Управление потоком денег - важный путь балансирования вашей кампании. Слишком много или наоборот слишком мало денег может разрушать веселье вашей игры. Дайте вашим героям горы золота, и игра испорчена. Внезапно богатые, они больше не имеют срочной потребности в приключениях, которые надвигающаяся бедность может обеспечивать. Слишком часто они могут выходить из трудных ситуаций через взяточничество или "используя деньги для разрешения проблемы". Еще хуже, если они пытаются применять современные, капиталистические идеи в псевдосредневековом мире. Они могут пробовать нанять огромное количество волшебников для массового производства микстур и свитков. Они могут основывать цеха, чтобы делать доспехи на сборочном конвейере.
Прогресс в организации и производстве, подобный этому, движется во времени медленно, а не внезапно. Вам, вероятно, придется напомнить вашим игрокам ограничиться знанием и отношениями времени. Одинаково плохо держать ваших героев, слишком бедными. Вы создаете игровой мир для фентезийной ролевой игры. Если герои настолько бедны, что они должны считать каждый пенни, который они тратят, они ведут запущенные и несчастные жизни. Вознаграждайте их, когда они выполняют что-то. Вы не должны всегда разбивать их желание разбогатеть. Только, богатство должно быть медленным и согласованным с уровнем героя.
Даже прежде, чем вы играете первую сессию в вашей кампании, вы можете использовать деньги как инструмент при создании вашего игрового мира. Форма и вид денег, ни в коем случае не стандартизированы. Простая денежно-кредитная система, данная в Руководстве Игрока - только упрощенная базовая система. Она не абсолютно истинна для реального, исторического мира и даже не точное отражение большинства фентезийных миров, которые вы находите в книгах. Это - только один способ приблизиться к деньгам.
Денежно-кредитные системы не всегда основаны на монетах. Много различных форм обмена могут использоваться одновременно. Возьмите, например, реальный мир около 1200 года. Валюта включала находящиеся в обращении золотые и серебряные монеты Византии и Ближнего Востока, монеты монетных дворов Англии, бумажная валюта Китая, раковины cowrie Океании, и вырезанные камни Ацтекских стран. Это были только несколько форм денег, которые они могли принимать.
Энергичная торговля шла товарами. Зерно, рогатый скот, овцы, шерсть, драгоценности, пищевые продукты и ткани были ценными изделиями. Осторожный Венецианский торговец приплыл бы из Венеции в Англию с грузом шелков, продав их там и купив добрую английскую шерсть (убеждаясь он сделал прибыль), и возвращаясь в Венецию, чтобы продать шерсть за другой груз товаров для Англии.
В конечном счете кредитные письма и контракты росли. Теперь Венецианский торговец мог приплыть в Англию, чтобы забрать шерсть, собранную по контракту с монастырем. Взамен стрижки шерсти в течение пяти лет, он гарантировал бы им платежи в дукатах или флоринах, хотя обычно он привозил им товары, которые они заказали у Венецианских торговцев: шелка, специи, стеклянную посуду или вино. Таким образом он сделал прибыль везя шерсть назад в Венецию и прибыль от закупки товаров для Английского монастыря. По возвращении в Венецию, инициативный торговец продал бы свой груз торговцу шерсти взамен письма, и затем отнес это письмо стеклодуву и продал его за груз ценного Венецианского стекла. В то время, письма вели к росту банковских зданий, хотя они сильно отличались от банков которые мы знаем сегодня. Предназначенные главным образом, чтобы финансировать большие дела и обслуживать богатых торговцев, имелось мало средств управления в этих банках. Они не были нужны обычному человеку. Они не были местом хранения ваших денег в течение долгого времени, но зданиями которые гарантировали ценность письма или контракта торговца, и его оплату.
Другие экономики, особенно в примитивных странах, работали полностью на бартере. То что человек производил, становилось его деньгами. Фермер оплачивал работу мельника бушелями зерна. Мельник платил своему лорду мукой. Когда мука была испечена в хлеб, пекарь платил батонами хлеба. То что они могли продать за немногие монеты, свежие яйца или роскошь, могли бы быть доступны. В течение Темных Веков даже жизнь человека могла быть измерена в коровах, лошадях или овцах. Убейте крепостного, и вы должны были за это заплатить - возможно пять овец, часть его лорду а часть его семейству. Стоимость свободного была даже выше. Арендная плата, налоги и штрафы могли быть оценены в золоте или зерне.
В конечном счете на объекты была назначена определенная цена. В части средневековой России, меха использовались почти подобно монетам. Белка и горностай, имели ценность и с ними обращались так же, как мы обращаемся сегодня с деньгами. Поскольку системы бартера стали более сложными, они включали большее количество вещей. Обязательства и пошлины становились частью формулы. Рыцарь получал землю от его лорда, но часть его "арендной платы" была обязательством содержать себя, а часть набором верховых солдат, для службы в армии его лорда в течение 40 дней каждый год. Крепостной был обязан отработать на земле своего лорда и жить в той же самой деревне всю свою жизнь.
Вы могли бы принимать экономику, основанную на обязательствах, в вашем мире кампании. Главным образом, экономики средневекового периода были основаны на комбинации монет, товаров и услуг. Рыцарь мог избежать военной службы, заплатив специальный налог своему лорду. Король мог настаивать, чтобы иностранные торговцы приобретали товары только по бартеру. Пекарь мог быть оплачен небольшой заработной платой за свои услуги. Вообще, изменения происходили медленно, как и средневековый человек, переходивший от системы бартера до основанной на монетах экономики. Таким образом, много различных методов существовали бок о бок.
