нарушена, микстура безнадежно разрушена, как и все компоненты, используемые при этом.
После того, как работа сделана, Данжон Мастер тайно выбрасывает процентные кубики, чтобы определить, получилась ли микстура. Базовый шанс успеха 70%. За каждые 100 gp стоимости компонентов, вычитается 1%. За каждые два уровня волшебника (или доли этого), 1% добавлен к основе.
Если процентный бросок равен или меньше чем шанс успеха, микстура создана. Если микстура терпит неудачу, волшебник невольно сварил, или смертельный яд, или микстуру заблуждения, по усмотрению Данжон Мастера. Конечно, игрок не будет знать, является ли микстура хорошей, пока не будет слишком поздно. В любом случае, волшебник или жрец должны быть достаточно мудрыми, чтобы маркировать свое создание, так как не имеется никакого уверенного способа отличить различные микстуры по внешнему виду.
Создание Других Волшебных Изделий
Микстуры и свитки - не единственные волшебные изделия, которые могут создавать волшебники. Другие типы волшебных изделий, которые могут быть созданы: оружие, палочки, посохи, жезлы, кольца, наручи, жаровни, плащи и т.д.
Имеются также некоторые изделия, которые герои не могут создавать. Артефакты, реликвии, книги (кроме книг заклинаний) и интеллектуальное оружие - это царство Данжон Мастера. Такие изделия могут быть найдены героями, но никогда не могут быть изготовлены ими. Это гарантирует, что Данжон Мастер управляет некоторыми элементами, которые могут появляться только в течение приключения, которое он создает.
Кроме того, некоторые волшебные изделия имеют особенную связь с расой, особенно карликовый боевой молот +3, эльфийские плащи, эльфийская обувь, эльфийские луки и некоторые типы молотов и топоров. Эти изделия могут быть созданы только NPC карликами и эльфами особенно древнего возраста. Создание и вознаграждение за эти изделия - задача Данжон Мастера.
Наконец, Данжон Мастер имеет право не позволить игроку, создать любое волшебное изделие, которое как он чувствует, слишком мощно или слишком существенно для его мира кампании. (Например, если все волшебное оружие в кампании Данжон Мастера - это изделия древней цивилизации, и искусство их изготовления теперь утеряно, он может отрицать способность создавать такие изделия героями.)
Несмотря на эти ограничения, игроки должны быть поощрены высказывать свои собственные идеи о новых или уникальных изделиях. Возможности новых изделий ограничены только ограничениями игрового баланса. Возможно герой хочет стрелу, которая взрывается во вспышке блестящего света или палочку, которая вызывает амнезию при прикосновении.
Используйте тот же самый процесс "дает и берет" описанный для новых заклинаний игрока, Данжон Мастер должен сделать так, чтобы игрок написал описание желательного изделия. Данжон Мастер изучает его, изменяет его там где необходимо, и обсуждает изменения с игроком. Когда они приходят к соглашению, герой может начинать фактический процесс исследования и изготовления.
Когда игрок объявляет желание создать данное изделие, это не задача Данжон Мастера сообщить ему, возможно ли это в пределах его способностей или нет. Это - ответственность Данжон Мастера решить материалы и шаги необходимы, чтобы создать изделие. Игрок может сделать так, чтобы его герой советовался с мудрецом, товарищем волшебником, или с более высокой Силой, чтобы узнать то, в чем он нуждается. В процессе этого он может обнаружить, что он испытывает недостаток соответствующих способностей, чтобы создать изделие. Это - один из рисков, свойственных волшебному исследованию.
Обнаружение Правильных Материалов: Во-первых герой нуждается в соответствующих материалах. При изготовлении волшебного изделия, никакой обычный меч, палочка, плащ, ожерелье или что-то еще, что он будет делать, не подойдет. Изделие должно быть исключительно некоторым образом. Оружие должно иметь высококачественное мастерство изготовления. Дерево должно быть редким, специально выращенным, или срубленным специальным способом, и/или в специальное время. Ткань нужно соткать по требовательным спецификациям. Сам материал может иметь невозможную природу (рубашка без швов или молот, сделанный в жерле вулкана и затопленный в глубине океана).
Часто, единственный способ гарантировать соответствующий предмет для Очарования - для волшебника это изготовить или собрать изделие самому. Однако полученный предмет должен стоить гораздо больше чем обычное изделие этого же типа. Цена может располагаться от 1,000 до 10,000 (или больше!) золотых частей в зависимости от материала.
Подготовка Материалов: Как только вместилище для магии получено, герой должен будет подготовить его. Меч возможно должен быть опущен в редкие кислоты, чтобы уничтожить примеси. Кость возможно должна быть очищена гигантскими муравьями. Дерево могло требовать впитывания редких масел и трав.
