Как только герои решают нападать, и порядок инициативы был определен, пришло время отыграть все действие. Много факторов должны рассматриваться при каждом нападении: Сколько людей могут окружить героя? Щит блокирует нападение с тыла? Герой может забежать в комнату, избегая нападавших, за один раунд? Герой может победить без того, чтобы убить его противника? возможно блокировать нападение?
Хотя механика боя очень проста, имеются много различных и необычных ситуаций, которые произойдут в течение ролевых сражений. Каждое сражение уникально. Один ключ к мастерингу, незабываемых боевых сцен, это помнить что не каждая ситуация может ожидаться; вы должны комбинировать, приведенные здесь правила, со своим мудрым суждением.
Имеется предел тому, сколько нападавших могут окружить единственную цель. Много факторов входят в игру, особенно относительный размер противника, длина используемого оружия, и физические преграды на местности. Преграды изменятся от одного поля битвы до другого.
Принято, что каждый герой или существо имеют фронт, фланги и тыл. Когда сражаются существа равного размера, до шести из них могут окружить одного. Обычно, защитник пытается держать своих противников в поле зрения. Таким образом, если не имеется никаких специальных обстоятельств (типа вора, перемещающегося бесшумно позади защитника), противники сначала занимают фронт, затем фланги и наконец тыл. Принимается, что защитник будет пробовать не дать нападавшим его обойти.
Диаграмма и описание применяются только, когда в бой вовлечены существа одинакового размера. Если нападавший на один размер больше, чем защитники, он занимает два места на диаграмме. Для существ на два размера или более больших (маленькие существа, нападающие на большого, например), нападавшие занимают четыре места.
Таким образом, гигант с холмов, нападающий На Хораса файтера заполнил бы два места, позволяя только четырем оркам присоединиться к нападению. Если бы имелось двое нападающих гигантов, только два орка могли бы присоединяться к бою. При нападении на маленькое существо, только один гигант и два орка могут делать нападение. Если бы их было больше они бы только мешали бы друг другу.
Фактический размер оружия имеет мало общего с местом, необходимым, чтобы им владеть. Длинная пика от 12 до 20 футов длиной, и все же, так как это колющее оружие, не требуется фактически никакого места по бокам. Однако, она требует от 12 до 20 футов впереди! Сабля и боевой топор примерно одинакового размера, но боевой топор требует больше места. Сабля может колоть по прямой в более узкое место, в то время как боевой топор должен иметь широкий замах для сильного удара, что требует простора.
Данжон Мастер должен решить, имеет ли герой достаточно места, чтобы использовать специфическое оружие в специфическом положении и ситуации.
Как директива, AD&D Правила предполагают, что два файтера, использующие мечи могут работать бок о бок в 10-футовой по ширине области. То же самое место было бы заполнено одним файтером, использующим двуручный меч.
Позиция Нападавших и Сила атаки
Помимо определения числа нападающих против которых один герой может стоять, относительные позиции нападавших так же влияют на шанс его поразить.
Герои на которых напали с тыла, не получают их премию Ловкости для Армор Класса, а их нападавшие получают +2 премию к своей Силе Атаки. Также имелись бы штрафы, если необязательные правила Щитов и Положения Оружия используются.
Древковое Оружие и Место Необходимое Для Владения Этим Оружием (Необязательное Правило)
Древковое оружие и подобное колющее оружие предназначено прежде всего для использования в специализированных формированиях. Средняя длина этого оружия от 12 до 20 футов, что делает его использование в индивидуальном бою глупым, если не бесполезным.
Противник может легко проскользнуть внутрь досягаемости древкового оружия, в этом случае плохой пикинер может лишь попробовать поднять или бросить его оружие. Что маловероятно будет эффективным. Однако, если тот же самый человек с пикой выстроен с 30 товарищами в хорошем строю, он внезапно становится очень опасным. Там где один пикинер выставил бы только один конец копья, 30 пикинеров выставят смертельный лес.
Большое преимущество древкового оружия то, что нужно мало места, чтобы каждый человек был эффективным. Человек, использующий колющее древковое оружие может использовать его оружие эффективно только с тремя футами места по бокам. Это позволяет создать сомкнутую линию пикинеров.
Группа, в которой люди вооружены древковым оружием, должна стоять для защиты или медленно передвигаться (1/4 обычной нормы передвижения). Они автоматически делают свою Силу Атаки в любого противника, пытающегося схватится с ними. Однако, после первого раунда боя любые выжившие противники - внутри досягаемости древкового оружия, и пикинеры должны бросить свои пики и взять более подходящее оружие для работы "вблизи".
Щиты и Место Необходимое Для Владения Оружием (Необязательное Правило)
Щит - изделие ограниченного размера, прикрепленное только к одной руке или брошенный за спину героя. Герои вообще берут щит, для максимальной защиты. Обычно, это означает, что он защищает руку и тело со стороны щита, наиболее часто это левая сторона героя. В этом положении, нападения с тыла или тыловых флангов не могут быть блокированы щитом героя. В этих случаях, AC премия щита не применяется к THAC0.
Возможно закинуть щит за спину. Если это сделано, премия щита применяется к спине героя, но герой не может использовать щит, чтобы защитить его фронт. Кроме того, ремни препятствуют движению героя, давая ему -2 штраф в его Силе Атаки.
AD&D Игровой бой не использует систему определения места попадания, для определения, куда пришелся каждый удар в сражении. Однако иногда героям и монстрам будет необходимо нацелить их удары в определенную точку. Файтер может захотеть разбить пузырек, находящийся в руке злого волшебника; вор мог бы пытаться стрелять в глаз - драгоценный камень идола из своего арбалета. Это случаи, где герой делает попытку " точного попадания".
Чтобы сделать точное попадание, игрок должен объявить его намерение прежде, чем брошены любые инициативные кубики. После этого, он переносит +1 штраф в его инициативе (время, потраченное на тщательное прицеливание).
Когда герой получит шанс действовать, его Сила атаки переносит штраф -4. Если бросок преуспевает, точное попадание происходит туда, куда хотел игрок; если бросок не выигран, никакого повреждения не происходит.
Поскольку AD&D Игра использует обобщенную систему для повреждения, точные попадания не могут использоваться, чтобы выполнить некоторые вещи. Против существа, точное попадание причинит только обычное количество повреждения, позволенного оружием. Попытка ослеплять, наносить вред, или калечить, не будет преуспевать. Так, зачем это может быть нужно?
Точное попадание может заставить цель, уронить изделие или реагировать некоторым другим, более тонким, образом. Оно может проникать через слабое место в доспехах. Оно также может использоваться при попытке выбить объект из руки, разрушить флягу, или иначе повредить изделие. Точные попадания могут быть очень полезны при отключении спускового механизма известной ловушки (если это может быть сделано оружием) или для впечатления местных жителей на соревновании по стрельбе из лука.
Так как раунд - грубо минута длинной, так что это должно быть легко для вашего героя, чтобы двигаться, куда он хочет в течение раунда. В конце концов спринтеры Олимпийского класса могут пробежать довольно много за одну минуту.
Однако, персонаж в AD&D игре - не Олимпийский спринтер, бегущий по прямой линии. Он пробует маневрировать через сражение, стараясь не быть убитым. Он держит свои глаза открытыми для неприятностей, избегает неожиданностей, оглядывается, наблюдает спины его партнеров, и ищет хороший открытый проход, одновременно планируя его следующее движение, иногда через туман боли.
Он может нести груз снаряжения, которое сильно его замедляет. Из-за всех этих вещей, расстояние, на которое ваш герой может перемещаться - знаменательно меньше чем игроки, вообще то думают. В боевом раунде, он может передвигаться в 10 раз больше чем норма его движения (см. Главу 14: Время и Движение) в футах. Таким образом, если ваш герой имеет норму движения 9, он может пройти до 90 футов за раунд. Однако, типы шагов, которые ваш герой может делать в течение боя, несколько ограничены.
Основные передвижения в бою, это сближение для рукопашной схватки. Это не является ни слепым натиском, ни случайной прогулкой. Вместо этого, герой приближается быстро, но осторожно. Для достижения расстояния для схватки, герой может передвигаться до половины его позволенного расстояния и все еще делать рукопашное нападение.
В отличие от рукопашной схватки с противником, при стрельбе герой может двигаться до половины его нормальной нормы передвижения и участвовать в метательной стрельбе при половине его нормальной скорострельности. Таким образом, человек, способный к перемещению на 120 футов и вооруженный длинным луком (два выстрела за раунд, при обычных обстоятельствах) мог бы перемещаться на 60 футов и все еще стрелять из него. Тот же самый человек, вооруженный тяжелым арбалетом (один выстрел, каждый второй раунд) будет способен стрелять только однажды каждые четыре раунда в то время как он перемещается.
Персонаж может также ураганно атаковать противника. Ураганная атака увеличивает норму передвижения персонажа на 50% и позволяет персонажу делать нападение в конце его движения. Персонаж при ураганной атаке также получает +2 премию к его Силе Атаки, главным образом от импульса. Некоторое оружие (типа рыцарского копья) причиняет двойное повреждение при ураганной атаке.
Однако, ураганная атака дает их противникам несколько преимуществ. Во-первых, они получают -2 премию к их броскам на инициативу. Во-вторых, при ураганной атаке персонажи не получают никаких премий Ловкости к Армор Классу, и они переносят AC штраф 1. Наконец, если защитник использует копье или древковое оружие и устанавливает его против ураганной атаки (упирая его в камень или ногу), он причиняет двойное повреждение при успешном попадании.
Чтобы выйти из боя, персонажи могут делать осторожный отход или они могут просто бежать.
Отход: При отходе, персонаж тщательно держится далеко от его противника (который может его преследовать). Персонаж перемещается до 1/3 его нормальной нормы передвижения. Если два персонажа борются вместе и один из них решает отступить, другой персонаж может блокировать его противника. Это - полезный метод для вывода серьезно поврежденного человека из боя.
Побег: Чтобы бежать из боя, персонаж просто поворачивается и удаляется на свою полную норму передвижения. Однако, бегущий персонаж понижает свою обороноспособность и подставляет свою спину противнику.
Врагу позволяется свободное нападение (или многократные нападения, если существо имеет несколько нападений за раунд) в спину бегущего персонажа. Это нападение сделано в момент, когда персонаж поворачивается и бежит: Это не рассчитывается как число нападений, которые противнику позволяют в течение раунда, и инициатива не используется.
Бегущий персонаж может преследоваться, если его компаньон не блокирует врага.
Имеются случаи, когда ваш герой хочет нанести поражение другому герою без того, чтобы убить его. Компаньон, возможно, был заколдован и напал на своих друзей (и его друзья не хотят убивать его ради того, чтобы спасти себя!); враг может иметь информацию, и герои могут добраться до нее, только расспросив его; герои могут просто видеть реальную денежную ценность живого монстра. Что бы то ни было, рано или поздно герои собираются попробовать.
Имеются три типа не смертельных нападений - кулачный бой, борьба и обездвиживание. Кулачный бой - это кулачная драка. Борьба - классическая комбинация захватов, замков и бросков. Обездвиживание просто пробует обездвижить противника явной массой или весом, прижимая его к земле.
Это наиболее основные из боевых навыков неосознанно применяемых почти всеми детьми когда они дерутся и борются друг с другом. Таким образом, принято что все герои, независимо от класса, были несколько опытными в обеих этих формах драки.
Кулачный бой происходит, когда персонаж нападает с кулаками. Никакое оружие не используются, хотя персонаж может носить железные рыцарские перчатки или подобное изделие. Борьба требует обеих рук, свободных, и не отягощенных щитами и т.п.
При кулачном бою или борьбе, обычная Сила атаки сделана. Обычный Армор Класс цели используется. Если персонаж пытается бороться в доспехах, используются модификаторы из Таблицы 42 (они - штрафы к Силе Атаки нападающего). Обычные модификаторы к Силе Атаки также применяются.
Таблица 42: Модификаторы Доспехов для Борьбы
Доспехи | Модификатор |
Проклепанная кожа | -1 |
Кольчуга, колечный и чешуйчатый доспех | -2 |
Пластинчатый, наборный и латы | -5 |
Рыцарские латы | -8 |
Полные латы | -10 |
Штрафы за то, что удерживаются или нападение с удержанием противника не обращаются к борцам. Борьба вовлекает много захватов и бросков, как что это является обычным, и система решения повреждения для кулачного боя и борьба принимает это во внимание. Если Атака успешна, консультируйтесь с таблицей 43, чтобы найти результат нападения: Перекрестная ссылка измененная Сила атаки вашего героя с надлежащей формой нападения. Если, например, ваш герой, успешно ударил на 18, результат был бы Ударом в корпус (если он выбросил 18 при успешной борющейся попытке, результат будет пинок). Нападения при кулачном бое и борьбе могут преуспеть при Силе Атаки 1 или меньшем количестве (исключение из общего правила).