Вообще, страны около друг друга, разделяя общую группу людей или общий язык имеют очень подобные экономики. Страны средневековой Европы регулярно торговали друг с другом и поэтому развивали очень похожие монеты и ценности. Королевства также имеют тенденцию подражать экономике наиболее мощной страны в регионе. Византийская Империя имела устойчивую золотую валюту, и ее монеты были моделью для всех правителей от Багдада до Дании. Ценность иностранной монеты была основана не только на ее весе, но также и на силе того кто ее выпустил. Византийский бесант не был ограничен своей страной, но он высоко ценился в торговле. Английский торговец принял бы эти монеты от Венецианского торговца, потому что он знал их ценность. Его цена могла бы увеличиваться, если торговец заплатил ему в Персидских динарах.
Торговцу динар не был просто столь ценен как бесант. Вы можете добавлять колорит к вашей кампании, выбирая различные системы торговли в различных странах. Создавая различные валюты и торговые пути, вы позволяете вашим игрокам лучше узнать различные королевства в вашей фентезийной кампании. Это заставит их обратить внимание и учиться относительно вашего мира. Путешествующий торговец, который торгует за бесанты, становится богатым торговцем из богатых стран Византии, также как и тот, кто имеет дело с hacksilver, из более северных холодных берегов Скандинавии. Эти названия и места создают образы, более неотразимые и захватывающие, чем созданные простыми словами "торговец" или "купец".
Термины "золотая часть" (gp), "серебряная часть" (sp), и "медная часть" (cp) ясны, и они используются повсюду в этих игровых правилах. Но вы можете их немного улучшить. Люди дают названия монетам, столь же простые как "гривенник" или живые как "золотой двуглавый орел". Мнимое население фентезийного мира не должно быть отлично от настоящего. Средневековая история заполнена различными типами монет, все из которых могут добавлять местный колорит вашей кампании.
Возьмите, например, ситуацию капитана наемников из Аквитании. Через заработную плату, добычу и торговлю он собрал весьма разнообразные монеты. Большинство из его груды - золотые и серебряные монеты Византии - бесант, гиперион или номизма, поскольку они были известны в разное время. Итальянский генерал заплатил ему в монетах, почти одинаково ценных, золотых флоринах и дукатах. Смешаны с ними были другие монеты Итальянских государств - серебряные гросси и экю. У Французов он взял туринский гросси, руанские пенни, и луи. Moorish заложник купил свою свободу серебряными драхмами, а Немецкий торговец оплатил тяжелую пошлину золотыми марками. Часть военных трофеев включает золотые солиды и денарии Древнего Рима, хотя эти монеты так ужасно изношены, что их ценность очень понизилась. Один из его людей даже натолкнулся на груду hacksilver, правых фигурных скобок!
Наконец, от Английских торговцев он получил фунты, шиллинги и пенсы. Ясно что перед капитаном стоит проблема, когда он пробует вычислять, сколько денег он имеет. Что эти монеты составляют в целом? Бесант, гиперион и номизма были обычными монетами Византийской Империи. Они имели стандартный размер, и драгоценный металл не был смешан со свинцом или медью. Поддержанная властью Императора, каждая монета имела устойчивую ценность. В вашей игре, вы могли бы устанавливать их ценность в одной или двух золотых частях каждая.
Флорин и дукат были монеты различных Итальянских государств. Эти страны, поднялись на мощной торговле, и нуждались в устойчивой экономике. Таким образом их монеты были почти равны бесанту и использовались для торговли по всей Европе. Каждый флорин мог бы быть равен золотой части. Брутто был серебряным пенни и, обычно, 12 их равнялись одному флорину. Монеты Франции были очень похожи на Итальянские и могли быть оценены также. Луи и су были равны флорину, в то время как туриннские гросси и денары были серебряные пенни. Однако, Руанский пенни был специально добытым и не рассматривался, как ценный большинством купцов. Средне Восточная драхма была смоделирована с бесанта. Обычно от 12 до 20 их были равны единственному бесанту (6-10, будет равняться одному gp) но в Аквитании, они часто оценивались точно так же как другие серебряные пенни. Золотая марка была не столько монетой как мерой. Обычно полагали, что она стоит шесть Английских фунтов.
Имелись также серебряные марки стоящие приблизительно 13 шиллингов, и Скандинавские Ора стоящие 16 пенсов. Но истинная ценность этих монет была той, которую вы могли для них добиться. Английские монеты включали редко встречающийся фунт, равный возможно одному gp. Более обычны были серебряные шиллинги, официально стоившие 20 за 1 фунт (или половина sp). Ниже шиллинга был пенс, 12 к шиллингу, а ниже пенса был фартинг, четыре к пенсу. Тем временем, непритязательный Руанский пенни, как изображали, был равен половине пенса. Из древних монет, Римский золотой солид был моделью для бесанта и таким образом почти всех других монет. Он в свою очередь было разделен на серебряные денарии от 12 до 40 равные единственному солиду.
Однако, возраст и фальшивомонетчики уменьшили ценность этих монет так много, что их единственная истинная стоимость мог быть найден в том, что они весили. В течение того же самого времени, Скандинавы использовали hacksilver - серебряные драгоценности. Когда они нуждались в оплате, они могли отрезать кусок от нарукавной повязки или правой фигурной скобки и взвесить его, таким образом название hacksilver. Они буквально носили их деньги! Ясно, деньги никакая не простая и универсальная вещь. Каждая нация и каждая раса имеет свои собственные монеты со своей собственной ценностью. Ваши герои могут путешествовать по многим различным странам и находить давно потерянные сокровища. Это будет намного более возбуждающим для ваших героев, чтобы найти 600 древних тремисса правления Императора Отто 400 годами ранее, чем найти все же другие 600 серебряных частей. С небольшим воображением и исследованием в вашей местной библиотеке, вы можете находить, что много различных монет добавляют колорит вашей кампании.