Хотя изделие, пока еще, далеко от получения любой волшебной силы, неудача на этой стадии означает, что заклинание будет не в состоянии впитать магию. Обычно эта стадия требует от двух недель до месяца только, чтобы подготовить вместилище для магии. Дополнительные компоненты в этой стадии будут стоить по крайней мере 500 золотых частей, если не больше.
Зачаровывание Изделия: Теперь волшебник готов начать фактическое Очарование. Во-первых волшебники должны успешно использовать зачарование предмета (или иметь кого-то другого, кто сделает это за них) на предмете согласно условиям, описанным для этого заклинания. Как только это сделано, волшебник может использовать другие заклинания на предмет, и обеспечивать последние компоненты, или исполнять заключительные шаги в процессе Очарования (как определено Данжон Мастером).
Возможно герою придется взять очарованное изделие на пик самой высокой горы, чтобы подставить его лучам встающего солнца прежде, чем оно будет готово. Ему возможно придется погружать его в дистиллированные слезы соловьев. Если заклинания необходимы, они, вместо расходования их энергии, поглощены и преобразованы очарованным предметом.
Заклинание, которое должно быть брошено на очарованный предмет - то, которое соответствует желательной силе. Если не имеется никакого прямого эквивалента заклинания, более мощное заклинание с, примерно, той же самой функцией может быть брошено вместо этого. Если вообще не имеется никакого эквивалента заклинания, волшебник должен исследовать соответствующее заклинание прежде, чем он начнет процесс создания волшебного изделия, или он должен обеспечить экзотические компоненты способные отдать свою силу изделию, чтобы бы Данжон Мастер не решил.
Таким образом, на этом шаге, волшебник мог бы использовать разряд молнии на палочке, чтобы сделать ее палочкой молнии, но он будет должен исследовать новое заклинание, чтобы создать рыцарские перчатки Ловкости (так как никакого заклинания не существует, чтобы улучшить Ловкость) или купать рыцарские перчатки в бутылке эссенции снов разумной птицы (как пример).
Наконец, если изделие должно содержать магию не для единственного использования, должно быть использовано заклинание постоянства. Оно запечатывает пойманную магию в предмете, освобождая ее по команде, выбранной волшебником. Если заклинание постоянства не используется, предмет содержит только заряды равные числу заклинаний, брошенных на него.
Если все эти шаги были выполнены правильно и без прерываний, изделие будет создано ... Возможно. Этот процесс долгий и имеется много возможностей для непреднамеренной ошибки. Таким образом, когда все сказано и сделано, бросок на успех должен быть сделан. Базовый шанс успеха - 60%. Каждый уровень волшебника добавляет 1% к шансу, в то время как каждое заклинание, специальный процесс, или уникальный используемый компонент понижают шанс на 1%. Далее Данжон Мастер может изменять этот процент из-за любых экстраординарных предосторожностей или хороших подсказок, которые герой мог бы получить.
Если проверка удается (бросок равный или ниже, чем шанс успеха) желательное изделие было создано. Если проверка терпит неудачу, изделие проклято, хотя это не может быть известно до более позднего времени. Функция изделия становится извращенной, полная противоположность намерениям героя. Проклятый меч, например, мог бы понизить возможности попадания героя, в то время как проклятые рыцарские перчатки могли бы сделать владельца неуклюжим.
Герой не может стремиться сделать проклятое изделие с надеждой и намерением, что процесс не удастся (таким образом получая полезное волшебное изделие). Природа волшебной неудачи такова, что никакого желательного результата, о котором говорится или подразумевается, никогда не происходит.
Например, предположите что Тибальд Янгер, маг 17-го уровня, стремится сделать мощный меч +5. Используя заклинание Контакта с Другим Планом и деньги, он изучает шаги, которые он должен предпринять и изделия, в которых он нуждается. Его первая задача состоит в том, чтобы выковать лезвие меча собственными руками из руды Горы Лотариан, в самом центре владений карликов.
Он прибывает туда, обнаруживая, что Лорды карликов рассматривают это железо настоящим сокровищем, не раздаваться его иностранцам не их крови. После долгой осторожной торговли, Карликовые Лорды соглашаются позволять ему подвергнуться Испытанию Ямы, обряду мужественности карликов. Тибальда опускают в пещеры, где даже карлики не желают появляться, где, в самостоятельном приключении, он едва не теряет свою жизнь. К тому времени когда он возвратился и вылечился, карлики приветствуют его как одного из своих товарищей и вознаграждают его рудой, которую он ищет. Как дополнительная выгода, пока Тибальд жил среди карликов, он изучил еще несколько приемов ковки мечей, увеличивая свое мастерство.