Таблица 43: Результаты Кулачного Боя и Борьбы
Сила атаки | Удар Кулаком | Повреждения | %KO | Борьба |
20+ | Сильный удар | 2 | 10 | Медвежий захват * |
19 | Свинг | 0 | 1 | Выкручивание руки |
18 | Удар в корпус | 1 | 3 | Пинок |
17 | Удар по почкам | 1 | 5 | Подножка |
16 Удар вскользь | 1 | 2 | Удар локтем | |
15 | Тычок | 2 | 6 | Захват руки * |
14 | Апперкот | 1 | 8 | Выворачивание ноги |
13 | Хук | 2 | 9 | Захват ноги |
12 | Удар по почкам | 1 | 5 | Бросок |
11 | Хук | 2 | 10 | Обманное движение |
10 | Удар вскользь | 1 | 3 | Удар локтем |
9 | Комбинация | 1 | 10 | Захват ноги * |
8 | Апперкот | 1 | 9 | Захват головы * |
7 | Комбинация | 2 | 10 | Бросок |
6 | Тычок | 2 | 8 | Обманное движение |
5 | Удар вскользь | 1 | 3 | Пинок |
4 | Удар в корпус | 2 | 5 | Захват руки * |
3 | Хук | 2 | 12 | Обманное движение |
2 | Апперкот | 2 | 15 | Захват головы * |
1 | Свинг | 0 | 2 | Выворачивание ноги |
Меньше чем 1 | Сильный удар | 2 | 25 | Медвежий захват * |
* может удерживаться из раунда в раунд, пока не сломается.
Это - тип удара. В игровых терминах, тип удара имеет немного эффекта, но использование названий добавляет специю к сражению и делает работу Данжон Мастера из описания более легкого действия. Повреждение: нападения голыми руками причиняют только 1 или 2 единицы повреждения. Металлические рыцарские перчатки, кастет и т.п. причиняют 1d3 единицы повреждения. Премия Силы персонажа, если она есть, применяется к нападениям кулачного боя. Повреждение от удара кулаком обработано немного по-другому чем обычное повреждение. Только 25 % повреждения, вызванного нападением голыми руками - нормальное повреждение. Остальные 75 % временные. Ради удобства, записывают, кулачное повреждение отдельно от других повреждений и вычисляют проценты в конце всего боя. Если персонаж достигает 0 хитпоинтов из-за кулачных нападений (или любой комбинации кулачного боя и нормальных нападений), он немедленно падает без сознания.
Персонаж может добровольно бить кулаком, не причиняя никаких повреждений хитпоинтов, если он говорит, так прежде, чем повреждение применяется к его врагу. Но все еще имеется шанс нокаута. % K.O.: Хотя удар кулаком делает очень немного повреждения, имеется шанс нокаута противника. Этот шанс внесен в список в таблице как " % K.O. " Если это число равно или меньше выброшенного на процентных кубиках, жертва ошеломлена на 1d10 раундов. Борьба: Это показывает действие или тип приема, который персонаж сумел провести.
Приемы борьбы, отмеченные звездочкой (*) являются, удерживаемыми от раунда к раунду, если от них не освободились. Удержание может быть нарушено броском, обманным движением, помощью другой персоны или успешным использованием оружия. (Штрафы к Силе Атаки применяются к нападениям с оружием персонажем, который удерживается.) Все приемы борьбы причиняют 1 единицу повреждения плюс премия Силы (если желает нападавший), в то время как продолжительное удержание прибавляет еще 1 единицу повреждения за каждый раунд удерживания. Захват головы, проведенный в течение шести раундов причинил бы 21 единицу общего количества повреждения (1+2+3+4+5+6).
Помните, что это - эквивалент нажима при захвате головы с полным Нельсоном примерно в течении шести минут! Обездвиживание Иногда наиболее эффективное нападение это просто сбить противника с ног явным образом. Не делается никакая попытка, чтобы извлечь особенную пользу, чтобы удержать или даже вредить жертве. Единственное беспокойство это связать и ограничить его. Чтобы обездвижить противника, обычная Сила атаки делается.
Для каждого уровня различия в размере (1, если Большой нападавший и Средний защитник, например), Сила атаки изменена на 4 (+4, если нападавший больше; -4, если защитник больше). Защитник также получает выгоду, если он имеет больше чем две ноги: -2 штраф к броску нападавшего для каждой ноги больше двух. Не имеется никакого штрафа защитнику, если он не имеет никаких ног. Одинокий орк, пытающийся повалить лошадь и наездника имел бы по крайней мере -8 штраф в Силе Атаки (-4 для размера и -4 для лошади четырьмя ногами). Если нападение преуспевает, и противник упал, персонаж может так удерживаться, если далее успешные властные нападения выбрасываются каждый раунд. Для обездвиженных целей, не используйте модификатор положения при сражении (из Таблицы 51).
Если несколько нападавших пытаются сбить с ног единственную цель, делайте только одну Силу Атаки с +1 премией для каждого нападавшего, кроме первого. Всегда используйте число поражения самого слабого нападавшего, чтобы изобразить шанс успеха, так как сотрудничество всегда зависит от самой слабой связи. Модификаторы для размера должны быть изображены для самого большого нападавшего группы. Гигант и три пикси, пытающиеся сбивать с ног человека использовали бы Силу Атаки пикси, измененную на +3 для трех дополнительных нападавших и +8 для различия размера гиганта (Огромного) и человека (Среднего).
Как вы могли и ожидать, оружие применяется в не смертельном бою, защищается ли персонаж или же нападает. Оружие при Защите: персонаж, пытающийся бить кулаком, бороться, или обездвижить вооруженного противника может делать так только, идя на большой риск. В худших случаях, вооруженному защитнику автоматически позволяют ударить его оружием прежде, чем невооруженное нападение сделано, независимо от начального броска кубика. Кроме того, так как его противник должен подобраться очень близко, защитник извлекает пользу +4 премии к выброшенному им нападению и повреждению. Если нападавший остается в живых, он может делать попытку нападения. Вовлеченные в борьбу, ограничены оружием небольшого размера после первого раунда боя - очень трудно использовать меч против кого-то, кто крутит вашу руку с мечом или зашел за вашу спину и пробует сломать вашу шею. По этой причине, почти все персонажи будут хотеть нести кинжал или нож.
Оружие при Нападении: возможно делать вооруженное нападение без того, чтобы причинить серьезное повреждение (ударяя плоской стороной лезвия, например). Однако это не так же легко, как звучит. Во-первых, персонаж должен использовать оружие, которое позволяет ему управлять повреждением, которое он причиняет. Это невозможно со стрелой или пращей. Это даже невыполнимо с боевым молотом или палицей. Это может быть выполнено с мечами и топорами, где лезвие может быть направлено, так что оно не режет. Во вторых, персонаж имеет -4 штраф в его Силе Атаки, начиная с работы оружием таким образом - неуклюже чем обычно. Повреждение от такого нападения - 50% нормального и половина этого повреждения временная, длительностью один ход после того, как сражение закончено и причиняющее бессознательное состояние (никогда смерть) если герой понижается ниже нуля хитпоинтов.
Не Смертельный Бой с Животными
Когда имеют дело с негуманоидными противниками, множество факторов должно рассматриваться. Во-первых, невежественные существа, как правило, никогда не пробуют хватать, бить кулаком или сбивать с ног противника. Они легко соглашаются на разрывание его на части. Это, по мнению их маленького животного разума, является наилучшим решением. Во-вторых, естественное оружие существа всегда годно к употреблению. В отличие от людей с мечами, лев или плотоядная обезьяна не теряет способность использования зубов и клыков только, потому что персонаж - очень близко к нему. Наконец, и самой большой важности, существа имеют тенденцию быть лучшими естественными файтерами чем люди. Все нападения для тигра - тот же самый как кулачный бой или борьба. Только вот тигр имеет когти! Кроме того, тигр может использовать все ноги эффективно, и передние, и задние.
Много заклинаний, используемых жрецами и волшебниками вступают в силу только, когда цели касается заклинатель. При обычных обстоятельствах, это не проблема - заклинатель подходит и касается получателя. Однако, если цель не желает этого, или заклинание используется посреди общей рукопашной схватки, ситуация - совсем другая. Не желающие Цели: заклинатель должен делать успешную Силу Атаки для заклинания, чтобы иметь любой эффект. Волшебник или жрец вычисляет его число поражения обычно, согласно Армор Классу предназначенной жертвы и другим защитам. Данжон Мастер может изменять бросок, если жертва неподготовлена или не осознает нападения. Если бросок преуспевает, заклинатель касается цели, и обычный эффект заклинания происходит.
Желающие Цели: При попытке использовать заклинание на желающей цели, использование автоматическое, пока оба героя не заняты в бою. Например, если файтер выходит из рукопашной схватки, клерик мог бы излечить его в следующем раунде. Если получатель заклинания пытается делать что-нибудь помимо ожидания заклинания, чтобы вступить в силу, Сила атаки против AC 10 должна быть сделана. Однако, никакие AC модификаторы для Ловкости не применяются, так как цель не пробует избегать заклинания! Всякий раз, когда контактное заклинание успешно, заклинатель страдает от любой специальной обороноспособности его цели, если они - непрерывного действия. Успешное прикосновение к вампиру не кончилось бы утечкой энергии, так как эта сила работает только, когда вампир этого хочет, но касание элементала огня кончились бы серьезными ожогами. Когда контактное заклинание брошено, оно обычно остается эффективным только в этом раунде. Однако, некоторые заклинания определяют специальные условия или продолжительности. Убедитесь, что тщательно проверили каждое описание заклинания.
Критические Повреждения (Необязательное Правило)
Некоторые игроки чувствуют что в бою должен использоваться не только шанс, чтобы поразить и количество сделанного повреждения. Некоторые предлагают сложные таблицы (таблицы критических повреждений) детализирующие все ужасные результаты и промахи. Самая простая система критического повреждения, это когда каждый естественные 20, выброшенные на Силе Атаки, означают двойное повреждение. Бросайте соответствующие кубики повреждения дважды для нападения (но не удваивайте результат единственного броска повреждения) и учитывайте модификаторы повреждения для Силы, магии и т.д., лишь однажды. Второй метод состоит в том, чтобы позволить героям, или монстрам, делать дополнительное нападение каждый раз когда они выбрасывают естественные 20. Дополнительное нападение сделано немедленно, на ту же самую цель, и отыгрывается точно так же как обычное нападение. Пока естественные 20 бросаются, герой или монстр продолжают совершать дополнительные нападения. Очень удачливый герой мог бы бросать 20 при его первом нападении, а затем бросать 20 при дополнительном нападении, позволяя ему бросить третье нападение. Если это нападение также закончилось 20, четвертое нападение могло бы быть сделано и т.д. Эта система дает героям шанс нанесения дополнительного повреждения без того, чтобы гарантировать успех.
Критические промахи менее легко определены чем критические попадания. Одна система, которая работает, говорит, что бросок кубика 1 имеет результатом некоторый неудачный случай, случающийся с героем который его выбросил. Данжон Мастер должен решить, чем точно этот случай является основываясь на ситуации, хотя это не должно причинять повреждение.
Герой мог бы спотыкаться и растягиваться на полу, ломать свой меч, попадать в каменный столб, заклинивать свой топор в деревянной балке, или один из ремней его рюкзака, падает с его плеча, сбивая удар. (Конечно, волшебное оружие, вряд ли, будет ломаться при обычном использовании.) Обычный результат критического промаха - это потеря нападения в следующем раунде, когда герой встает с пола, достает новое оружие, освобождает свой топор из балки, или борется, чтобы поместить его рюкзак туда, где он должен быть. Критические неудачи добавляют дозу волнения и юмора, в битву. Наконец, всегда помните, что безотносительно от того что случается, это случается, и с героями, и с мастерскими персонажами.
Парирование (Необязательное правило)
В течение одноминутного боевого раунда принято, что каждый герой блокирует много предпринятых нападений, и многие из его собственных нападений блокируются. В обычном бою, герои парируют все время, и не имеется никакой потребности выделять, что каждый парирует. Когда герой преднамеренно хочет не парировать, шанс, что он будет поражен увеличивается. Маг, использующий заклинание, например, не получает никакую AC премию к Ловкости. Таким образом, выбор парировать или нет, не отдельный выбор под AD&D Игровыми правилами.