Хотя деньги возбуждающие и важные - для героев, отслеживать ежедневные расходы не очень интересно. Если игроки будут вынуждены делать запись каждой покупки, которую их герои делают, это отнимет очень много времени и, явно, не очень интересно. Лучше просто, собирать с героев ежемесячные расходы на жизнь. Эти расходы на жизнь полностью охватывают обычную комнату и стол всякий раз, когда герой живет на своей домашней базе. Отдельная плата за пищу и кровать должна делаться только, когда герой путешествует далеко от дома. Игроки описывают, как хорошо (или плохо) они хотят, чтобы их герои жили. В соответствии с этим Данжон Мастер решает, живут ли они в запущенной, бедной, среднеклассовой или богатой среде.
Приведенная ниже, Таблица Расходов на Жизнь, дает примерные базовые затраты для каждой категории. Запущенные и бедные условия жизни стоят одинаково для всех героев независимо от расы или уровня. Однако, поскольку герой увеличивается в уровне, его потребности увеличиваются согласно (или вне) его средствам. Герои ведущие средний или богатый образ жизни умножают основу расходов на жизнь на их уровень, чтобы определить стоимость. Герои других рас чем преобладающие в области (например, карлики в человеческом городе или люди в эльфийской деревне) удваивают обычную норму платы. Это из-за подозрения и дефицита товаров, к которым герой привык. Единственный прямой игровой эффект условий жизни - вовлеченный расход, но условия жизни могут также определять некоторые ролевые события и положения в вашей игре. Образы жизни ваших героев даже могут использоваться как отправная точка для многих различных типов приключений.
Грязная солома в прохудившихся конюшнях, навоз на полу хижины вне стен городка, презрение и случайное насилие - все это символизирует запущенные условия жизни. Невероятно, чтобы герои, живущие таким образом, были ограблены (так как никому и в голову не придет, что они имеют хоть какие-то деньги), но они могут быть замучены или атакованы просто для забавы. Их защита законом будет очень небольшой.
В бедных условиях, герои извлекают выгоду из некоторой защиты законом, хотя может иметься общее безразличие к их неприятностям. Они должны также справляться с высоким уровнем насилия, периодическими грабежами и случайными поединками.
Жизнь среднего класса имеет тенденцию быть безопасной и несколько скучной. Герои получают адекватную защиту и не будут главной целью большинства грабителей. Воров чаще всего привлекают дома богатых.
Богатые люди получают самые большие выгоды, но они должны также иметь дело с самым высоким уровнем обмана, мошенничества и предательства. Почти все богатые вовлечены в опасные политические маневры, главным образом, чтобы защищать свои собственные привилегии. После строительства или получения собственной цитадели, герой внезапно приобретает целый новый набор расходов. Герой больше не платит живые расходы, но должен оплатить обслуживание его собственности.
Таблица 22: Расходы на Жизнь ГероевОбраз Жизни | Стоимость в Месяц |
Запущенный | 3 gp |
Бедный | 5 gp |
Средний | 50 gp за каждый уровень |
Богатый | 200 gp за каждый уровень |
Иногда вы обнаруживаете, что дали герою слишком много денег. В то время как расходы на жизнь будут требовать совсем немого (особенно, если герои живут вместе), они почти не разрешают проблему. К счастью, имеются другие пути, которыми вы можете изъять деньги из их рук. Широкое разнообразие налогов применялось в течение средневековья. Некоторое вызывали минимальное затруднение, в то время как другие были весьма дороги. Герои могли быть вынуждены оплатить виру, плату родственникам убийство кого-то, кого они убили. Король мог бы потребовать scutage, платы, чтобы избежать военной службы. Специальные налоги могли быть сделаны, чтобы восстановить дороги или мосты. Имеются незначительные налоги, чтобы войти в города в рыночные дни или ходить по улицам как прогуливающийся менестрель. Налоги могли быть потребованы согласно размеру домашнего хозяйства персоны.
В дополнение к налогам, имеются и другие неожиданные затраты. Пожар мог пронестись по поместью героя, требуя дорогостоящего ремонта. Термиты могли наносить ущерб флоту героя. Местный лорд мог потребовать с его вассалов долю дани, которую он должен оплатить врагу. Волшебные тайны и смелое воровство могут также понизить финансовое положение героя. Всегда найдите интересный и полностью неожиданный подход к изъятию избытка наличных денег у героев. Позвольте им наносить поражение некоторым из ваших попыток опустошить их казну. Позволяйте некоторым из ваших попыток отъема денег терпеть неудачу сразу, если герои совершают некоторое действие. Обратите ваши попытки в приключения. Если вор грабит замок героя, готовьте приключение, где герой может попробовать выследить его. Фактически, он может даже поймать вора, но только после того, как негодяй растратил почти все благосостояние героя!
Изделия, приведенные в Руководстве Игрока, ни в коем случае не единственные вещи, когда-либо сделанные в мире, или даже в средневековом фентезийном мире. Они внесены в список, потому что они, наиболее вероятные вещи, в которых герои будут нуждаться. Однако, вы конечно можете добавлять дополнительные или требуемые игроком изделия к этому списку. Когда вы добавляете изделие в список, во-первых рассмотрите достоверность его присутствия. Учитывая окружение AD&D Игры, добавление танка M4 Sherman, как обычное изделие снаряжения не только не логично, но и вряд ли разумное или мудрое решение. Как только вы решаете, что новое изделие было бы разумным, вы должны назначить его стоимость.
Используйте ваше суждение. Рассмотрите сложность изделия, мастерство, требуемое для его изготовления, и стоимость подобных изделий в списках. Учтя все это, вы сможете назначить соответствующую цену. Если, позже, вы обнаруживаете, что сделали изделие, слишком дешевым, и все герои покупают его, поднимите цену и скажите, что поставщики не могут не отставать от спроса. Если изделие слишком дорого, вы можете понизить цену, и никто не будет жаловаться.
Помните, что цены, приведенные в Руководстве Игрока, не абсолютны. Не имеется никакой причины, почему вы не можете поднимать или понижать цену любого изделия в списках снаряжения. Спрос может увеличивать или уменьшать цену. Различные страны в вашей кампании могут быть известны производством определенных товаров, позволяя им оцениваться выше. Даже в средневековье, Испания и Ближний Восток были известны своей сталью, Германия пивом, Франция винами, Англия шерстью а Италия доспехами. Эти репутации позволяли устанавливать за эти товары более высокие цены, особенно на законченные изделия. Жадность также может поднимать цены.