Теперь Тибальд имеет руду и, возвращаясь домой, заходит к Ключу Мастеров, чтобы получить второе изделие в котором он нуждается - чистая ключевая вода. Немного позже, он благополучно возвращается домой. Там, он проводит месяц выковывая, сворачивая, закаляя и снова выковывая лезвие, расход 5,000 gp на задачу.
Наконец работа сделана, и лезвие закончено, последний шаг, это гравировать его в ванне черной кислоты пудинга. Согласно инструкциям, которые он получил, Тибальд должен затем дать лезвию силу чистоты. Только, что это означает, не очень ясно, но его финансы подходят к концу и он не хочет впустую тратить больше времени для исследования. Он решает освящать лезвие в местном храме, а затем давать его паладину, который возложит на него руки.
Все эти шаги закончены, Тибальд начинает использовать заклинания. В течение нескольких дней он работает активируя заклинания зачарования предмета. Заклинание преуспевает. Чтобы делать +5 оружие, он использует заклинание зачаровывания оружия, одно на каждый плюс. Однако, после четырех бросков, заклинание зачарования предмета не удается, и Тибальд должен потратить еще некоторое время, заново заколдовывая его. Еще раз успешно, он использует последнее зачаровывание оружия, а затем запечатывает все заклинанием постоянства.
Данжон Мастер тайно делает проверку на успех. Шанс - 60% (основа) + 17% (уровень Тибальда) -12% (для руды, ручного изготовления, гравюры, внушение чистоты, зачарование дважды, пять плюсов и постоянство) = 65%. Данжон Мастер выбрасывает 45. Работа успешна, и меч закончен. Само собой разумеется, Тибальд не очень стремится сразу же проделать это снова.
Клерики и другие жрецы могут также делать волшебные изделия соответствующие их запросам. Процесс начинается с выбора соответствующего предмета самых прекрасных или наиболее совершенных материалов. Как только предмет имеется под рукой, жрец должен провести две недели в размышлении и церемониях очищения, а затем на следующей неделе в участии в голодании и очищении. После этого он должен аналогично очистить изделие и постараться призвать на него небольшую часть силы своего божества. К счастью, этот шаг требует только одного дня и ночи.
Как только это сделано, изделие готово к заключительной просьбе. Пока оно лежит на алтаре, жрец должен молиться относительно благословляемого признака, чтобы божество обеспечило предмет желательными свойствами. Каждый день имеется 1% совокупный шанс, что молитвы будут услышаны.
Как только этот шаг закончен, осталось только освятить и посвятить изделие, если оно не должно обладать зарядами, если же заряды необходимы, жрец имеет 24 часа, чтобы использовать соответствующие заклинания на изделие. Если эта задача не выполнена за это время, жрец должен будет еще раз искать покровительства своего божества перед продолжением процесса (другими словами, начать все с начала).
Принято, что жрец совершенно предан и искренен в своих запросах. Если этого нет, по оценке Данжон Мастера, процесс может подводить или выдавать некоторый результат, непредвиденный жрецом. Очарование может терпеть неудачу, или божество героя может проклинать изделие в возмездие за наглость жреца ищущего, так плохо заслуженного, покровительства. Данжон Мастер должен судить о положении жреца, основываясь на его предыдущих действиях и на его текущих мотивах.
Некоторые изделия, которые несут несколько зарядов могут перезаряжаться. Перезарядка не легкое дело, но легче, чем создать совершенно новое волшебное изделие. Волшебники высокого уровня или жрецы, могут посчитать полезным, восстановить старое изделие.
Чтобы перезаряжать изделие, во-первых оно должно быть очаровано, или с помощью заклинания зачарования предмета, или молитвой, как было отмечено выше. После того, как изделие подготовлено, новые заряды могут быть брошены на изделие. Одна выгода перезарядки изделия - то, что каждый заряд требует только обычного времени Активирования заклинаний (а не 2d4 часов в уровень заклинания, обычно требуемый заклинанием зачарования предмета).
Однако, перезарядка не без риска для изделия. Каждый раз как изделие очаровано, для перезарядки, оно должно бросить инстинктивную защиту против заклинания (используя инстинктивную защиту заклинателя) с -1 штрафом. Если эта инстинктивная защита не удается, герой случайно сталкивался с магией изделия, и оно рушится в бесполезную пыль.
Иногда герои могут находить желательным, полезным, или жизненно необходимым вызвать разрушение волшебного изделия. Волшебные изделия более стойкие чем обычные, но они едва ли неразрушимы, как это показывает Таблица 29.