В то же самое время, верно предположение, что герои в бою постоянно подвергают себя некоторому риску, пробуя составить ясное представление цели или поиск открытия чтобы совершить нападение. Однако имеются случаи, когда дело обстоит не так. Иногда, единственная вещь, которую герой хочет делать - это избежать поражения. Чтобы сделать себя тяжелее, для поражения, герой может парировать - отменяя все действия в этом раунде - он не может нападать, перемещаться или использовать заклинания. Это освобождает героя, для того чтобы сосредоточиться исключительно на защите. При этом, все персонажи не воины извлекают пользу, их AC премия равняется половине их уровня. Волшебник 6-го уровня имел бы +3 премию к его AC (понижая ее до AC 3). Воин добивается, премии равной половине его уровня плюс один. Файтер 6-го уровня получил бы +4 AC премию. Обратите внимание, что выгода не относится к всеобщей защите, и она не эффективна против тыловых или метательных атак. Она защищает только от фронтальных рукопашных нападений. Эта необязательная защита не имеет ни какого эффекта против волшебных нападений, так что она не защитила бы от разряда молнии или огненного шара.
Вообще, метательный бой обработан также как и к стандартный рукопашный бой. Намерения объявлены, инициатива брошена и Сила атаки сделана. Однако, имеются некоторые специальные правила и ситуации, которые применяются только к метательному бою. Метательное оружие разделено на две общих категории. Первое включает все стандартные одно-целевые снаряды с прямым огнем - пращи, стрелы, арбалетные стрелы, копья, метательные топоры и т.п. Вторая категория включает все гранатоподобные снаряды, которые имеют эффект на площадь, независимо от того как они малы. Таким образом, нападение с этими оружием не должно непосредственно поразить цель, чтобы иметь шанс воздействия на нее. В эту группу включены маленькие фляги масла, кислоты, яда, святой воды, микстуры и валуны. Швыряемые валуны включены, потому что они отскакивают и даже после того, как они поражают, оставляют полосу разрушения.
Первый шаг в создании метательной атаки это найти расстояние от нападающего до цели. Оно измерено в ярдах от одной точки до другой. Это расстояние сравнено с категориями диапазона для используемого оружия (см. Таблицу 45 в Руководстве Игрока). Если расстояние больше чем самая длинная дистанция, цель находится вне диапазона; если расстояние - между длинной и средней дистанцией, цель на длинной дистанции; когда между средней и короткой дистанцией, средняя дистанция используется; когда равняется или меньше чем расстояние с короткой дистанцией, цель - в коротком диапазоне. Нападения в коротком диапазоне не переносит никакого модификатора диапазона. Средний диапазон нападения переносит -2 штраф в Силе Атаки. Нападение на длинной дистанции переносят -5 штрафа. Некоторое оружие не имеет никакого короткого диапазона, так как оно должно образовать дугу в некоторое расстояние перед достижением их цели. Эти нападения всегда сделаны со штрафом в Силы Атаки.
Луки, арбалеты и другое метательное оружие имеют различную скорострельность (ROF) - число снарядов, которе они могут выпустить за один раунд. Маленькое, легкое оружие может быть брошено очень быстро, так что до трех дротиков может быть брошено за один раунд. Стрелы могут быть наложены и выпущены почти так же быстро, так что до двух выстрелов может быть сделано за один раунд. Некоторое оружие (типа тяжелых арбалетов) требует долгого времени на перезарядку и может стрелять только каждый второй раунд. Что бы то ни было, многократные выстрелы обработаны тем же самым образом как другие многократные нападения с целью определения инициативы. ROF каждого метательного оружия внесен в список в таблице 45 в Руководстве Игрока.
Сила атаки и модификаторы повреждения для Силы всегда используются, когда нападение сделано с бросаемым оружием. Сила рук вашего героя это существенный фактор в эффективности нападения. При использовании лука, Сила атаки и модификаторы Силы применяются только, если герой имеет должным образом подготовленный лук (см. Главу 6: в Руководстве Игрока). Герои никогда не получают премии Силы при использовании арбалетов или подобных механических устройств. Модификаторы Ловкости к Силе Атаки применяются при метательной атаке с ручным оружием. Таким образом, персонаж добавляет свой модификатор Ловкости при использовании лука, арбалета или топора, но не при стрельбе из требучета или другой осадной машины.
Стрельба по Рукопашной Схватке
Метательное оружие предназначено главным образом как оружие длинной дистанции. Идеально, оно используется прежде, чем противники достигают вас. Однако, идеальные ситуации - слишком редкие, и герои часто обнаруживают, что единственный эффективный способ нападать состоит в том, чтобы стрелять стрелами (или чем бы то ни было) во врага уже в рукопашном бою с их компаньонами. В то время как это возможно и конечно позволено, но это - опасное суждение. Когда снаряды выпущены в рукопашной схватке, Данжон Мастер считает число фигур в непосредственной области поражения цели. Каждая Средняя фигура считается как 1. Маленькая (S) как 1/2, Большая как 2, Огромная как 4, и Гаргантюа как 6. Полная ценность сравнена с ценностью каждого персонажа или существа в целевой рукопашной схватке. При использовании этого отношения, Данжон Мастер выбрасывает кубик, чтобы определить, которая (или какая) цель будет поражена. После того, как Данжон Мастер определяет, кто или какова цель, обычное нападение бросается. Данжон Мастер не сообщает игроку, кто будет поражен, если нападение преуспевает.
Тарус Кровавое сердце (размер человек, или 1 единица) и Ретт (также размер человек, или 1 единица) дерется с гигантом (размер G, 6 единиц) в то время как Тул стреляет из длинного лука в гиганта. Полная ценность всех возможных целей 8 (6+1+1). Имеется 1/8 шанса, что Ретт является целью; 1/8 шанса, что Тарус поражен; и 6/8 шанса что выстрел поражает гиганта. Данжон Мастер мог бы бросать 8-сторонний кубик, чтобы определить, кто получает поражение, или он мог бы уменьшать отношения до процента (шанс 75%, что гигант поражен и т.д.) и бросать процентные кубики.
Защитное Укрытие от Метательной Стрельбы
Один из лучших способов избегать поражения и повреждений это скрыться позади чего-нибудь - стены, дерева, угла здания, кучи валунов, или любого доступного. Профессиональные авантюристы, желая, делать это, называют это защитным укрытием. Защитное укрытие не работает особенно хорошо в рукопашной схватке, так как оно препятствует и защитнику, и нападающему одинаково. Однако, это - весьма эффективная тактика против метательной стрельбы. Имеется два типа защиты, которые герой может иметь. Первый тип укрытия, также называемый мягким укрытием. Персонаж, скрывающийся позади кустарников, скрыт. Он может быть замечен, но только с трудностью, и это не легкая задача определить точно, где он.
Кустарники не могут останавливать стрелу, но они делают менее вероятным, что она попадет в персонажа.
Другой тип защитного укрытия, иногда называемого, более точно, твердым укрытием. Поскольку это название подразумевает что то, за чем персонаж может скрываться, блокирует снаряд. Твердое укрытие включает каменные стены, угол здания, столы, двери, земляные валы, стволы дерева и волшебные силовые стены. Укрытие помогает потенциальной цели, давая нападающему отрицательный модификатор к его Силе Атаки. Точный модификатор укрытия зависит от степени, в которой оно используется как защита. Персонаж, стоящий за двухфутовой стеной - симпатичная очевидная цель, особенно когда он сравнен с персонажем лежащим за этой стены и осторожно выглядывающим из-за нее. Таблица 44 дает список различных модификаторов для различных степеней завес и укрытий.Цель: | Завеса | Укрытие |
25% скрыто | -2 | -1 |
50% скрыто | -4 | -2 |
75% скрыто | -7 | -3 |
90% скрыто | -10 | -4 |
Укрытие также имеет влияние на инстинктивную защиту, предоставляя персонажу модификатор, внесенный в список в Таблице 59 как премию к его инстинктивным защитам против заклинаний, которые причиняют физические повреждения (например, Огненный Шар, разряд молнии и т.д.) Кроме того, персонаж, имеющий укрытие, 90% (или больше) переносит, половину обычного повреждения при неудачном броске и никакого повреждения вообще, если инстинктивная защита успешна. Это принимает, конечно, что Огненный Шар, разряд молнии, или что-то подобное, поражает укрытие - человек приседающий позади каменной стены был бы защищен, если Огненный Шар, взорван перед стеной, но не будет защищен укрытием, если взрыв произошел позади него, на его стороне стены.
В отличие от обычных снарядов, для которых цель определенное существо, гранатоподобный снаряд нацелен на точку, все равно является ли эта точка существом или местом на земле. Когда нападение объявлено, игрок указывает, где он хочет чтобы снаряд упал. Тогда это место становится целью и используется, чтобы определить направление и расстояние рассеивания.
Почти все гранатоподобные снаряды - изделия возможности или потребности - камни, фляги масла, пузырьки святой воды или мензурки кислоты. Также, эти изделия не внесены в список в таблицах снаряжения для диапазона, ROF и повреждения. Диапазон, измеряется Силой вашего героя и весом объекта.
Снаряд пяти фунтов или меньше может бросаться на 30 футов. Короткий диапазон - 10 футов, средняя дистанция - 20 футов, и все больше этого - максимальный диапазон. Более тяжелые изделия уменьшают диапазон. На сколько далеко объект может быть брошен, решает Данжон Мастер.
Исключительно тяжелые изделия могут быть брошены только, если герой выбрасывает успешную проверку подъема ворот/сгибания брусков. Ни в коем случае герой не может бросать изделие более тяжелое чем его Сила, позволила бы ему поднять. Таким образом, Данжон Мастер может управлять этим, герой имел бы мало неприятностей перебрасывая полупустой рюкзак через десятифутовую пропасть, но герой должен будет сделать проверку силы, если захочет поднять орка и бросить его на десять футов в его орочьих друзей.
Когда контейнер попадает во что-то, он обычно немедленно ломается. Однако, это не всегда истинно. Некоторые снаряды, подобно мягким кожаным флягам или твердой глиняной посуде, являются особенно стойкими. Если имеется некоторое сомнение относительно того, будет или нет брошенный объект ломаться, Данжон Мастер может потребовать, чтобы инстинктивная защита изделия применялась, чтобы видеть, разрушается или разрывается ли это, изрыгая содержимое всюду.
Если снаряд "не попал в цель", то важно знать, где он приземлился - неразорвавшийся гранатоподобный снаряд мог бы представлять опасность для других героев, разжигать огонь, или проедать отверстие в полу. Процесс обнаружения места, где он приземляется, известен, как "рассеивание". Во-первых бросьте 1d10, и используйте с Диаграмму Рассеивания.
Таблица 45: Эффекты Гранатоподобных Снарядов
Тип Снаряда | Область поражения | Поражение от прямого попадания | Всплеска. |
Кислота | 1' диаметр | 2-8 hp | 1 hp |
Святая вода | 1' диаметр | 2-7 hp | 2 hp |
Масло (горючее) | 3' диаметр | 2-12/1-6 hp | 1-3 hp |
Яд | 1' диаметр | Специальное | Специальное |
Затем определите, как далеко сделан бросок. Если бросок - в коротком диапазоне, используйте 6-сторонний кубик. Если диапазон средний, используйте 10-сторонний кубик. Если брошено на длинную дистанцию, бросьте 2d10. Выброшенное Число - это как далеко, в футах, от предназначенной цели приземлился снаряд.
Повреждение, полученное от гранатоподобных нападений зависит от того, было ли выиграно прямое попадание, или цель была в области всплеска. Таблица 45 дает область поражения для прямого попадания и повреждение от прямого попадания и всплеска.
Область поражения: Это количество места, охваченного прямым попаданием. Любое существо в области поражения будет переносить повреждение согласно колонке Прямое Попадание. Все существа в пределах 3' от области поражения получат Повреждение от Всплеска.
Повреждение Кислотой особенно ужасно. Кроме возможности зарубцовывания (которая оставлена Данжон Мастеру), кислотное повреждение, не может быть излечено регенерацией. Оно должно быть излечено обычным способом. Таким образом, она очень полезна против регенерирующих существ типа троллей. Но кислота очень редка.
Святая Вода воздействует на большинство форм нежити и существ Низших Планов. Но она не имеет никакого эффекта против существа в газообразной форме или нежити без материальной формы.
Оскверненная вода (по существу святая вода, используемая злыми жрецами) воздействует на паладинов, существа, чья цель состоит в том, чтобы защищать добро) (lammasu, shedu и т.д.), и существ из Высших Планов.
Святая (или оскверненная) вода воздействует на существа так же, как кислота, причиняя повреждение, которое не может быть восстановлено, но должно быть излечено обычно.