Торговцы живут, чтобы делать деньги, так что они обычно будут завышать цены, насколько это возможно. В эти времена, имелось очень мало средств управления или агентств по регулированию цен. Наконец, авантюристы имеют тенденцию разрушать местные экономики, внезапно вводя в них большие количества наличных денег. Торговцы поднимают цены, чтобы соответствовать этому. Ситуация, мало чем отличающиеся от золотой лихорадки на Клондайке, при которой даже самые простые изделия стоят возмутительное количество денег. Короче говоря, не бойтесь запросить с героев столько, сколько вы хотите. Если им не нравятся цены, они найдут некоторый способ позволить торговцу узнать об их неудовлетворенности.
Снаряжение по периодам времени
Списки снаряжения, приведенные в Руководстве Игрока предполагают, что ваша кампания установлена в родовом средневековом фентезийном мире. В практических терминах, это означает, что вы не привязали вашу кампанию к любой специфической дате в истории. Все это совершенно прекрасно и обычно прекрасно работает в фентезийных историях и фентезийных кампаниях, в конце концов, вы ведь имеете дело с фантазией. Однако, возможно также создать возбуждающие и интересные кампании, которые привязаны к определенным периодам времени, но это будет работать только, если вы знаете кое-что относительно этого периода времени. Это важно!
Много людей принимают вещи относительно прошлого без того, чтобы узнать факты. Истина же может быть совершенно другой. Пойдите в библиотеку, и сделайте некоторое предварительное исследование прежде, чем вы начинаете разрабатывать кампанию для определенного периода времени. Даже если вы не делаете такую кампанию, полезно узнать немного больше о средневековой истории. Это только улучшит ваш собственный фентезийный мир. Не обязательно выбирать для модели точную дату, типа 1237 Лет нашей эры, хотя и не имеется ничего неправильно в этом. История и историки имеют тенденцию делить прошлое в различные периоды, и вы можете сделать то же самое. Четыре различных периода охвачены здесь - Древний Мир, Темные Века, Средневековье и Ренессанс. Каждый период имеет свои особенности и различия, некоторые из которых описаны ниже.
Это охватывает период великих империй, распространяющихся из Средиземноморья. Большинство оружия и доспехов были сделаны из бронзы, некоторые их железа, и лишь несколько были сделаны из стали. Большинство домашних изделий было глиняными, деревянными, каменными и плетеными. Бронзовое оружие легко тупилось или, в игровых терминах, ломалось или изгибалось, при выбрасывании "1" на Силе Атаки. Стремена не были изобретены, так что герои не могут использовать тяжелые рыцарские копья, и ураганно атакующие нападения, не могут быть сделаны обычными рыцарскими копьями.
Это было периодом после краха Римской Империи, с 450 года нашей эры. До, приблизительно, 1100 года нашей эры. В то время как многое из знаний и культуры древнего мира было потеряно, темные века не были столь суровыми и темными, как думают некоторые. Однако, во многом, это был шаг назад по сравнению с предыдущим веком. В это время было изобретено стремя, позволяя наездникам получить полное использование рыцарского копья.
Средневековье (грубо от 1100 до 1450)
- период, в котором проходит большинство фентезийных кампаний. Это был период рыцарства и галантности. Рыцари уходили в Крестовые Походы. Большие каменные замки были построены. Роль купцов и торговцев начала расти. Фактически все изделия в списке снаряжения были доступны в этом периоде времени.
Самый последний период времени, который должен рассматриваться как установка в нормальной AD&D Кампании, Ренессанс, был временем великих изменений. Крах феодальной системы начался повсюду в Европе. Имелся большой рост в литературе, искусстве и науке. Власть старого дворянства начала уменьшаться, в то время как влияние и богатство торговцев и бизнесменов продолжали расти. Порох и простое оружие изменили лицо войны. Пехотинцы стали более важными чем конница, и доспех не был уже столь же полезен, как это когда-то было.
Таблица 23: Снаряжение по периодам времени
Изделие | Древний Мир | Темные Века | Средневековье | Ренессанс |
Арбалет, любой | НД | НД | Д | Д |
Аркебуза | НД | НД | НД | Д |
Блок и такелаж | НД | НД | Д | Д |
Большой шлем | НД | НД | Д | Д |
Броня бронзовые латы | Д | НД | НД | НД |
Бумага | НД | Д | Д | Д |
Вагон, любой | НД | НД | НД | Д |
Веревка шелковая | НД | Очень редкий | Редкий | Редкий |
Воулг | НД | Д | Д | Д |
Глайв | НД | НД | НД | Д |
Греческий огонь | НД | Д | Д | Д |
Двуручный меч | НД | Д | Д | Д |
Длинная пика | НД | НД | Д | Д |
Длинный лук | НД | Д | Д | Д |
Древк. оружие, но не пика | НД | Д | Д | Д |
Замок, любой | НД | плохой | средний | хороший |
Кистень, любой | НД | Д | Д | Д |
Колечный доспех | НД | Д | Д | НД |
Кольчуга | НД | Д | Д | Д |
Композитный длинный лук | НД | НД | Д | Д |
Конный доспех полные латы | НД | НД | НД | Д |
Латы | НД | НД | Д | Д |
Ловец Людей | НД | НД | Д | Д |
Лупа | НД | НД | НД | Д |
Меч Копеш | Д | НД | НД | НД |
Папирус | Д | НД | НД | НД |
Парусное судно | НД | НД | Д | Д |
Подзорная труба | НД | НД | НД | Д |
Полные латы | НД | НД | НД | Д |
Полуторный меч | НД | Д | Д | Д |
Разбойничий доспех | НД | НД | Д | Д |
Рыцарские латы | НД | НД | Д | Д |
Стекло | НД | Д | Д | Д |
Стеклянная бутылка | НД | НД | Д | Д |
Телега пони | НД | НД | Д | Д |
Турнирное рыцарское Копье | НД | НД | Д | Д |
Тяжелое рыцарское копье | НД | Д | Д | Д |
Тяжелый Боевой конь | НД | Д | Д | Д |
Утренняя Звезда | НД | Д | Д | Д |
Фонарь, любой | НД | НД | Д | Д |
Колчан для болтов | НД | НД | Д | Д |
Чулки | НД | НД | Д | Д |
Шелковая одежда | НД | Очень Редкий | Редкий | Редкий |
Ярмо лошадиное | НД | НД | Д | Д |
Ятаган | НД | Д | Д | Д |
НД - Не Доступный, Д - Доступный
Редактирование Списков Снаряжения
Когда вы устанавливаете вашу кампанию в определенном периоде времени, вы можете захотеть изменить списки снаряжения, чтобы отразить изменения в готовности и цене. Некоторые предложенные изменения внесены в список в Таблице 23. Подобно базовым описаниям, таблица - не 100% точная. Вместо этого, она отражает, использовались ли обычно изделия в этом периоде времени. Например, кистени (как сельскохозяйственный инструмент) существовали с незапамятных времен. Однако, обычно они не использовались как оружие в большинстве периодов времени, кроме случаев критического положения. Делая дальнейшие исследования, вы можете очищать и расширять этот список.