Герои, владеющие устройством и захотевшие его уничтожить, могут сделать это по желанию. Они нуждаются только в ломании лезвия волшебного меча или сжигании замка или чего-то подобного.
Это возможно и для определенных волшебных изделий, находящихся в других руках, но это гораздо труднее. (Фактически, это не более легко или тяжелее, чем нападение на неволшебное изделие.) Попытка уничтожить волшебное изделие врага может потребовать Силы Атаки, инстинктивных защит и инстинктивных защит изделия.
Разрушение волшебного изделия должно кончиться чем-то более драматическим чем разрушение вазы или оконного стекла. Как Данжон Мастер вы совершенно оправданы в описании драматического взрыва силы, маленького вихря, ядовитого зловония или чего-либо кажущегося более соответствующим моменту.
Для некоторых изделий, особенно некоторых посохов, имеются определенные правила, которые определяют эффекты разрушения изделия. Такие случаи редки, а эффекты разрушительны, так что их рекомендуют применять только для тех кто находиться в области поражения. Вы могли бы, например, диктовать, что герои в пределах 1 фута, 5 футов или даже 10 футов переносят 1d8 единиц повреждения.
Но это только пример, фактическое повреждение может изменяться, по вашему усмотрению. Помните, однако, что такое повреждение должно использоваться только для эффекта; оно никогда не должно убить или серьезно ранить героя. В конце концов, убивая героя во взрыве его собственного волшебного меча прибавляете ущерб к потере; потеря высокоценного волшебного сокровища достаточно плоха сама по себе!
Артефакты и Реликвии (Необязательные Правила)
Значительно более мощные, чем даже наиболее мощные волшебные изделия - чрезвычайно редкие изделия древней силы и артефакты величия, создается из предельной волшебной мощи и реликвии, оставшиеся от устрашающих Сил и самых больших святых людей. Они - изделия великого вызова и эффекта, так что их использование должно быть под строгим контролем. Всегда применяйте следующие абсолютные правила, когда имеете дело с артефактами и реликвиями.
Обретение артефакта или реликта всегда должно быть основанием для приключения. Эти изделия никогда не должны быть небрежно вставлены в игру.
Характеристики Артефактов и Реликвий: Каждый артефакт или реликт уникален. В данной кампании может иметься только одно такое изделие. Оно появляется в кампании только, когда оно было помещено туда Данжон Мастером. Эти устройства никогда не являются частью беспорядочно помещенного сокровища и их нет в любой таблице сокровищ. Данжон Мастер должен захотеть включить каждый специфический артефакт в свою игру.
Артефакты и реликвии всегда обладают опасными и, возможно, смертельными побочными эффектами. Эти эффекты почти необратимы, и не могут быть затронуты желаниями и самыми великими Силами. Артефакты могут быть разрушены только экстраординарными средствами.
Артефакты и реликвии никогда не могут быть перемещены из одной кампании в другую. Если герои из кампании другого Данжон Мастера вступают в вашу, они автоматически теряют любые артефакты, которыми они могли бы обладать.
Так что, учитывая все эти предупреждения и замечания, что же в артефактах и реликвия такого, что делает их, такими потенциально опасными для использования в ролевой игре?
Самый первый факт тот, что, в игровых терминах, артефакты и реликвии не являются ничем больше, чем оправданием для Данжон Мастера, чтобы ломать любое, и каждое правило какое он захочет. После изучения надлежащего управления, артефакт или реликт мог бы позволить герою немедленно поднять все его характеристики до их максимума или превращать кости врага к желе.
Артефакт мог бы позволять герою вызывать рои метеоров, произносить слово силы, возрождать или останавливать время однажды в день по желанию. Он мог бы быть способен вызвать мощных монстров и легко обуздывать их по его желанию. Он мог обнаружить силу доминировать над умами других, порабощая их для его желаний. И это могло бы быть только маленькой частью того, что артефакт позволит ему делать. Короче говоря, не имеется никакого ограничения на то, что вы, как Данжон Мастер решите, что артефакт может делать.
Происхождение Артефактов и Реликвий: Все эти изделия пришли из древних времен и имеют истории, окутанные мифами и легендами. Артефакт имеет то же самое прошлое и ауру, как, например, Экскалибур Короля Артура, шкура Немейского льва, носимая Геркулесом, шкатулка Пандоры, Золотое Руно, меч, драгоценный камень, и зеркало в древней Японии или молот Тора.