Масло повреждает только, когда оно зажжено. Это обычно требует процесса с двумя шагами - сначала обливание цели огнеопасным маслом и затем поджигание его. Таким образом, использование масла часто требует двух успешных нападений.
Прямое попадание от масляных ожогов в течение двух раундов, порождает 2d6 единиц повреждения в первом раунде и 1d6 единиц во втором раунде.
Яд вообще не очень эффективен как метательное оружие. Большинство ядов вступает в силу только, если счет снаряда прямое попадание, и даже тогда только, если он попадает в открытую пасть некоторого огромного существа. Контактные Яды имеют обычные эффекты яда при прямом попадании. Данжон Мастер имеет информацию относительно определенных эффектов ядов в DMG.
Швыряющиеся валуны отыгрываются по правилам для гранатоподобных снарядов, даже притом, что они не взрываются. Валуны имеют тенденцию отскакивать от их начальной точки воздействия и могут поражать несколько персонажей при одном нападении. Они особенно разрушительны против кучных групп.
При нападении валуном, определите цель, число поражения и рассеивание (в случае промаха) согласно правилам для гранатоподобных снарядов. Однако расстояние, на которое валун рассеивается, должно быть удвоено.
Если валун рассеивается налево или право, он перемещается грубо на 45-60 градусов от первоначальной линии нападения. Валун перемещается по этой линии на 3d10 футов. Если цели находятся в относительно открытой области (группа, идущая через снежное поле, например), имеется только слабый шанс, что кто-нибудь будет поражен катящимся снарядом.
Если валун катится через место, занятое героем (или монстром), бросайте снова на попадание (заново вычисляя THAC0 по мере необходимости), применяйте -2 штраф за каждые 10 футов, или долю этого, если валун отскочил, после того как он кого-то поразил.
Если герои находятся в области, где движение ограничено: отряд пикинеров, например, или большая партия в коридоре шириной 10', то никакое дополнительное нападение валуна не сделано. Валун ударяет все цели на своем пути.
Повреждение, вызванное валуном в результате рассеивается - меньше чем от прямого попадания. Бросайте на повреждение как обычно, но вычитайте расстояние в футах, на которое валун отскочил к этой точке. Это - повреждение, причиненное цели.
Некоторые мастерские персонажи (и даже герои) имеют способности, которые могут использоваться в игре в течение боя, но которые не попадают в любую из стандартных боевых секций правил. Как иметь дело с этими специальными боевыми ситуациями сказано ниже.
Нападение Заколдованных Существ
Могут иметься времена когда заколдованные существа, возможно даже члены партии, будут вынуждены сражаться со своими компаньонами. Когда это случается, помните, что существо, NPC или герой больше не имеет контроля над своими решениями.
Если заколдованный герой вынужден напасть на своих друзей, он должен делать это в эффективной манере. Борьба или кулачный бой неприемлемы, если герой обладает лучшим методом. В то же самое время, заколдованный герой использует только те свои способности, которые являются очевидными для его нового (и, одна надежда, временного) владельца.
Таким образом, если заколдованный файтер с мечом в руке несет охотничье копье молнию, он сражается мечом, если ему определенно не приказано делать иначе. Владелец в этом случае не может ему скомандовать, чтобы он использовал охотничье копье молнию, если он не знает что несет файтер.
Точно так же владелец волшебника должен знать, какими заклинаниями обладает заколдованный волшебник, и какие из них он запомнил. Это наиболее часто узнается просто, спрашивая. Однако, из-за одурманенного состояния заколдованного товарища, имеется шанс 25%, что он невольно использует заклинание, вредное для себя и своего владельца. Распрашивание заколдованных волшебников может быть очень опасным делом.
Ограничения Заколдованных Существ
Заколдованное существо имеет два критических ограничения на свои действия. Во-первых, оно не может выполнять команды, требующие индивидуальной инициативы. Владелец не может говорить: "Сражайся своим наиболее мощным волшебным изделием!" Так как это требует суждения со стороны заколдованного персонажа. Во вторых, заколдованное существо не будет повиноваться никакой команде, которая очевидно вела бы к его самоуничтожению. Но так как бой состоит из многих различных переменных, само по себе сражение не явно самоубийственно, даже в ситуации кажущейся безнадежной.
Имеются две степени силы обаяния в AD&D Игре, сила монстров и сила героев.
Сила обаяния монстров, типа вампиров, делает устную связь ненужной. Заколдованное существо понимает желания монстра через умственное управление. Герой, заколдованный этой силой полностью повинуется командам своего владельца, по крайней мере в пределах ограничений его способностей и руководящих принципов приведенных выше.
Сила обаяния героев более ограничена. Владелец должен иметь некоторый метод сообщения понятный заколдованному существу, предпочтительно, говорить на его языке. Иначе, заколдованные существа могут пытаться следовать за жестами их владельца. Это может быть полезная и интересная ситуация в ролевой игре.
Нападения Завораживающим Взглядом
Монстры с завораживающим взглядом, типа василиска, имеют силу затронуть противника просто, посмотрев ему в глаза. Это делает этих существ, невероятно опасными, поскольку невнимательный взгляд может причинить большой вред.
Герои, которые смотрят непосредственно на таких существ, чтобы напасть на них, или те, кто удивлены существом, автоматически, встречают завораживающий взгляд существа. Эти неудачливые герои должны делать соответствующую инстинктивную защиту или переносить эффекты нападения существа. Такие нападавшие подвергаются завораживающему взгляду каждый раунд, который они нападают. В больших группах, только передний ряд может встречать завораживающий взгляд, судьба, которой можно избежать, если нападавший приближается с тыла, где существо не может его видеть.
Герои могут также пытаться избегать завораживающего взгляда, смотря в общем направлении существа без фактического изучения его глаз. Это позволяет героям видеть цель, достаточно хорошо, чтобы сражаться с ней как обычно без того, чтобы становиться жертвой его силы. Однако, имеется 20% шанс каждый раунд, что нападавший, пробующий эту уловку случайно встретит завораживающий взгляд существа.
Наконец, герой может полностью смотреть в другую сторону или закрывать свои глаза при нападении на существо, предотвращая любой шанс встречи завораживающего взгляда существа. Это - подобно сражению в темноте, и герой переносит все обычные штрафы за сражение пока он слеп.
Более безопасно, чем все эти методы это использовать некоторый тип отражающей поверхности: зеркало или высоко полированный щит очень удобны. Способности завораживающего взгляда не эффективны после отражения, так что безопасно наблюдать василиска или медузу в зеркале.
Но, чтобы эта уловка была эффективной, должен иметься некоторый источник света, так как ничто не может быть отражено в темноте. Также, героям нужно напомнить, что использование зеркала может быть дезориентирующим. Герой должен сопровождать свою цель, держа зеркало в своей руке. Он переносит -2 штраф в своем шансе, чтобы поразить и не получает выгоды от его щита или премию Армор Класса для Ловкости, когда существо на него нападает.
Существа с завораживающим взглядом могут захотеть не использовать свою силу. В этом случае, существо может избежать смотреть на героев. Не встречая их взгляда, оно не может затрагивать их. Существа, достаточно интеллектуальные, чтобы вести переговоры могут делать это при случае.
Особенно мощные существа обладают врожденными волшебными способностями, которые они могут использовать по желанию. Большинство из них, подобны заклинаниям. Таким образом, брауни, способен причинить замешательство, тот же самый эффект, как если бы герой использовал заклинание замешательства. Существа, способные стать невидимыми по желанию обычно используют все обычные правила для заклинания невидимости.
Однако врожденные способности отличаются от заклинаний одним важным свойством. В отличие от заклинаний, врожденные способности - это естественные свойства и они не требуют времени Активирования или любых компонентов (хотя имеется инициативный модификатор), включая жесты или слова, если они не используются для драматического эффекта. (Монстр небрежно указывает на место, где произойдет его заклинание, а затем смотрит на партию со злой улыбкой.) врожденные способности активизированы самой простой умственной командой существа.
Во всех других отношениях, врожденные способности функционируют подобно заклинаниям. Они имеют тот же самый диапазон, область поражения, и ограничения продолжительности заклинания с тем же самым названием. Когда заклинание имеет разную силу в зависимости от уровня заклинателя, принято, что существо имеет уровень, равный его Hit Dice. Если это означает, что существо имеет недостаточный уровень, чтобы использовать заклинание, оно использует заклинание на минимальном уровне, необходимом, чтобы его использовать.
Врожденные способности вообще могут использоваться только однажды в раунд. Далее, существо не может использовать врожденную способность и нападать в том же самом раунде.
Различные существа в AD&D Игре обладают оружием дыхания, и наиболее незабываемым является ревущее пламя изрыгаемое красным драконом. Это оружие обычно затрагивает область в форме конуса. Оно исходит изо рта дракона, а затем расширяется, распространяясь наружу. Никакая Сила Атаки не требуется для оружия дыхания. Все герои и существа в пределах области поражения должны делать соответствующую инстинктивную защиту или переносить последствия успешного нападения дыхания.
Пока, большая часть этой главы описывала способы нападения. Кроме этого, имеется несколько способов избежать повреждения. Два из наиболее обычных это: "Инстинктивная Защита" и "Магическая Сопротивляемость". Несколько менее обычные способности это: "Изгнание Нежити" и устойчивость к специфическому оружию.
Инстинктивная защита - бросок кубика, который дает шанс, хотя и слабый, что герой или существо находит некоторый способ спастись самостоятельно от некоторого разрушения (или по крайней мере уменьшить повреждение при успешном нападении). Наиболее часто, инстинктивная защита представляет собой инстинктивный акт со стороны вашего героя - падать к земле, когда Огненный Шар опаляет группу, гашение разума, когда умственное сражение начинается, блокирование основного облака кислоты щитом. Точное действие не важно - Данжон Мастер и игроки могут придумать живые и красочные объяснения, почему инстинктивная защита получилась или потерпела неудачу. Объяснения, скроенные к случаям момента увеличивают волнение игры.
Генерация Инстинктивной Защиты
Чтобы сделать инстинктивную защиту, игрок выбрасывает 20-сторонний кубик (1d20). Результат должен быть равен или больше чем число инстинктивной защиты героя. Число, которое герой должен выбросить, изменяется в зависимости от группы вашего героя, его уровня, и от чего герой пробует спасти себя. Числа инстинктивной защиты героя могут быть найдены в Таблице 46. Мультиклассовые герои используют наиболее выгодный бросок спасения.
Инстинктивные защиты делаются в разнообразных ситуациях: Для нападений, вовлекающих парализацию, яд или смертельную магию; окаменение или полиморфизм; жезл, посох или палочка; оружие дыхания; и заклинания. Тип инстинктивной защиты, который ваш герой должен выбросить, определяется определенным заклинанием, монстром, волшебным изделием или ситуацией.
Монстры также используют Таблицу 46. Однако, они не находят их числа инстинктивной защиты по группе и уровню, так как они не имеют ни того, ни другого. Все существа спасаются против яда и смертельной магии на уровне равном числу их Hit Dice. Интеллектуальные монстры спасаются против всех других нападений на этом уровне также.
Существа без интеллекта (даже меньше чем животный интеллект) спасаются на уровне, равном половине числа их Hit Dice. Любые дополнения к Hit Dice подсчитаны как один кубик за каждые четыре единицы или долю этого. Таким образом, интеллектуальное существо с 5+6 Hit Dice спаслось бы на 7-ом уровне (5 Hit Dice + другой кубик на 2 округляя). Не интеллектуальное животное с тем же самым Hit Dice спаслось бы против яда и смерти на 4-ом уровне (округляя вверх).
Большинство монстров использует таблицу группы воинов, чтобы определить их инстинктивные защиты. Однако, те которые имеют способности других классов, используют наиболее благоприятную инстинктивную защиту. Существо, способное сражаться и использовать большое количество заклинаний могло бы использовать группы, или воинов, или волшебников то, что лучше для специфической инстинктивной защиты. Существа, которые испытывают недостаток способности сражаться, используют группу, которая наиболее близко походит к их собственным способностям. Грибовидное существо, которое может только использовать заклинания, использовало бы группу волшебника в таблице, чтобы определить свои инстинктивные защиты.