Принято, что большинство снаряжения, которое герой покупает примерно среднего качества - ни слишком плохой работы и не слишком сложное. Таким образом, оружие годно к применению, с крепкой ручкой и острым лезвием. Металл не закален настолько плохо, чтобы делать лезвие безнадежно ломким. Лезвие не гравировано, а рукоятка не инкрустирована золотом. Все изделия для повседневного использования, и его полноценность и функциональность с лихвой заменяет искусность изготовления. Однако, качество может сильно изменяться от изделия к изделию. Для некоторых изделий важно знать его качество, так как это воздействует на игровые параметры. Три вида изделий, где качество наиболее существенно это: замки, лошади и оружие. В других случаях, качество становится важным только, если вы или один из ваших игроков хотите изделие исключительной красоты или исключительно дрянного изготовления.
Качество замка может увеличивать, уменьшать или оставлять неизменным шанс открывания этого замка вором. Чем выше качество замка, тем тяжелее это для вора, чтобы открыть его. Таблица 24 приводит список замков различного качества и количество, которое они добавляют или вычитают из процентного шанса вора, чтобы открыть его. Если иначе не отмечено, примите, что все замки имеют хорошее качество.
Таблица 24: Качество ЗамкаКачество | Модификация |
Ужасное | +30 % |
Плохой | +15 % |
Хороший | 0 % |
Превосходный | -20 % |
Высшее | -40 % |
Мастерское | -60 % |
Качество замка не может быть определено только по его виду. Действительно, одна из самых распространенных уловок мастера, это замаскировать трудность замка, помещая его в дешево выглядящий футляр. Вор может изучить качество замка, только делая попытку его открыть. Эта попытка может и не быть успешной ("Ну и дела, этот замок должен быть действительно превосходной работы. Он - намного хитрее, чем выглядит.")
Другой случай, где важно качество, это тело лошади. Имеется огромное различие между чистокровным жеребцом и старой клячей. И это на первый взгляд не всегда очевидно, хотя обычно довольно легко отличить худую, заморенную старую кобылу от отличного жеребца. Покупка лошади - то, чем герои всегда должны заниматься с осторожностью, чтобы какой-нибудь недобросовестный барышник легко на них не нажился. Далее, лошади часто имеют раздражающие черты, которые могут делать их менее чем приятными. Таблица 25 приводит список различных качеств лошадей и эффектов каждого. Обратите внимание, что не на всех лошадей должно быть назначено качество. Для простоты, вы можете предполагать, что все лошади имеют среднее качество.
Качество | Модификатор нормы передвижения | Модификатор способности переноса | Модификатор стоимости |
Кляча | 50% | 25% | -- |
Заезженная | 75% | 50% | -- |
Средняя | - | - | -- |
Отличная | 133% | 125% | X2 |
Чистокровная | 150% | 133% | X4 |
Модификатор Способности Переноса: Процент от базового веса, который лошадь может нести. Кляча может нести только 25% того, что обычная лошадь того же самого типа, в то время как чистокровная может нести на треть больше чем обычная. Снова, доли должны быть округлены вниз.
Модификатор Стоимости: дает общую идею относительно увеличения цены, которая должна относиться к лошади. Лошади Низкого качества не имеют отрицательных модификаторов, так как торговцы всегда будут стараться получить за лошадь, по крайней мере, среднюю цену. В этом случае, это работа игрока, чтобы сбить цену.
Черты Лошади (Необязательное Правило)
Каждая лошадь имеет одну или две черты, которые определяют ее "индивидуальность". У плохих лошадей, эти черты в общем нежелательные, но даже хорошие лошади могут иметь неприятные причуды. Для каждой лошади, определите черты по Таблице 26, используя колонку, соответствующую качеству лошади. Настоятельно рекомендуется, чтобы вы сами выбрали черту, а не беспорядочно, так как эти черты могут сильно увеличивать юмор и колорит вашей кампании. Битеры имеют тенденцию кусать своих наездников или ведущих, неудобная, но не опасная привычка. Кикеры иногда, кажется, лягаются, не по команде, а только, когда герой не хочет, чтобы это случилось. Лучшая идея состоит в том, чтобы не следовать за Кикером слишком близко. Fence-chewers подобен битерам за исключением того, что они, кажется, имеют вкус к дереву вместо наездника. В то время как жевание забора может быть вызвано плохой диетой, от этой привычки трудно избавиться.