Эти уникальные объекты однажды были созданы и использовались богами и смертными, гораздо более великими и более мощными, чем обычные люди. Часто эти изделия создавались для специальной цели, для использования конкретным Героем, для сражения с конкретным противником. Так как обычно артефакт близко связан с персоной, временем или местом, то его силы редко могут быть полностью использованы кроме определенных индивидуумов, выполняющих некоторые требования. Слабак не мог бы кидать молот Тора, и кто угодно не мог бы командовать избушкой Бабы Яги. Артефакт может показывать свои полные свойства только, когда имеют дело со специфической очень определенной угрозой или опасностью. Артефакты имеют цели, иногда оставшиеся в далеком прошлом, а иногда никогда не кончающиеся.
Помещение Артефактов и Реликвий в Кампанию: Поскольку воздействие артефакта очень велико, вы должны использовать их только в приключениях мирового масштаба. Вы должны всегда иметь причину для введения артефакта в вашу игру. Он никогда не должен в ней оказаться только, потому что вы хотите дать героям кое-что большее и лучшее.
Если артефакт обнаружен в начале приключения, это должно быть прелюдией к некоторой великой угрозе королевству, империи, континенту или даже миру, против которой изделие будет необходимо. Лучший способ, не просто предоставить изделие героям, а сначала показать опасность, а затем позволить героям найти артефакт, который нанесет поражение или остановит поток зла, которое угрожает землю. Альтернативно, герои могли бы оказаться в самой плохой из всех ситуаций, например, когда артефакт находится в руках врагов, и игроки должны забрать его у них. Каждая из этих ситуаций создает приключение или, что более вероятно, целый ряд приключений, сосредоточенных вокруг устройства.
Как только приключение закончено, лучше всего найти некоторый способ забрать артефакт из рук игроков. Ведь в сущности, артефакт был MacGuffin вещь, которая необходима для сюжета, а не для того, что бы игроки постоянно ею пользовались. И вы не захотите оставить ее в вашей кампании теперь, когда потребность в этом изделии закончилась. Это - полностью соответствует природе артефактов и реликвий, так как они имеют бесящую привычку к исчезновению, как только их задача выполнена. Оставлять артефакт в кампании это пригласить героев к злоупотреблению им, возможно для благородной цели, но все равно злоупотреблению. Даже в фентезийной игре имеются: "некоторые вещи, которых человек, как предполагалось, не знал".
Из-за их огромного воздействия и колоссального значения в мировом порядке, артефакты должны использоваться экономно. Имеется предел, количеству раз, которые герои могут спасать мир прежде, чем это становится совершенно затертым.
Не будьте слишком нетерпеливыми, при введении этих изделий в игру, и не вводите их слишком часто. Артефакты и реликвии представляют воплощение волшебных изделий. Они потеряют большую часть своего очарования, если каждый король в каждом королевстве будет иметь один в своей сокровищнице. Если герои находят только один артефакт за всю свою карьеру, этого будет вполне достаточно. Хорошо-сыгранный во всей своей драме, он будет вести к приключению, которое игроки будут помнить очень долго.
Создание Артефакта или Реликта
Когда вы решаете ввести артефакт или реликт, вы создаете его специально для вашей кампании. Некоторые примеры даются в конце этой секции, но артефакты всегда должны приспосабливаться под вашу кампанию, а не наоборот. Таким образом, игроки никогда не будут знать, чего ожидать. И никогда не будут знать какова его форма, его история, его свойства или его цель. Все эти вещи будут делать открытие и использование изделия более захватывающим. Кроме того, вы будете иметь знание, что вы создали что-то главное, возможно наиболее существенную вещь, для вашей кампании. Это совсем не маленькое достижение.
Внешность: Первый шаг в создании артефакта это определить его форму. Это могло быть что угодно: оружие, избушка на курьих ножках, книга, маска, корона, зуб, трон, механический соловей, кристаллический шар, простое кольцо, палочка или что-то подобное.
История: После того, как вы знаете как он выглядит, создайте его историю. Эта история будет вести вас при определении, какие силы артефакт имеет и для чего он используется. В этой истории, решите, кто создал изделие и, каковы были причины для его создания. Затем, схематично набросайте то, что случилось с изделием за эти столетия, где он хранился, и что происходило в те времена? Наконец, украсьте эту историю подсказками для определения его сил и ошибочными легендами, которые окружают изделие.
Жизненные Ценности: Выберите соответствующие жизненные ценности для артефакта (все артефакты жестко идентифицированы с жизненными ценностями).