Таблица 46: Инстинктивные Защиты Персонажей
------------------Нападение, от Которого он Будет Спасен---------------------
Опыт героя | Парализация, яд или магия смерти или заклинание*** | Жезл, посох, палочка | Окаменение или полиморфизм * | Оружие дыхания** | |
Жрецы | |||||
1-3 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 |
4-6 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 |
7-9 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 |
10-12 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 |
13-15 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 |
16-18 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 |
19 | + 2 | 6 | 5 | 8 | 7 |
Мошенники | |||||
1-4 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 |
5-8 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 |
9-12 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 |
13-16 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 |
17-20 | 9 | 6 | 8 | 12 | 7 |
21 | + 8 | 4 | 7 | 11 | 5 |
Воины | |||||
0 | 16 | 18 | 17 | 20 | 19 |
1-2 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 |
3-4 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 |
5-6 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 |
7-8 | 10 | 12 | 11 | 12 | 13 |
9-10 | 8 | 10 | 9 | 9 | 11 |
11-12 | 7 | 9 | 8 | 8 | 10 |
13-14 | 5 | 7 | 6 | 5 | 8 |
15-16 | 4 | 6 | 5 | 4 | 7 |
17 | + 3 | 5 | 4 | 4 | 6 |
Волшебники | |||||
1-5 | 14 | 11 | 13 | 15 | 12 |
6-10 | 13 | 9 | 11 | 13 | 10 |
11-15 | 11 | 7 | 9 | 11 | 8 |
16-20 | 10 | 5 | 7 | 9 | 6 |
21 | + 8 | 3 | 5 | 7 | 4 |
Приоритеты Инстинктивной Защиты
Иногда тип инстинктивной защиты, требуемой ситуацией или изделием не ясен, или больше чем одна категория инстинктивной защиты может казаться соответствующей. По этой причине, категории инстинктивной защиты в Таблице 60 внесены в список в порядке важности, начиная с парализации, яда и смертельной магии, и заканчивая заклинаниями.
Вообразите, что Рета ударили лучом из палочки полиморфинга. И инстинктивная защита против палочек и инстинктивная защита против полиморфизма была бы соответствующей. Но Рет должен бросить инстинктивную защиту против палочек, потому что эта категория имеет более высокий приоритет чем полиморфизм.
Категории инстинктивных защит следующие (в порядке приоритета):
Парализация, Яд и Смертельная Магия: Она используется всякий раз, когда персонаж затронут парализующим нападением (независимо от источника), ядом (любой силы), или некоторыми заклинаниями и волшебными изделиями, которые так или иначе напрямую убивают персонажа (как внесено в список в их описании). Эта инстинктивная защита может также использоваться в ситуациях, в которых исключительная сила или физическая сила духа необходима.
Жезлы, Посохи или Палочки: Как название и подразумевает, она используется всякий раз, когда персонаж затронут полномочиями жезла, посоха или палочки, если другое спасение более высокого приоритета не используется. Эта инстинктивная защита иногда определяется для ситуаций, в которых персонаж стоит перед волшебным нападением из необычного источника.
Окаменение или Полиморфизм: Она используется в любое время, когда персонаж превращен в камень (окаменел) или полиморфирован монстром, заклинанием или волшебным изделием (другим чем палочка). Она может также использоваться, когда персонаж должен противостоять некоторому массивному физическому изменению всего его тела.
Оружия Дыхания: персонаж использует, ее при столкновении с монстрами с оружием дыхания, особенно мощным дыханием дракона. Она может также использоваться в ситуациях, где комбинация физической усталости и Ловкости - критические факторы в выживании.
Заклинание: Она используется всякий раз, когда персонаж пытается сопротивляться эффектам волшебного нападения, или заклинателем или от волшебного изделия, если никакой другой тип инстинктивной защиты не определен. Она может также использоваться, чтобы сопротивляться нападению, которое бросает вызов любой другой классификации.
Добровольный Отказ от Инстинктивной Защиты
Никакая инстинктивная защита не делается, если цель добровольно выбирает не сопротивляться эффекту заклинания или специального нападения. Дело обстоит так, даже если персонаж был обманут относительно точной природы заклинания. Когда персонаж объявляет, что он не сопротивляется силе заклинания, то заклинание (любое) имеет полный эффект.
Однако, намерение не сопротивляться должно быть ясно заявлено или обосновываться через обман. Если персонаж атакован неожиданно или пойман врасплох, ему обычно позволяют инстинктивную защиту. Данжон Мастер может изменять эту инстинктивную защиту, ухудшая шанс успеха, если ситуация требует этого. Только в чрезвычайных случаях обмана персонажу запрещают инстинктивную защиту.
Проверка Способности как Инстинктивная Защита
Когда герой пытается избежать, опасности с помощью одной из своих способностей, проверка способности может использоваться вместо инстинктивной защиты.
Например, Рагнар вор влез в чей-то дом, и вдруг он слышит скрежет с потолка над головой. Он смотрит вверх и видит пятитонный блок, опускающийся прямо на него! Он нуждается в быстрой реакции, чтобы уйти с его пути, так что проверка Ловкости должна быть брошена, чтобы видеть, избегает ли он ловушки.
Модификаторы Инстинктивной Защиты
Инстинктивная защита может быть изменена волшебными изделиями, определенными правилами и специальными ситуациями. Эти модификаторы могут увеличивать или уменьшать шанс успешной инстинктивной защиты.
Модификаторы, которые увеличивают, шанс даются как число, которому предшествует плюс. Модификаторы, которые делают успех более трудным, даются как число, которому предшествует минус (-1, -2, и т.д.).
Модификаторы Инстинктивной защиты влияют на бросок кубика персонажа, а не на необходимое число инстинктивной защиты. Таким образом, если Делсенора нуждалась в 11 для успешной инстинктивной защиты против окаменения и имела +1 премию к ней, чтобы спастись, она все еще должна будет бросить 11 или выше. В конце концов, изменение было сделано (но +1 премия будет добавлена к ее броску кубика, так, чтобы эффективно она должна была бы выбросить только 10 на кубике, чтобы достигнуть ее числа инстинктивной защиты 11).
Высокие характеристики в Ловкости и Мудрости иногда дают премии к инстинктивной защите. Высокая Мудрость защищает против иллюзий, обаяния и других умственных нападений. Ловкость, если она достаточно высокая, может давать герою слегка более высокий шанс ухода от эффектов Огненных Шаров, разрядов молнии, валунов и других нападений, где проворство может помочь. (См. Таблицы 2 и 5.)
Волшебные изделия подобно плащам и кольцам защиты дают премии инстинктивной защите героя (они приведены в описании изделия в Приложении ).
Волшебные доспехи позволяют премию инстинктивной защиты только, когда спасение делается от чего-то физического, или обычного, или волшебного; волшебные доспехи никогда не дают премию инстинктивной защиты против газа (который они не могут блокировать), яда (который работает внутренне) и заклинаний, которые являются умственными по природе или не причиняют никакого физического повреждения.
Например, волшебные доспехи не помогли бы инстинктивной защите вашего героя против жала гигантского скорпиона, удушья заклинания ядовитого облака, или преобразования полиморфизма и других подобных заклинаний. Защитная сила волшебных доспехов простирается на инстинктивную защиту против струи или облака кислоты, дезинтеграции, волшебного и обычного огня, заклинаний причиняющих повреждения и падения (если любая инстинктивная защита позволяется в этом случае). Другие ситуации должны быть обработаны на разовом основании Данжон Мастером.
Определенные заклинания и волшебные изделия имеют эффекты, и хорошие и плохие, на инстинктивных защитах персонажа. Часто, заклинания вынуждают жертву спасаться со штрафом, который делает даже наиболее безвредное заклинание, весьма опасным. (Определенная информация может быть найдена в описаниях заклинаний, или в секции Волшебные Изделия, для волшебных изделий.)
Незначительные яды существ кишащих паразитами типа гигантского centipedes, в общем то опасные, являются слабыми и маловероятно смогут вызвать смерть у здорового человека. Чтобы учесть этот эффект в игре, премия инстинктивной защиты позволяется для любого затронутого этими ядами.
Непредсказуемые ситуации наверняка могут неожиданно возникнуть. Когда это случается, Данжон Мастер должен определить, являются ли модификаторы инстинктивной защиты соответствующими. Обычно, модификаторы для ситуаций располагаются от -4 до +4. Злой клерик, атакованный в его святыне мог бы иметь +3 премию ко всем своим инстинктивным защитам и -3 штраф, к таковым его врагов. Мощное зло этого места могло бы гарантировать модификатор.
Модификаторы Данжон Мастера должны использоваться экономно, и только когда это необходимо. Если они постоянно назначаются, они больше не будут чувствоваться как специальные, игроком, когда судьба его героя висит на броске единственного кубика.
Некоторые существа или изделия сильно сопротивляются магии (или передают это сопротивление другим). Что делает более трудным влиять на них волшебной энергией, чем на обычные существа или изделия.
Некоторые редкие существа чрезвычайно антиволшебены - магия стекает с них подобно воде с утки. Более часто - существа, особенно из Внешних Планов существования, которые живут в очарованных или волшебных землях и заполнены мощными волшебными энергиями. Эти существа едят и вдыхают пары волшебства, и они имеют высокую стойкость против тайных сил.
Магическая сопротивляемость - врожденная способность - то есть владелец не должен делать ничего специального, чтобы использовать ее. Существу даже не требуется знать угрозу для него, чтобы его магическая сопротивляемость сработала. Такая сопротивляемость - часть существа или изделия и не может быть отделена от него. (Существа, однако, могут добровольно понизить их магическую сопротивляемость при желании.)
Магическая сопротивляемость - также индивидуальная способность. Существо с магической сопротивляемостью не может передавать эту силу другим, держа их за руки или удерживая в их середине. Только редчайшие из существ и волшебных изделий имеют способность дарить магическую сопротивляемость другим.
Магическая сопротивляемость дается как число процентов. Для волшебного эффекта, чтобы иметь любой шанс успеха, магическая сопротивляемость должна быть преодолена. Цель (тот кто с магической сопротивляемостью) выбрасывает процентные кубики. Если бросок выше чем магическая сопротивляемость существа, заклинание имеет обычный эффект. Если бросок равен или меньше чем магическая сопротивляемость существа, заклинание не имеет абсолютно никакого эффекта на существо.
Эффекты Магической Сопротивляемости
Магическая сопротивляемость позволяет существу игнорировать эффекты заклинаний и подобных способностей. Она не защищает существо от нападений с волшебным оружием или от естественных сил, которые могут быть прямым или случайным результатом заклинания. И при этом она не предотвращает защищенное существо от использования его собственных способностей или от использования заклинаний и волшебных изделий. Она может быть эффективна против, и индивидуально действующих заклинаний и, в пределах их ограничений, заклинаний действующих на область.
Если бросок магической сопротивляемости терпит неудачу, и заклинание имеет обычный эффект, цель может делать все инстинктивные защиты, обычно позволяемые против заклинания.
Когда Магическая Сопротивляемость Применяется
Магическая сопротивляемость применяется только, если успешное использование заклинания непосредственно затронуло бы стойкое существо или изделие. Таким образом, магическая сопротивляемость эффективна против волшебного снаряда (преследующего существо или изделие) или Огненного Шара (повреждающего область, существо или изделие).
Магическая сопротивляемость не эффективна против землетрясения, вызванного заклинанием. В то время как существо может переносить ущерб или смерть, падая в пропасть, если заклинание открывается под ногами, волшебная энергия заклинания была направлена на землю, а не на существо. Магически стойкие существа не иммунны к эффектам, которые происходят как последствия заклинаний, а только к прямой энергии, созданной или освобожденной заклинанием.
Герои обычно не имеют магической сопротивляемости (хотя они все еще получают инстинктивные защиты против волшебных заклинаний и такого); эта способность сохранена главным образом для специальных монстров.
Эффекты Успешной Магической Сопротивляемости
Успешная проверка магической сопротивляемости может иметь четыре различных результата, в зависимости от природы отвергаемого заклинания:
Индивидуально Действующие Заклинания: По определению, эти заклинания затрагивают только одно существо, и только это существо выбрасывает магическую сопротивляемость (если она есть). Если заклинание этого типа направлено на несколько целей, каждая выбрасывает ее независимо от других. (Пример этого был бы заклинание Hold Person, нацеленное на четырех существ, с каждым существом, получающим бросок магической сопротивляемости, если они ее имеют.)
Если бросок магической сопротивляемости успешен, заклинание не имеет никакого эффекта на это существо. Если заклинание действует только на существо, заклинание полностью терпит неудачу и исчезает. Если несколько целей вовлечены, заклинание может все еще затрагивать других, которых подводит их бросок магической сопротивляемости.
Заклинания Действующие на Область: Эти заклинания не действуют на единственное существо, но на место. Эффект заклинания охватывает все в пределах расстояния от этого места. Успешная проверка магической сопротивляемости позволяет существу игнорировать эффект заклинания. Однако, заклинание не исчезает и все еще действует на всех остальных в области поражения.