Таблица 26: Черты Лошади
D10 Бросок | Кляча, заезженная и средняя | Отличная и чистокровная |
1 | Кусается | Встает на Дыбы |
2 | Лягается | Костистая |
3 | Идет шагом | Кусается |
4 | Не идет галопом | Выбирает Наездника |
5 | Жует заборы | Разворачивается |
6 | Иногда останавливается | Упряма |
7 | Обтирает заборы | Лягается |
8 | Встает на дыбы | Прыгает |
9 | Необученная | Знает уловку |
10 | Используйте другую колонку | используйте другую колонку или выбор ДМ* |
Другие возможности включают здоровая, бесстрашная, пугливая, сильная, твердая, нежная, устойчивая и т.д. Некоторые лошади имеют по-видимому злонамеренную тенденцию идти шагом, когда они нагружены и ведутся в поводу, а затем отказываться двигаться. Некоторые отказываются идти галопом, если не понукаются. Некоторые упрямые лошади останавливаются в середине марша, и дальше их почти нужно тянуть вперед. Другие получают почти человеческое удовольствие при обтирании заборов, стен и деревьев, пробуя освободится от своего наездника. Встающие на дыбы лошади всегда неприятны, хотя, по крайней мере, обычно наездник может почувствовать напряжение лошади непосредственно перед тем, как это случается. Необученные лошади, даже не используемые для верховой езды, не знают основных команд: левый, правый, быстрее или медленнее. Они делают то, что как они думают, от них хотят, но это не всегда правильно. Некоторые, хотя и обученные, являются прямыми и упрямыми, думая, что они знают больше чем их наездники, и пробуя делать то, что хочет.
Лошади с единственным наездником были обучены слишком хорошо, и признают только одного владельца. Со временем они могут привыкнуть к новому владельцу, но они не будут хорошо относится к другим людям, даже друзьям владельца. В редких случаях лошадь может фактически знать небольшую уловку, обычно изучаемую без специального обучения. Эти уловки очень просты: прибежать на свист, идти назад при рывке узды, или разворачиваться, когда наездник сжимает ее коленями.
Особенно живые лошади имеют собственные специальные причуды. Некоторые, кажется, не могут двигаться в медленном устойчивом темпе. Каждый шаг - тряска, показывая костистую поездку. Другие рождены прыгающими, делая почти каждый загон или забор случайными препятствиями. Немногие сварливые будут внезапно идти задом в самые удивительные моменты, особенно посреди боя. Когда лошадь делает это, это не настолько страшно, как сама реакция страха и неожиданности. Многие наездники были сброшены этим внезапным ходом.
Кроме качества и причуд лошадей, имеются и другие причины быть осторожными при покупке лошади. Воровство лошадей всегда было популярным во все времена, и наказания были часто одинаково серьезны, и для вора, и для покупателя - предполагая, конечно, что покупатель не был принят за вора. Недобросовестные торговцы часто пробуют выдать одних лошадей за других ("Да, клянусь всеми святыми, это - тяжелый боевой конь.") Лошади могут быть не обучены, хотя торговцы всегда говорят, что они были. В то время как легко определить лошадь, не приученную к седлу, было бы не так просто узнать, была ли лошадь обучена для войны. Герои с навыком езды могут избегать многих опасностей покупки лошади при успешной проверке навыка. Герой должен захотеть использовать навык (но, если он этого не делает, то он дурак). Успешный бросок покажет истинное качество лошади и возможно некоторые из ее очевидных причуд. Естественно, не имеется никакого способа установить происхождение скакуна, если вы не решаете, что лошадь была заклеймена или отмечена некоторым способом. Даже это не может быть ошибкоустойчиво, так как умные воры могут находить способы изменить фактически любую отметку.
Качественное оружие - исключительно прекрасного мастерства. Лезвие может быть сделано из самой прекрасной стали, гибкой и острой. Кузнец, возможно, тщательно калил, ковал и закалял сталь для превосходного края. Сам меч может быть отлично сбалансирован, легок в руке, но тяжел при ударе. Имеются много причин, почему меч или другое оружие могли быть лучше среднего. Отличное мастерство и высокое качество дают оружию премию поражения или премию повреждения. Премия никогда не должна быть больше чем +1. Премия в шансе поражения, для того оружия, которое исключительно хорошо сбалансировано, легко или быстро. Оружие из отлично закаленной стали, или тщательно выкованные лезвия, получают премию повреждения.
Металл сохраняет бритвенную остроту, проходя через доспех, как горячая игла, через воск. Поскольку тупое оружие полагается на массу и воздействие, оно редко получает премию повреждения. Оно получает премию, потому что оно было тщательно сделано и сбалансировано. Качество оружия не так уж очевидно средней персоне. В то время как любой кто использует оружие получает премию его качества (даже если он не понимает этого), только герой, опытный в этом типе оружия или опытный в изготовлении оружия может немедленно признавать истинное мастерство, которое использовалось при создании оружия. Но даже тогда, герой должен испробовать оружие, чтобы узнать его истинную ценность.
Однако, по некоторым причинам, торговцы почти всегда, кажется, знают ценность своего товара (по крайней мере успешные торговцы). Таким образом, качественное оружие стоит от 5 до 20 раз больше, чем обычное. В вашей кампании, вы могли бы хотеть создать NPC или области, известные за их прекрасное качественное оружие. Так же, как Дамасская сталь была оценена в реальном мире за ее прекрасную силу и гибкость, данное королевство, город или деревня может быть отмечена за производство мечей или другого оружия. Марка определенного кузнеца мечей и его учеников может быть уверенным признаком качества. И вставляя одну или две таких (отдаленных и трудных в достижении) области в вашу кампанию, вы увеличиваете глубину и детальность вашего мира.