Младшие Свойства: После того, как вы имеете историю изделия, начинаете назначать его свойства. Артефакты обычно имеют множество младших сил и одну или две главных силы. Некоторые младшие силы:
Главные Силы: После выбора младших сил, вы можете выбирать главные силы. Должны обычно иметься не больше, чем одна или две из них. Главная сила должна быть согласована с историей изделия. Если вы описываете меч, которым владел кровожадный и развращенный тиран, довольно мало смысла для главной силы быть, например, возродить других однажды в день. Скорее можно было бы ожидать бы что-то ужасное: обращение враг пыль или вызывание некоторого животного из внешнего плана, убивающего по команде.
Некоторые предложенные главные силы:
Опасности: После создания выгодных или полезных свойств артефакта, создайте опасности, свойственные его использованию. Все артефакты имеют смертельные опасности, риск это природа их силы. Изделие первоначально использовалось кем-то великим, такой будет и его сила, и даже они подвергались опасности при использовании силы, которой артефакт обладает. Для героев же, такая опасность почти неизбежна. Обычно эти опасности это сильные физические побочные эффекты, которые затрагивают героя. Снова вы подбирайте недостатки артефакта, в соответствии с историей, которую вы создали. Некоторые предложенные недостатки включают:
Развращающий Эффект: В дополнение, все артефакты имеют эффект развращения. Герои станут подозрительными к другим и притягиваемым к изделию. Они начинают видеть угрозы там, где их нет. В конечном счете они начнут подозревать своих друзей и компаньонов, видя в них коварных врагов ждущих момента чтобы уничтожить героя и украсть его артефакт.
Как и с недостатками, этот эффект вызван фактом, что герой - не тот, для кого артефакт был изначально предназначен. Его индивидуальность другая, и независимо от того насколько он великий, он испытывает недостаток, силы того Великого Героя, интеллекта волшебника, высокого жреца или полубога, который первоначально владел изделием.
Слабости: Наконец, подготовьте некоторый метод, которым артефакт может быть разрушен. Разрушение артефакта никогда не легко - фактически это почти невозможно. Артефакты и реликвии непроницаемы для любого обычного вреда и волшебного нападения. Они не могут быть разрушены, растворены в кислоте, растоплены или быть сломаны обычным способом.
В лучшем случае их физическая форма может быть разрушена на некоторое время, но в пределах столетия или меньше она восстановится в некотором новом месте. Чтобы навсегда уничтожить артефакт, герои должны выполнить некоторый трудный набор условий столь же уникальный как и сам артефакт. Возможные способы уничтожить артефакт включают:
Ниже приведены некоторые примеры артефактов. Поскольку каждый артефакт должен быть уникален, никакие абсолютные свойства не даются. Предложенные свойства внесены в список, но Данжон Мастер может изменить их, если он желает.
Рука Векна: Редко - имя Векна произносится вслух, и даже тогда только в тихих и испуганных тонах, поскольку легенды говорят, что тень этого повелителя всех личей все еще бродит по миру.
Немного известно о нем за исключением того, что он в конечном счете встретил свою гибель в некотором устрашающем пожарище или по крайней мере, что его физическое тело было разрушено. Но все еще сохраняются слухи, что одна рука (и возможно глаз) пережили даже это разрушение.
Эти слухи приписывают странные и мощные силы Руке Векна, все еще пропитанной неутолимым духом Векна. Рука по-разному описана как большая и как маленькая, но все соглашаются, что она чрезвычайно усохшая и почерневшая, как будто от сожженного тела.
Первое зарегистрированное появление Руки было во время восстания Ямшитов, через 136 лет после ухода Векна. С ниспровержением Паддина Тщетного, лидера клана, Рука очевидно исчезла.
В течение господства города Тира, рука была обнаружена рыбаком Гиселом. В течение нескольких десятилетий он хранил ее как забавную вещицу, пока не был убит своим братом, который украл артефакт. Брата подстерегали в пути к Тиру, и Рука попала во владение объявленной вне закона Палице.
Одним жестом Руки, Палица, как считают, вышибает врата Тира и насылает чуму на королевский дом. Истории расказывают, как он провел одну ночь в королевской опочивальне, где его посетил дух Векна. Несомненно он после этого изменился, потому что на следующий день он приказал обезглавить своих прежних последователей, чтобы успокоить гнев тени.
За 100 лет господства Палицы, город Тир все усиливался, но он стал пользоваться дурной славой как Скотобойня Западного Берега. Палица (теперь называемый Векна Второй) был сражен Ямшитским убийцей, когда сила Руки необъяснимо потерпела неудачу.
Начиная с этого времени Рука кратко появлялась во множестве широко рассеянных стран. Большинство этих появлений необоснованно, но падение Короля Паладина Миро - достоверно зарегистрированный случай. По глупости приставив Руку к его собственной руке, Король Паладин слишком поздно обнаружил, что он не может ее снять, и в конце концов это разрушило его.