Местные Заклинания: Эти заклинания работают непрерывно в специфическом месте или на специфическом существе, персонаже или изделии. Защита от зла - один из примеров этого вида заклинания.
Магическая сопротивляемость действует только, если существо или изделие окажется (непосредственно) в месте, где заклинание находится в действии. Даже тогда, магическая сопротивляемость не может входить в игру - ничто не случается, если заклинание не того типа, который воздействует на персонажа. Таким образом, заклинание воды не разрушилось бы просто, потому что магическое стойкое существо прошло через область. Заклинание защиты от зла, которое могло бы затрагивать существо, будет восприимчиво к магической сопротивляемости.
Если Данжон Мастер решает, что бросок магической сопротивляемости требуется, и бросок, преуспевает, местные заклинания разрушаются (обычно с драматическими раскатами грома и клубами дыма).
Постоянные Заклинания: Магическая сопротивляемость недостаточна, чтобы уничтожить постоянное заклинание. Вместо этого, заклинание отменено (в пределах тех же самых принципов, данных для местных заклинаний) пока магически стойкое существо находится в области поражения.
Таким образом, Магически стойкое существо могло бы быть способно пройти через постоянную стену силы, как будто ее там и не было. Однако, стена появилась бы опять, как только существо прошло через нее (то есть, никто больше не сможет пройти через нее).
Одна важная и потенциально спасительная боевая способность, доступная жрецам и паладинам - способность к изгнанию нежити. Это - специальная власть, предоставленная божеством вашего героя. Друиды не могут изгонять нежить; жрецы определенных божеств могут быть способны к этому по выбору Данжон Мастера.
Через жреца или паладина, божество проявляет часть своей силы, ужасающей зло, изгоняющей нежить или уничтожающей их право на существование. Однако, так как эта сила должна быть передана через смертное тело, успех достигается не всегда.
При столкновении с нежитью, жрец или паладин может пытаться изгнать существа (помните, что изгнание нежити у паладина такое же, как если бы он был жрецом на два уровня ниже - паладин 5-го уровня, используют колонку с уровнем 3 в Таблице 61). Только одна попытка за столкновение может быть сделана героем, но несколько различных героев могут делать попытки одновременно (с результатами, определенными индивидуально).
Попытка изгнания как действие, требует одного раунда и делается в течение хода персонажа в порядке инициативы (таким образом, нежить может добраться до него, и действовать прежде, чем герой сможет изгнать их). Простого присутствия героя - не достаточно - прикосновение персонажа важно. Речь и жесты важны, так что персонаж должен иметь свои руки свободными и находиться в положении позволяющем говорить. Однако, изгнание - не подобно использованию заклинания, и не прерывается, если персонаж атакован во время этой попытки.
Чтобы узнать число необходимое для попытки изгнания, смотрите в Таблицу 47. Найдите строку с Hit Dice или типом нежити и колонку с уровнем персонажа (на два уровня ниже для паладина). Если имеется внесенное в список число, это бросок на 1d20. Если выброшенное число равно или больше чем внесенное в список, попытка успешна. Если там стоит "И" ("изгнание"), значит попытка автоматически успешна без броска кубика. Если там стоит "Р" ("разрушение"), изгнание уничтожает нежить. Черта (-) означает, что жрец или паладин этого уровня не может изгнать этот тип нежити. Успешное изгнание или разрушение, воздействует на 2d6 нежити. Если нежить - смешанная группа, существа с самым низким Hit Dice изгнаны первыми.
Только один бросок кубика независимо от числа нежити, которую персонаж пытается изгнать в данном раунде может быть сделан. Результат вычисляется индивидуально для каждого типа нежити.
Например, Горус, жрец 7-го уровня, и его партия атакована двумя скелетами во главе с Темным Духом и Призраком. Делается попытка изгнания, заканчивающаяся броском 12.
Игрок Горуса читает таблицу для всех трех типов нежити, используя тот же самый бросок - 12 - для всех трех. Скелеты разрушены (поскольку Горус знал, что они есть). Темный Дух изгнан (4 или лучше было необходимо) и бежит. Призрак, однако, продолжает неустрашимо идти вперед (так как 16 было бы необходимо, чтобы изгнать призрака).
Подчиненная нежить, связанная, чьими то распоряжениями (например, скелеты) просто отступает и позволяет персонажу и всем остальным пройти или закончить их действия.
Свободная нежить пытается бежать из области изгнания персонажа, от самого его вида. Если она неспособна убежать, она кружит на расстоянии, не ближе чем десять футов от вашего героя, если он продолжает поддерживать свое изгнание (никакие дальнейшие броски кубика ненужны).
Если персонаж вынуждает свободную нежить подойти ближе чем на десять футов (зажимая их в угол, например) изгнание сломано и нападение нежити происходит как обычно.
Тип или Hit Dice Нежити |
Уровень Жреца
|
|||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10-11 | 12-13 | 14 + | |
Скелет или 1 HD | 10 | 7 | 4 | И | И | Р | Р | Р* | Р* | Р* | Р* | Р* |
Зомби | 13 | 10 | 7 | 4 | И | И | Р | Р | Р* | Р* | Р* | Р* |
Гхола или 2 HD | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | И | И | Р | Р | Р* | Р* | Р* |
Тень или 3-4 HD | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | И | И | Р | Р | Р* | Р* |
Мертвяк или 5 HD | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | И | И | Р | Р | Р* |
Джаст | -- | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | И | И | Р | Р |
Темный Дух или 6 HD | -- | -- | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | И | И | Р |
Мумия или 7 HD | -- | -- | -- | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | И | И |
Призрак или 8 HD | -- | -- | -- | -- | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | И |
Вампир или 9 HD | -- | -- | -- | -- | -- | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 |
Злой Дух или 10 HD | -- | -- | -- | -- | -- | -- | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 |
Лич или 11+ HD | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 |
Специальный ** | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | 20 | 19 | 16 | 13 |
Злые жрецы, как рассматривается, являются в союзе с существами нежити, или по крайней мере разделяют их цели. Таким образом, они не имеют никакой способности к изгнанию нежити. Однако, они могут пытаться командовать этими существами.
Это разрешается таким же образом, как и попытка изгнания. До 12 единицами нежити можно командовать. Результат "T" означает, что нежить автоматически повинуется злому жрецу, в то время как "D" означает, что нежить станет полностью подвластной злому жрецу. Они повинуются его командам (насколько позволяют их способности и понимание) пока они не изгнаны, поменяли хозяина или уничтожены.
Злые жрецы также имеют способность влиять на паладинов, изгоняя их, как будто они нежить. Однако, так как дух паладина гораздо труднее подавить и ниспровергнуть, паладины значительно более трудны в изгнании.
Злой жрец, пытающийся изгонять паладина, делает это так, как если бы жрец был на три уровня ниже чем, он фактически. Таким образом, злой жрец 7-го уровня изгонял бы паладинов по колонке 4-го уровня. Он имел бы только слабый шанс изгнания паладина 7-го уровня (7 HD) и вообще не будет способен изгнать паладина 8-го уровня (используйте уровень паладина как HD, который будет изгнан). Со всеми результатами "D" против паладинов обращаются как с "T" с результатами.
Некоторые монстры, особенно оборотни и мощная нежить типа вампиров, являются иммунными к обычному оружию. Нападавшие нуждаются в специальном оружии, чтобы повредить их. Наиболее обычное - это серебряное и волшебное оружие.
Специальные требования к оружию, приведено в описаниях монстра, как "Повреждается только серебряным или волшебным оружием " или " Повреждается только +2 оружием или лучше" или что-то подобное. Приведенное оружие, или еще большей силы, должно использоваться, чтобы ранить монстра. Волшебное оружие имеет большую силу, чем серебряное оружие, и каждый плюс волшебного оружие - мера его мощи. Тогда очевидно, что меч +2 более мощен, чем меч +1.
Даже существа, иммунные к некоторому оружию могут быть затронуты волшебными заклинаниями, если определенная устойчивость к заклинанию, или группе заклинаний, не приведена в Описании Монстров.
Когда существо поражено оружием, к которому оно является иммунным, нападение, кажется, оставляет видимую рану. Однако никаких единиц повреждения не причинено.
Например, вампир скользит по банкетному залу к героям. В страхе, они дают залп стрел в него. Три попадают, но он даже не замедляет своего шага. Они наблюдают, ошеломленные, как он презрительно вытаскивает стрелы из своего тела. Когда он достигает их, Таргаш замахивается и поражает его мечом +3. Самодовольный взгляд самонадеянности вампира превращается в один рычащий гнев, поскольку с ударом он понимает, что один из этих презренных людей травмировал его!
При встрече существа, иммунного ко всему кроме серебряного оружия, игроки узнают (вероятно, на собственном опыте), что только настоящие серебряное оружие будет эффективно. Обычное оружие, покрытое тонким слоем серебра не эффективно. Оружие, или, по крайней мере, лезвие, должно быть сделано из чистого серебра. Такое оружие должно быть изготовлено на заказ. Кроме того, серебро - это плохой выбор металла для оружия и не может использоваться для каждодневных целей.
Чтобы сохранить свою рубящую силу и форму, серебряное оружие должно использоваться только, когда абсолютно необходимо. В то время как не имеется никаких правил, чтобы предотвратить его постоянное использование (так как имеется слишком много переменных для типа оружия, количества использования и т.д.), будьте готовы удивить героев, которые постоянно используют серебряное оружие, вместо обычного. "О дорогой, вы поражаете латы этого орка вашим серебряным мечом, и его лезвие гнется!" Или "вы знаете, вы использовали ваше копье с серебряным наконечником, так часто, что его конец больше не острый. Оно подобно удару вервольфа неуклюжей дубиной, кроме того, что оно не работает также! "
Один очевидный вопрос, который возникает в умах всех с логическим мышлением: "Как другие монстры сражаются этими иммунными монстрами?" В этом случае монстры, имеющие достаточный Hit Dice, который позволяет им напасть на иммунных существ, как будто сражаются волшебным оружием. Таблица 48 приводит различные числа Hit Dice и их эквиваленты волшебному оружию.
Эти Hit Dice эквиваленты применяются только к монстрам. Герои и NPC не могут извлекать выгоду из этого.
Таблица 48: Hit Dice Против Устойчивости
Hit Dice | Монстр Поражает Как |
4+1 или больше | +1 оружие |
6+2 или больше | +2 оружие |
8+3 или больше | +3 оружие |
10+4 или больше | +4 оружие |
Использование Иммунных Монстров в Кампании
Существа с мощной невосприимчивостью к оружию должны использоваться с осторожностью. Игроки доверяют Данжон Мастеру, в создании ситуаций, в которых они имеют шанс победить. Не используйте таких существ, если партия не имеет оружия, чтобы нанести им поражение, если не имеется некоторой другой причины для столкновения с этим монстром.
Каждый герой в партии не должен иметь оружие эффективное против монстра, но должно иметься, по крайней мере, две единицы такого оружия в партии. Избегайте создавать столкновение, зависящее от действий единственного героя. Это не очень весело для других игроков и слишком многое может пойти не так, как надо по плану, если ключевой игрок не сотрудничает, или если его герой повреждается.
Однако предупреждение, написанное выше, это только предупреждение. Это - не правило. Имеются случаи, в которых использование таких существ на неподготовленной партии может вести к творческой и интересной игре.
Например, если партия только начинает приключение, вовлекающее большое количество вервольфов. Вначале, они атакованы волосатым существом, и от их оружия, кажется, нет никакого толка! Если бы не заклинания, оно причинило бы серьезный ущерб, но не сумело убить никого, прежде, чем сбежало по тем или иным причинам. Не должно требоваться слишком многого для игроков, чтобы вычислить то, в чем они нуждаются, и получение соответствующего оружия, может стать частью приключения.
Иммунные существа также могут использоваться, чтобы управлять партией, которая стала оскорбительной или слишком мощной. Такое использование очень мощных существ должно быть чрезвычайно редким.
Старое высказывание, "лучшая защита - это нападение", является полностью истинным в AD&D Игре. И лучший способ избегать ранений, состоит в том, чтобы бить противника, так сильно, чтобы он захотел заползти под камень или, еще лучше, убежать. Это - случай, где нравственные проверки используются.
Гнолл, сражающийся с Беорнхелмом, бьет палицей по щиту файтера, одновременно высокая температура разряда молнии, сжигает все волосы на одной стороне его головы. Немедленно, высокая температура сопровождается раскатом грома в его ушах. В это время, какое-то мерзкое маленькое существо пытается грызть его голени! Действительно достаточно плохой день для авантюриста. Но, Беорнхелм холоден, спокоен и под контролем, потому что игрок, управляющий им, говорит так. Но то же самое нельзя сказать про монстров.