В то время как украшение не имеет никакого эффекта на функциональность изделия, оно увеличивает его стоимость. Украшенные изделия могут также увеличивать статус владельца как человека богатства и влияния. Конечно, это также отмечает героя как цель для воров и грабителей. Среди наиболее популярных типов украшения: установка драгоценных камней, гравировка, чеканка, инкрустирование, живопись, металлизация, вырезание и золочение. Обычные изделия также могут быть сделаны из редких и фантастических материалов - возможно столь же простых как шелк или чудесно редкой и невероятно податливой кожи только что вылупившихся драконов. Стоимость таких изделий зависит от трудности и умелой работы. Это лучше для вас, чтобы решить цену (высоко раздутую к оригиналу), хотя 10 обычных стоимостей могут использоваться как стартовое число.
Доспех из Необычных Металлов (Необязательное Правило)
За исключением бронзовых лат, принимается, что все металлические доспехи сделаны их довольно обычной и все же крепкой формы стали. Однако, это не всегда истинно. Так как это фентезийная кампания, не имеется никаких причин, по которым доспехи не могут быть сделаны из редких или фантастических металлов. Различные металлы имеют различные свойства, которые должны быть приняты во внимание, когда эти доспехи используются. В Таблице 27 приводиться несколько различных типов металлов и эффектов которые они имеют на Армор Класс, вес и стоимость.
Таблица 27: Необычные Металлические Доспехи
Модификатор AC | Модификатор веса | Множитель стоймости | |
Металл адамантит | +1 | -25% | x500 |
Бронза | -1 | 0 | x2/3 |
Эльфийская сталь | 0 | -50% | ** |
Прекрасная сталь | 0 | -10% | x2 |
Золото | -4 | +100% | x3* |
Железо | 0 | +25% | 0 |
Серебро | -2 | 0 | x2* |
Модификатор AC никоим образом не подразумевает, что доспех имеет волшебные
свойства, а только то, что материал лучше или хуже чем обычный. Таким образом,
никакие премии не получены для инстинктивных защит и т.д.
* Герой должен обеспечить необходимое количество металла, чтобы делать комплект
(определено весом). Кроме того, герой должен умножить обычную стоимость доспеха
на приведенный множитель и оплачивать ее как стоимость изготовления.
** Эльфийские доспехи обычно не могут покупаться, а дарятся как подарки тем,
кого эльфы считают достойными.
Обычно, определенное повреждение не применяется на снаряжение под AD&D Правилами. Это не подразумевает, что снаряжение никогда не повреждается или не ломается. Вместо этого, принимается, что безотносительно к обычному износу, все повреждения, которые изделие может иметь (типа вмятин на комплекте лат), восстановлены во время периодов (дней или месяцев) бездеятельности. Файтер проводит время в лагере, ухаживая за своим оружием, исправляя разрывы в своей кольчуге и выпрямляя вмятины на нагруднике. Вор восстанавливает снаряжение, которое приглушает звон его металлических застежек. Маг шьет заплаты на свою одежду. Все герои имеют вполне достаточное время, чтобы делать ремонт. Это не очень интересно для ролевой игры, так что принято, что все герои обслуживают свое снаряжение.
Однако имеются времена, когда герои или ваши NPC захотят разрезать веревку, сломать палку или разрубить лямку рюкзака. Определенное повреждение должно быть сделано, чтобы достичь определенного эффекта. Имеются два пути, которыми такое нападение может быть сделано. Первый - это напасть на определенную точку или область с оружием, например, разрезая веревку, которая поддерживает тяжелый занавес. Второй - это нападение, которое ударяет все в данной области со значительной силой, например, валун, приземляющийся на рюкзак героя. Первое нападение использует Армор Класс и хитпоинты повреждения.
Второе нападение использует инстинктивную защиту. Когда герой пробует повреждать определенную часть изделия, чтобы определить эффект, используйте здравый смысл, ведь специфическое оружие может иметь преимущества против некоторых материалов. Попытка разрезать пустой мешок палицей бесполезна. Попытка рубить дверь кинжалом тоже бесполезна (если герой не имеет достаточно времени). Убедитесь, что вы рассматриваете твердость изделия и количество времени, которое герой имеет.
Палица может использоваться, чтобы выбить деревянную дверь, но топор будет быстрее. Но топор не будет делать многого с каменной стеной. Если герой имеет соответствующее оружие, определите Армор Класс изделия. Оно может быть достаточно широким, чтобы по нему было "невозможно промахнутся", или столь же точным как определенная ценность Армор Класса. Игроки не должны бросать кубики, чтобы видеть, поражают ли они некоторые изделия. Такие изделия включают большие неперемещаемые изделия, на которые герои нападают холодным оружием: на двери, бочки или гору рюкзаков на полу.
Другая беспроигрышная ситуация включает нападения метательным оружием на огромные объекты (достаточно большие, чтобы заполнить область видимости героя), подобно широкой стены сарая. Некоторые нападения требуют Силы Атаки (бросание платка в полноразмерное зеркало, например). В случаях подобных этому, назначьте Армор Класс цели, учитывая размер, движение и твердость объекта. Деревянное древко имеет минимум AC 7. Металлический жезл примерно той же самой толщины имеет AC 0. Веревка имеет AC 6, лучше чем деревянное древко, потому что веревка более эластична и менее ломка. Если объект маленький или перемещаемый, AC должен быть лучше. Веревка молотьбы становится AC 3 или 4. Разрушение маленького пузырька, когда он лежит на полу, могло быть AC 2 или 1. Наконец, при попытке поражать очень определенное место, дополнительный штраф за точное попадание должен применяться.
Стрельба в яблочко или разрезание вражеского рюкзака в бою, трудные подвиги из-за необходимой точности. Вы должны также решить, сколько повреждения изделие может получить прежде, чем оно сломано. Таблица 28 дает стандартный диапазон на некоторые обычные изделия и материалы. Заключительная колонка в таблице показывает типы наиболее вероятного нападения, способного причинить повреждение изделию, хотя и другие типы также могут быть эффективны. Используя их как руководящие принципы, вы можете определить число хитпоинтов, и назначить их на большинство материалов.