Чтобы Рука начала функционировать, нужно приложить ее к своей руке, к которой она прививается немедленно. Рука очень сильна (19 Силы, однако никакой премии Силы Атаки или повреждения).
Сначала, Рука кажется полезной и достаточно безопасной, но в ее пределах проживает некоторая часть злого духа Векны. Постепенно владелец начинает полагать, что он - сам Векна. Добрые герои, становятся жестокими и злорадными; злые герои станут воплощением зла, в конечном счете отвергая своих друзей и союзников.
Предложенные свойства Руки включают: смертельный луч (никакая инстинктивная защита, один раз в день), насылание болезни (100x100-футов область, 2 раза в день), оживление мертвеца (1 раз в день), темнота (по желанию), +2 защита, паутина (1 раз в день), дезинтеграция (1 раз в день), восстанавливает 2 hp за ход, разряд молнии (12 кубиков, 1 раз в день), и остановка времени (1 раз в неделю).
Кроме того факта, что Рука является развращающей, другие ее главные недостатки, включает тот факт, что она не может быть удалена за исключением отрубания руки и тот факт, что те, кто видят Руку, будут жаждать ее, делая попытку отобрать ее у текущего владельца. Наконец, Рука предвидит момент гибели своего владельца, и ее свойства будут терпеть неудачу именно в это время.
Жезл Семи Частей: Говорят, что Герцоги Ветров из Aaqa были создателями этого легендарного артефакта. Они появились в мире при сражении Pesh, где столкнулись Силы Хаоса и Порядка, Герцоги, предоставили Жезл Капитанам Порядка. В сражении, возможно Жезл был разрублен во время убийства Miska, Паука Волка, консорта Королевы Хаоса.
Герцоги, чтобы предотвратить захват Жезла, схватили эти семь частей и рассеяли их по всему миру. С тех пор, агенты Королевы разыскивают Жезл. Ходят слухи что, если она соединит все части, она может возвращать Miska в царство людей.
Первоначальный жезл, как считают - длиной приблизительно 5 футов, но его части не равны по длине. Части идут в определенном порядке, первая являющаяся самой узкой и каждая последующая часть, увеличивающаяся в диаметре. Однако сборка Жезла трудна, потому что изделие все еще защищается Герцогами Ветров. Каждая секция дает ощущение направления к своей следующей части. Части, собранные друг к другу в правильном порядке соединятся вместе; однако, если любая часть помещена не в нужной последовательности, она немедленно исчезнет, появляясь случайно где-нибудь еще в мире. После сборки первых трех частей, владелец откажется расстаться с изделием в любое время, даже во сне, еде, купании или участии в других персональных действиях.
Поскольку Жезл был однажды разрушен, он хрупок. Имеется 5% шанс, что он будет ломаться на части (и рассеиваться Герцогами Ветров) каждый раз когда его главная сила используется.
Каждая часть Жезла имеет младшую силу. Предложенные силы: устойчивость к одной форме нападения, полет по желанию, лечение легких ранений (1 раз в день), истинное наблюдение (1 раз в день), обездвиживание монстра (1 раз в день), удваивает передвижение героя, замедляет (1 раз в день). Когда полностью собран, Жезл может иметь главные силы. Предложенные силы: восстановление (воскрешение) (1 раз в день) и изменение формы (2 раза в день).
Созданный для службы порядку, Жезл изменяет своего пользователя в абсолютного последователя порядка, даже больше, чем наиболее твердый законно добрый. Герой будет чувствовать себя вынужденным вмешиваться во все, чтобы поддержать первенство порядка над хаосом, не учитывая эффекты добра или зла. Те кто не соблюдают строгие представления владельца Жезла воспринимаются как враги. Как только все части собраны, Жезл также излучает ауру внушающего страх, леденящего порядка, затрагивающего всех в пределах 20-футового радиуса. Когда его главные способности используются, те, кто будут не в состоянии спасаться, должны бежать в панике.
Мистический Орган Хеварда: в Баснях Burdock читатели найдут упоминание о музыкальном инструменте, органе большого размера и мистического Очарования. Он, как считают, был создан Хевардом, Патроном Бардов, научившем человечество искусству песни и принесшим удивление и радость в мир. Через его ключи и музыку, Патрон был способен дарить гармонию, и создавать изящество и красоту. Через свои песни, Хевард наблюдал и защищал страны, руководил погодой для создания великолепных закатов, дождей выпадающих на выжженную почву, хлебов, вырастающих здоровыми и свежими, от его игры дети становились счастливыми, и действительно защищая все, что человечество теперь любит.