Почти во всех ситуациях, игроки должны быть теми, кто решают, что их герои делают. Данжон Мастер никогда не должен говорить игроку, "ваш герой решает, что с него достаточно, и бежит из сражения", если этот герой не заколдован и поэтому управляется Данжон Мастером.
Предположение, что герой мог бы хотеть отступать, двигаться, открыть сундук, или что-то подобное, является нормальным, но Данжон Мастер не должен вынуждать героя делать что-то, просто настаивая. Только при очень необычных обстоятельствах: обаяние, волшебный страх или другие принудительные эффекты - Данжон Мастер должен диктовать действия героя.
Однако монстры и мастерские персонажи - полностью другое дело. Данжон Мастер принимает решения за них, пробуя думать подобно каждому существу или персонажу.
В бою, думать подобно существу, главным образом означает решать, какие требуются действия, и как долго необходимо сражаться. Как общее правило, монстры и мастерские персонажи хотят умереть, не чаще чем герои. И чаще всего бегут, когда ситуация начинает складываться не в их пользу.
Некоторые паникуют и бегут, даже бросая свое оружие. Если они думают, что они могут рассчитывать на милосердие, противники могли бы падать на колени и сдаваться. Несколько кровожадных или глупых типов могли бы сражаться до смерти, но это не случается слишком часто. Это - вещи, которые составляют мораль, вещи, которые Данжон Мастер должен решить через генерацию кубиков или ролевую игру.
Первый (и лучший) способ обращаться с моралью состоит в том, чтобы определить ее без бросков любых кубиков или консультации с любыми таблицами. Это дает самый большой диапазон выборов и предотвращает появление нелогичных вещей. Чтобы решать, что существо делает, думайте относительно его целей и причин для сражения.
Невежественные существа и существа с животным интеллектом наиболее часто нападают ради продовольствия, или чтобы защитить их логовище. Немногие когда-либо нападают из-за явной радости убийства.
Нападая ради продовольствия, они нападают на существ, на которых они обычно охотятся. Горный лев, например, как правило, не охотится на людей, и он не преследует и не нападает на людей, как на оленей. Такие существа обычно позволяют партии авантюристов проходить беспрепятственно. Только, когда существо близко к его логовищу, шанс нападения повышается. Животные часто сражаются, чтобы защитить их территорию или свой молодняк.
Если даже они вовлечены в бой, то животные и другие существа редко сражаются до смерти. При охоте, они, конечно, пробуют убегать, особенно, если они повреждены. Их интерес это получить продовольствие. Если они не могут получить его легко, они будут пробовать снова в другом месте. Наиболее часто, только когда оно загнано в угол, без шанса спасения, или возможно, когда угрожают его молодняку, то животное жертвует своей собственной жизнью.
Конечно, в AD&D Игре, существо может нападать и сражаться до смерти, если оно будет делать это для большей драмы и волнения. Например, говорите, что группа героев находит медведя гризли, блокирующего дорогу перед ними. Вместо мудрого ожидания пока он уйдет, партия по глупости всаживает в него несколько стрел. Разгневанное животное нападает на партию с неистовой яростью, причиняя серьезный вред, и преподает им важный урок прежде, чем умирает.
Интеллектуальные существа имеют более сложные побуждения, чем потребность в продовольствии и защите. Данжон Мастер решает то, что хотят существа. Ненависть, жадность, страх, самооборона и голод - все это побуждения, но из-за них не стоит умирать.
Как правило для интеллектуального существа и NPC, рассмотрите действия героев. Как часто они сражаются до смерти? Почему? В какой точке они обычно отступают?
Конечно, партии NPC авантюристов должны вести себя подобно героям. В конце концов, их беспокойства почти такие же, как и у героев - это получение наличных денег и улучшение. Они не очень заинтересованы в смерти.
С другой стороны, члены некоторых фанатичных сект могут охотно жертвовать собой ради своей веры. Даже в этом случае, некоторые, как известно, пересматривали свое решение в последнюю минуту!
Мораль мастерских персонажей и интеллектуальных существ должна также модифицироваться известными фактами относительно его, ее или его индивидуальности. Если мастерский персонаж с партией изображался как трусливый, он, вероятно, будет охотно убегать из челюстей смерти. С другой стороны, другой отмеченный за свою рабскую лояльность, мог бы защищать свою землю, умирая, чтобы защитить его друзей или хозяина. Имеется много выборов, и AD&D Игра лучше всего работает, когда человек, а не кубики, делают выбор.
Но иногда имеется слишком много факторов, чтобы отслеживать всех побуждения и реакции участников. В течение этого времени, используйте следующую систему, чтобы определить мораль существа или мастерского персонажа. Никогда не используйте эту систему для героя!
Во-первых, не проверяйте мораль каждый раунд боя. Кроме того факта, что это замедляет действие, это также создает неуравновешенные и нереалистичные сражения. Каждый начинающий сражение ожидает некоторую опасность. Только, когда опасность становится слишком большой, должна бросаться проверка морали. Когда Данжон Мастер выбрасывает проверки морали - это вопрос суждения, но следующие руководящие принципы могут оказаться полезными.
Проверьте мораль Монстра и Мастерского Персонажа когда:
Очевидно, слишком строгое использование руководящих принципов, приведенных выше, может вести к алогичным ситуациям. Игроки, как только они узнали об этих условиях, призывающих к нравственным проверкам, могут пробовать злоупотреблять правилами. Например, они могли бы пробовать предлагать сдачу каждому монстру, которого они встречают, рассчитывая на удачу при проверке морали.
Не позволяйте игрокам избегать злоупотреблять этим, и не позволяйте броскам кубиков, подниматься над логикой или ситуацией. Когда сдача предложена героями 1-го уровня древнему красному дракону (очевидно надеясь на счастливый случай на кубиках), помните то, что здравый смысл говорит: "Не имеется никакого шанса!"
Таблица 49 приводит базовое число морали для различных типов существ. Таблица 50 предлагает список условий и ситуаций, которые могут изменять это базовое число морали. Чтобы бросать проверку морали, найдите оценку, которая наиболее близко соответствует существу. Добавьте или вычтите модификаторы, которые относятся к ситуации. Некоторые модификаторы, типа числа Hit Dice могут быть рассчитаны заранее. Бросайте 2d10.
Если общее количество, выброшенное на кубиках, равно или меньше чем оценка морали, существо не затронуто и продолжает сражаться. Если бросок больше, существо паникует и бежит, или совершает некоторое другое соответствующее действие.
Тип Существа | Мораль |
Неинтеллектуальный монстр | 18 |
Животное, обычное и мирное | 3 |
Животное, обычный хищник | 7 |
Монстр с животным интеллектом | 12 |
Полуинтеллектуальный монстр | 11 |
Низкий интеллект | 10 |
Средний человек 0-го уровня | 7 |
Толпа | 9 |
Милиция | 10 |
Зеленые или дезорганизованные отряды | 11 |
Регулярные солдаты | 12 |
Отборные солдаты | 14 |
Наемники | 12 |
Оруженосцы | 15 |
Таблица 50: Ситуационные Модификаторы
Ситуация | Модификатор |
Брошенный друзьями | -6 |
Существо потеряло 25% hp* | -2 |
Существо потеряло 50% hp* | -4 |
Существо - хаотическое | -1 |
Существо сражается с ненавистным врагом | +4 |
Существо - законное | +1 |
Существо было удивлено | -2 |
Существа сражается с волшебниками или использующими магию противниками | -2 |
Существа с 1/2 HD или меньшим количеством | -2 |
Существа с больше чем 1/2 HD, но меньше чем 1 HD | -1 |
Существа от 4 до 8 + HD | +1 |
Существа от 9 до 14 + HD | +2 |
Существа 15 или больше HD | +3 |
Защищающие свой дом | +3 |
Защитное преимущество ландшафта | +1 |
Каждая дополнительная проверка, требуемая в раунде ** | -1 |
Лидер имеет другие жизненные ценности | -1 |
Самый мощный союзник убит | -4 |
Мастерский персонаж был поощрен | +2 |
С мастерским персонажем плохо обращались | -4 |
Нет убитых врагов | -2 |
Превзойден численностью на 3 или больше к 1 | -4 |
Превосходят численностью противника на 3 или больше к 1 | +2 |
Неспособен нанести ущерб противнику *** | -8 |
Волшебник или использующее магию существо его стороне | +2 |
Когда существо или мастерский персонаж подводит проверка морали, его первое беспокойство это избегать или избежать причины или ситуации вызвавшей эту проверку. Если он проигрывает в бою, он пробует бежать. Если маг партии взрывает разряд молнии около него, он пробует уходить от него.
Если не имеется никакого места, куда можно уйти, NPC или монстр, если он достаточно интеллектуален, падает и сдается, если он думает, что партия, вероятно, сохранит ему жизнь. Гоблин не собирается сдаваться группе кровожадных карликов, потому что он знает, как любезно эти карлики обращаются с захваченными гоблинами! Но, если случается встреча с добрым, сострадательно выглядящим, человеком то, гоблин мог бы сдаваться, если человек мог пообещать ему безопасность.
Насколько решительны намерения паникующего существа, зависит от суждения Данжон Мастера, и насколько ниже базовой морали был измененный бросок кубика. Если бросок был близко к тому, что необходимо, существо пробует выходить из боя и находить безопасность поблизости. Если моральная проверка была ужасной, существо просто забывает все и бежит, бросая все, что его замедляет.
Законные существа обычно пробуют отходить назад в некотором организованном виде: сохраняясь вместе, как группа или, по крайней мере, все бегут к тому же самому месту. Хаотические существа имеют тенденцию ломать строй и бежать в любом направлении, которое обещает безопасность.
Пример Морали: Герои прорубаются через густой подлесок, и натыкаются на банду из 10 гноллов, поедающих жареных лесных птиц. Никакая группа не удивлена. Эльф в партии кричит на языке гноллов: "Сдавайтесь, вы лесная мерзость! У вас нет шансов, но мы позволим вам оставить ваши несчастные шкуры."
Данжон Мастер отказывается бросать моральную проверку, так как гноллы не знают, являются ли их враги сильными или слабыми. Кроме того, Данжон Мастер видит возможность для хорошего драматического сражения в этом столкновении.
Рыча, гноллы швыряют в сторону своих ужасно приготовленных птиц. Самый высокий из них хрюкает на местном языке: "Я думаю, вы неправильно ставите вопрос. Мы выиграем сражение. Мы сами получим ваши шкуры!" И поднимает свою большую палицу. Две группы нападают. Разъяренное, рубящее сражение происходит.
Внезапно, маг партии использует заклинание волшебный снаряд, убивая самого большого гнолла. Теперь Данжон Мастер бросает проверку морали, и на магию и на потерю лидера, применяя соответствующие модификаторы.
Данжон Мастер решает, что гноллы дезорганизованный отряд, охотничья партия, а не военная партия. Это дает им базовую мораль 11. Гноллы имеют -4 штраф (хаотики, сражаются с магами, и больше чем одна проверка, требуемая в раунде), давая измененный результат 7.
Два 10-сторонних кубика брошены, выбрасывая 3 и 2, для общего количества 5. Они проходят моральную проверку, так как выброшенное число - меньше чем их измененная мораль, и они решают продолжать сражаться.
В следующем раунде, NPC файтер с партией теряет 25% его хитпоинтов. Данжон Мастер выбрасывает проверку на него как на наемника. Его базовая мораль - 12, но она изменена на -1 (+2 за магов на его стороне, -2 за его раны, и -1, так как его наниматель законно добр, а он нейтрален), давая ему мораль 11. Он выбрасывает общее количество 12 - не достаточно хорошо. Он решает, что он имел достаточно и выходит из сражения, хотя он только отходит, скрываясь за близлежащим деревом, и пережидая в безопасности.
Никакие моральные проверки не делаются для героев - игроки принимают собственные решения.
Иногда, никакая удача, умения, способности или сопротивляемости различным нападениям не могут предотвратить нанесение вреда вашему герою. Приключенческая жизнь несет в себе этот неизбежный риск. Рано или поздно ваш герой будет ранен.
Чтобы позволить героям быть героическими (и для простоты игры), в AD&D игре повреждение абстрактное. Все персонажи и монстры имеют множество хитпоинтов. Чем большее количество хитпоинтов существо имеет, тем тяжелее его ранить.