Изделие | Хитпоинты | Способы Нападения* |
Стул | 2-9 | Дробящий, Рубящий |
Кожа обычная | 2-8 | Рубящий, Проникающий |
Стеклянная бутылка | 1-2 | Дробящий |
Стекло/Зеркало | 1 | Все |
Веревка | 2-5 | Рубящий |
Деревянная дверь | 30-50 | Рубящий |
Деревянное древко | 2-12 | Рубящий |
Три способа нападения дробящий, рубящий и проникающий. Каждое оружие классифицируется одним или большим количеством этих способов нападения.
Когда оружие подвергнуто общей опасности - огонь огненного шара, ледяной холод холодного луча или сокрушительный удар гигантского валуна - бросок на поражение и хитпоинты не применяются. Вместо этого, используется таблица Инстинктивной Защиты Изделия. Эта инстинктивная защита показывает общую способность изделия противостоять эффектам нападения. Она бросается точно так же как обычная инстинктивная защита (см. "Бой"). Инстинктивная защита изделия должна использоваться только, когда изделие не несется героем или когда героя подводит его инстинктивная защита против того же самого нападения. Герой, который успешно спасается от взрыва огненного шара, не должен делать отдельные инстинктивные защиты для своих микстур. Герой, который в этом спасении, потерпел неудачу, не сумел защищать себя и соответственно должен проверить это для его микстур (и вероятно свитков, также).
Не все изделия должны проверятся на спасение в каждом случае. Совершенно разумно игнорировать меч и доспех героя в той же самой ситуации с огненным шаром, описанной выше, так как имеется очень маленький шанс, что они будут затронуты. Кроме того, волшебные изделия более стойки к повреждениям, и получают премии в инстинктивной защите. Изделия с плюсами (+1 меч, например), получают плюс, как премию к броску кубика. Если изделие обладает дополнительными специальными свойствами, оно должно иметь дополнительный плюс за каждое из них. Волшебные изделия без заявленных премий, должны получить премию из-за их силы. Микстура имела бы +1, в то время как разное волшебное изделие могло бы иметь +5 или +6. Далее, если инстинктивная защита против нападения, которому это устройство было предназначено противостоять (например, чрезвычайный холод против кольца согревания), позволяется дополнительная премия +2.
Таблица 29: Инстинктивные Защиты Изделия
Изделие | Кислота | Сокрушит. удар | Уничтожение | Падение | Волш. огонь | Об. огонь | Холод | Элект-во | Молния |
Кость, Слон. кость | 11 | 16 | 19 | 6 | 9 | 3 | 2 | 8 | 2 |
Ткань | 12 | - | 19 | - | 16 | 13 | 2 | 18 | 2 |
Стекло | 5 | 20 | 19 | 14 | 7 | 4 | 6 | 17 | 2 |
Кожа | 10 | 3 | 19 | 2 | 6 | 4 | 3 | 13 | 2 |
Металл | 13 | 7 | 17 | 3 | 6 | 2 | 2 | 12 | 2 |
Масло * | 16 ** | - | 19 | - | 19 | 17 | 5 | 19 | 16 |
Бумага и т.д. | 16 | 7 | 19 | - | 19 | 19 | 2 | 19 | 2 |
Микстуры * | 15 ** | - | 19 | - | 17 | 4 | 13 | 18 | 15 |
Глиняная посуда | 4 | 18 | 19 | 11 | 3 | 2 | 4 | 2 | 2 |
Камень, кристалл | 3 | 17 | 18 | 8 | 3 | 2 | 2 | 14 | 2 |
Веревка | 12 | 2 | 19 | - | 10 | 6 | 2 | 12 | 2 |
Дерево, толстое | 8 | 10 | 19 | 2 | 7 | 5 | 2 | 9 | 2 |
Дерево, тонкое | 9 | 13 | 19 | 2 | 11 | 9 | 2 | 10 | 2 |
Это спасение, не включает контейнер, а только жидкое содержание. ** Конечно, даже притом, что спасение сделано, изделие вероятно безнадежно смешано с кислотой.
Кислотные нападения (Кислота): Предполагается, что имеется или большое количество кислоты, или этот контакт с кислотой длителен.
Сокрушительные Удары (Сокр. Удар): Включает удары дубинами существом гигантского размера или большие. Удары обычными людьми по маленьким хрупким объектом также попадают в эту категорию. Обычный человек не может нанести сокрушительного удара веревке, которая не очень хрупка, но конечно может сделать это с флягой микстуры. Хрупкие изделия брошенные на твердые поверхности, например бутылки, брошенные в стену, также используют колонку сокрушительного удара.
Дезинтеграция (Dis): Применяется только к волшебным эффектам заклинания или способностям подобным заклинаниям.
Падения (Падение): Должны быть больше чем с пяти футов. Если поверхность твердая, используется показанная инстинктивная защита. Если поверхность мягкая, дайте +5 премию в инстинктивной защите. За каждые дополнительные пять футов падения, примените -1 штраф к инстинктивной защите.
Волшебные Огни (Маг. Огонь): Включают огненные шары, дыхание дракона и любое большое пламя, созданное заклинанием или подобным заклинанию эффектом. Необычно горячие обычные огни, типа лавы из вулкана, также должны использовать эту инстинктивную защиту.
Обычные Огни (Обыч. Огонь): Включают походные костры, огонь свечи и жаровни. Очевидно, изделие должно быть в пламени в течение достаточного времени, чтобы быть затронуто.
Холод (Холод): Охватывает любой интенсивный, необычный или волшебный холод. Если температурное изменение постепенно, к инстинктивной защите применяется +2 премия.
Разряд молнии (Молния): Применяется к нападениям заклинанием или подобной заклинаниям силой того же самого названия.
Электричество (Elec): Применяется для тех электрических нападений, которые не несут интенсивности разряда молнии. Электрические угри и волшебные ловушки попадают в эту категорию.