К сожалению, Басни говорят, мыши в раздражении погрызли орган, дав кислым нотам убежать, давая голос гарпиям, сиренам и другим злым существам, которые соблазняют и завлекают своих жертв песней. Разгневанный, Патрон проклял мышей, которые остались навсегда с непритязательным и кротким голосом. Осмотрев разрушенный Орган, Патрон отказался от него (и взялся за арфу).
Определение местонахождения Мистического Органа неизвестно, но легенды о нескольких великих и мощных бардах связывают его открытие и последующую потерю. Ольденбург Слепой возможно обнаружил его и от его ключей узнало, где лежит 9 Зачарований, посредством чего он выиграл сердце Принцессы Леиры, дочери злого Фейри-лорда Маррада. Безумный Оссам был возможно поражен после попытки сыграть мелодию на Органе. Проклятый силой упадка и отчаяния, он поставил многие баронства на колени в своих путешествиях. Многие слышали, что бард утверждал, что изучил Орган, но они конечно ничто больше, чем преувеличения певцов.
Орган - массивный, неподвижный объект. Трубы легко поднимаются на высоту часовни собора. Клавиатура имеет три различных набора, и имеются 27 клавиш из слоновой кости. Девять больших педалей управляют басовыми нотами. Каждая труба звонит связанным элементалом соответствующего размера. Остановки, когда устроено в различных назначениях, изменяют подачу и голос каждой трубы, в то время как ключи ударяют по нотам. Возраст, неупотребление (даже для артефакта такой деликатности это имеет тенденцию), и разрушительные действия злобных мышей сделали многие из труб и ключей недействующими.
Чтобы использовать Орган, нужно сыграть на нем мелодию. Однако, это - чрезвычайно опасное дело так как имеются так много возможных комбинаций назначений и нот. Предшествующее исследование и вера в богов должны служить как руководство. (Как выбор, игроки могут составить или по крайней мере проговорить небольшую их собственную частушку, когда их герои пытаются использовать орган.)
Когда мелодия сыграна, магия вступает в силу. Только, какой волшебный результат происходит, оставлено Данжон Мастеру. Он должен базировать это на качестве игры, хорошем вкусе и мастерстве музыки, и желании игрока.
Теоретически, Мистический Орган Хеварда может иметь так много способностей как имеются назначений и мелодий, которые будут сыграны. С таким широким диапазоном, Данжон Мастер может создавать фактически любой результат. Нажатие ключа может заставить цветы расцветать или проливать дождь над маленькой деревней на расстоянии 100 миль, в то время как фуга может кончаться затоплением нескольких островов на побережье или изменением органиста в newt (особенно, если он играет плохую ноту).
В отличие от других артефактов (которые обладают силами, которые герой должен обнаружить), пользователи Органа должны решить какой эффект, они желают создавать и затем исследовать ноты и остановки, необходимые, чтобы создать его. Данжон Мастер может, конечно, изменять конечный результат (смертные, играющие игрушками богов редко получают то, что они действительно хотят) и проверка должна быть сделана, чтобы видеть есть ли ошибки (пропущенная нота и т.д.) в игре.
Если ошибка сделана, Данжон Мастер может иметь недостатки и неудачные подготовленные результаты. Некоторые из них могут включать: постоянный полиморфинг игрока в маленькую ящерицу или насекомое, постоянную глухоту или безумие, или немедленное изменение жизненных ценностей. Герой может быть обеспечен голосом, эквивалентным горну уничтожения (так что он не может говорить без того, чтобы не причинить вред), или он мог бы быть навсегда вынужден говорить в рифму или песней. Один или большее количество уровней могло бы быть выпито Органом. Все волшебные изделия в пределах 100 футов могли бы навсегда разрушаться. Органист мог бы быть телепортирован на другую планету и т.д.
Кроме того, тоны Органа, независимо от того, как ужасно набраны или сыграны, имеют неземную красоту. Всякий раз, когда он играет на нем, и все его слышащие (включая органиста) должны бросить успешную инстинктивную защиту против заклинания или быть навсегда очарованными.
Все таким образом пораженные не могут слышать никакого другого звука. Лишенные его тонов, они приходят в отчаяние и видят серость или величие (или добро или зло) в мире. Постепенно, все более околдованные, они находят все меньше и меньше интереса в жизни, пока наконец не достигают точки, где даже самая прекрасная еда не принимается ими. Они медленно угасающие существа - верно жалобные достопримечательности.
Местонахождение Органа постоянно изменяется. Все легенды соглашаются, что он не существует нигде в мире, но в некотором туманном другом царстве. Также примечательный факт, что те, кто оставляют его зал, никогда не способны найти его снова.