Ранение вычитается из хитпоинтов персонажа (или существа). Если один из героев поражает людоеда в районе головы на 8 единиц повреждения, эти 8 единиц вычитаются из общего количества хитпоинтов людоеда. Повреждение не применяется голове, и не разделяется среди различных частей тела. Потерянные Хитпоинты вычитаются до смерти персонажа или излечения его ран.
Свелл Прекрасный, имеющий 16 хитпоинтов, ранен орком, который причиняет ему 3 единицы повреждения. Пятнадцатью минутами позже, Свелл сталкивается с багбером, который причиняет ему еще 7 единиц повреждения, Свелл перенес 10 единиц повреждения. Эти 10 единиц повреждения остаются потерянными, пока Свелл не вылечится, или естественно, или через волшебные средства.
Когда герой ранит монстра, или наоборот сам ранен. Количество повреждения зависит от оружия или метода нападения. В Таблице 44 из Главы 6 Руководства Игрока, все оружие оценено в количестве повреждения, которое они причиняют Маленьким, Средним и Большим целям. Это дают как диапазон кубика (1d8, 2d6 и т.д.).
Каждый раз, когда попадание выиграно, соответствующие кубики бросаются, и ранение вычитается из текущих хитпоинтов цели. Орк, который нападает с мечом, например, причиняет повреждение согласно информации, данной для типа меча, который он использует. Тролль, который кусает и рвет одной из когтистых лап причиняет 2d6 единиц повреждения укусом и 1d4+4 единиц когтем. (Данжон Мастер получает эту информацию из приложения Описание Монстров.
Иногда повреждение, внесено в список как диапазон кубика вместе с премией +1 или больше. Нападение когтями тролля, является хорошим примером. Эта премия может быть из-за высокой Силы, волшебного оружия, или явной свирепости нападающего существа. Премия добавляется к любому выброшенному числу, говоря, что некоторое минимальное количество повреждения сделано. Аналогично, и штрафы могут также применяться, но никакое успешное нападение не может кончаться меньше чем 1 единицей повреждения.
Иногда нападение имеет, и бросок кубика, и множитель повреждений. Число выброшенное на кубиках, умножено на множитель, чтобы определить, сколько повреждения причинено. Это происходит главным образом при попытке удара в спину. В случаях, где повреждение умножено, только, базовое повреждение, вызванное оружием умножено. Премии из-за Силы или магии не умножаются; они добавляются после того, как выброшенное повреждение умножено.
Попадание оружием или монстрами не единственный путь, которым персонажу может быть причинен вред. Действительно, мир полон опасностей для бедных, несчастных героев, Данжон Мастер может иногда, с ликованием, прыгать от них. Некоторые из этих опасных форм повреждения описаны ниже.
Герои имеют изумительную (и для Данжон Мастера очень забавную) тенденцию падать с больших высот и почти всегда на твердые поверхности. В то время как само падение безопасно, резкая остановка в его конце имеет тенденцию причинять повреждения.
Когда персонаж падает, он переносит 1d6 единиц повреждения за каждые 10 футов высоты, до максимума 20d6 (который для игровых целей может рассматриваться предельной скоростью). Этот метод прост, и он обеспечивает весь реализм необходимый в игре. Это - не научное вычисление ускорения, точной скорости, массы, энергии воздействия и т.д., падающего тела.
Факт - то, что физические законы могут описывать точное движение тела, когда оно падает, но относительно немного известно относительно результатов воздействия. Высота падения - не единственный фактор определения в том, как ужасно персона повреждена. Другие факторы могут включать эластичность падающего тела и земли, угол воздействия, волну удара через падающее тело, невероятную удачу и т.п.
Люди иногда падали с больших высот и оставались в живых, хотя и очень редко. Текущий рекордсмен, Весна Вуловик, пережил падение с высоты 33,330 футов в 1972, хотя она и была сильно повреждена. Пилот Николас С. фактически упал с 18,000 футов - почти 3.5 мили - без парашюта и приземлился не пострадав!
В конце концов, бросайте кубик, как описано выше, и не волнуйтесь слишком много относительно науки.
Персонаж или существо, затронутое параличом, становится полностью неподвижным на всю продолжительность заклинания. Жертва может дышать, думать, видеть и слышать, но она не способна говорить или двигаться любым способом. Последовательная мысль, необходимая чтобы активировать волшебные изделия или врожденные способности все еще возможна.
Паралич воздействует только на общие моторные функции тела и - не окончательно обездвиживает мощных существ. Однако, он может быть особенно неприятен для летающих существ.
Авантюристы сталкиваются с бихолдером, внушающим страх существом с волшебными способностями, которые исходят из многих глаз. После нескольких раундов боя, жрец партии использует заклинание парализации на монстре. Парализованный бихолдер может все еще использовать волшебные способности глаз и все еще может перемещаться (так как он перемещается по желанию). Но, с другой стороны, не он способен поворачивать глаза на стебельках, чтобы нацелиться. Так как наиболее вероятно, что все глаза смотрели вперед во время паралича, авантюристы берут существо в кольцо. Чтобы напасть на одного или двух из них своими способностями, бихолдер должен подставить свою спину остальным.
Это способность мощной нежити (и других особенно противных монстров). Высасывание энергии - особенно ужасная сила, так как она причиняет потерю одного или большего количества уровней опыта!
Когда персонаж поражен выпивающим энергию существом, он переносит обычное повреждение от нападения. Кроме того, персонаж теряет один или большее количество уровней (и таким образом, Hit Dice и хитпоинтов). Для каждого потерянного уровня, бросают Hit Dice соответствующий классу и вычитают это число из общего количества хитпоинтов персонажа (также, вычитают и премию Конституции, если она применяется). Если был потерян уровень(ни), в котором персонаж получил фиксированное число хитпоинтов, а не бросок кубика, вычтите соответствующее число хитпоинтов. Измененное общее количество хитпоинтов - теперь максимум для персонажа (то есть, хитпоинты, потерянные утечкой энергии не восстанавливаются как ранение, а потеряны навсегда).
Единицы опыта персонажа понижаются к половине между минимумом, необходимым для его нового уровня (пост утечка) и минимума, необходимого для следующего, чем его новый, уровня.
Мультиклассовые и двуклассовые персонажи сначала теряют их самый высокий уровень. Если оба уровня равны, тот, что требует большего числа единиц опыта потерян первым.
Все полномочия и способности, полученные героем, на основании его прежнего уровня немедленно потеряны, включая и заклинания. Персонаж должен немедленно забыть любые заклинания, которые являются большими, чем те что позволены для его нового уровня. Кроме того, волшебник теряет все понимание заклинаний в его книгах заклинаний, которые имеют более высокий уровень чем, он может теперь использовать. После восстановления его предыдущего уровня, заклинатель должен делать новый, бросок, чтобы видеть, может ли он повторно изучить заклинание, независимо от того, знал ли он его прежде.
Если персонаж понижается до 0 уровня, но все еще, сохраняет хитпоинты (то есть, он все еще жив), то приключенческая карьера такого персонажа закончена. Он не может восстановить уровни, и потерял все выгоды от своего класса. Авантюрист стал обычным человеком. Восстановление или заклинание желания может использоваться, чтобы позволить персонажу возобновлять его приключенческую карьеру. Если персонаж с 0 уровнем переносит еще одну утечку энергии, он убит немедленно, независимо от числа хитпоинтов, что он сохранил.
Если персонаж понижен до отрицательного уровня (и таким образом убит нежитью), он возвращается как нежить, того же самого типа как и его убийца, через 2d4 дня. Недавно созданная нежить имеет те же самые способности класса, которые она имела в обычной жизни, но только с половиной опыта, который она имела в начале столкновения с нежитью, которая его убила.
Новая нежить - автоматически мастерский персонаж! Его цели и амбиции крайне оппозиционно настроены в отношении тех, кого он держался прежде. Он обладает большой ненавистью и презрением к своим прежним коллегам, слабакам, которые потерпели неудачу, когда они были ему больше всего нужны. Действительно, одна из его главных амбиций это уничтожить его прежних компаньонов или причинить им так много печали насколько возможно.
Кроме того, новая нежить мастерский персонаж и находится под полным контролем нежити, которая убила его. Если этот владелец убит, подчиненная нежить получает один уровень за каждый уровень, который они выпивают из жертв, пока они не достигают максимального Hit Dice для их вида. После достижения полного Hit Dice, эта нежить способна приобрести своих собственных подчиненных (убийством персонажей).
Соответствующие действия со стороны других героев могут предотвращать умершего товарища от превращения в соответствующую нежить. Необходимые шаги изменяются с каждым типом нежити и объясняются в описаниях монстра в приложении Описание Монстров.
Это - слишком частая опасность, перед которой стоят герои. Укусы, жала, смертельные микстуры, выпитые вина и плохое продовольствие все ждут героев в руках злорадных волшебников, злых убийц, отвратительных монстров и некомпетентных хозяев гостиниц. Пауки, змеи, скорпионы, скорпионы, виверны и некоторые гигантские лягушки все имеют смертельные яды для героя. Мудрые герои быстро учатся уважать и бояться таких существ.
Сила различных ядов сильно изменяется и часто оценивается слишком высоко. Укус страшного паука черная вдова убивает жертву в Соединенных Штатах, только однажды каждые два года. Только приблизительно 2% всех укусов гремучих змей становятся фатальными.
Другие экзотические существа также могут иметь сильные и смертельные яды. К счастью, такие яды имеют тенденцию быть экзотическими и редкими - золотая лягушка кураре, западная taipan змея, и каменная рыба, все производят высоко смертельные яды.
Кроме того, эффект яда зависит от того, как он введен в организм. Наиболее часто, он должен быть введен в кровяной поток укусом или жалом. Другие яды эффективны, только если глотаются; убийцы используют их в пище. Однако намного более смертельными, являются контактные яды, которые нуждаются только в контакте с кожей, чтобы быть эффективными.
В Таблице 51 приведены группы ядов и три их фактора: метод, начало и сила. Те яды, что обычно появляются в игре, типа имеющегося в жале гигантской многоножки, дают определенную оценку для удобства. Яды не приведены по имени, так как это не является ни научным текстом, ни учебником для начинающих по смертельной природе многих растений и животных.
Класс | Метод | Начало | Сила |
А | Введенный | 10-30 минут | 15/0 |
B | Введенный | 2-12 минуты | 20/1-3 |
C | Введенный | 2-5 минут | 25/2-8 |
D | Введенный | 1-2 минуты | 30/2-12 |
E | Введенный | Немедленно | Смерть/20 |
F | Введенный | Немедленно | Смерть /0 |
G | Глотаемый | 2-12 часов | 20/10 |
H | Глотаемый | 1-4 часа | 20/10 |
I | Глотаемый | 2-12 минуты | 30/15 |
J | Глотаемый | 1-4 минуты | Смерть /20 |
K | Контактный | 2-8 минут | 5/0 |
L | Контактный | 2-8 минут | 10/0 |
М. | Контактный | 1-4 минуты | 20/5 |
N | Контактный | 1 минута | Смерть /25 |
O | Введенный | 2-24 минуты | Парализующий |
P | Введенный | 1-3 часа | Ослабляющий |
Метод: Метод - это путь, которым яд должен использоваться, чтобы быть полностью эффективным. Введенные и глотаемые, не имеют никакого эффекта при контакте. Контактные яды полностью эффективны, даже если проглочены или введены, так как это так же формы контакта. Введенные или глотаемые яды имеют половину обычной эффективности, если принимаются другим способом, и таким же повреждением, как при удавшемся спасении, если инстинктивная защита не удается и никакого повреждения, если инстинктивная защита успешна.
Начало: Большинство ядов требуют некоторого времени, чтобы пройти по телу и достигнуть областей, на которые они влияют. Начало - это время, которое проходит прежде, чем эффект яда чувствуется. Эффект немедленных ядов чувствуется в тот момент, когда яд применяется.
Сила: Число перед чертой показывает хитпоинты перенесенного повреждения, если инстинктивная защита не удается. Число после черты показывает повреждение, полученное (если оно есть), если инстинктивная защита успешна. Там, где написано: "смерть", все хитпоинты немедленно потеряны, убивая жертву. Обратите внимание, что в некоторых случаях может удасться успешное спасение, но жертва все же умирает от потери хитпоинтов.
Не все яды причиняют повреждение. Два других обычных эффекта яда это парализация или истощение жертвы.
Парализующие яды оставляют героя неспособным двигаться на 2d6 часов. Его тело становиться мягким, что делает его трудно переносимым. Герой не переносит никаких других болезненных эффектов от яда, но его состояние может вести к весьма большим проблемам для его компаньонов.
Истощающие яды ослабляют героя на 1d3 дня. Все характеристики персонажа уменьшены наполовину в это время. Все соответствующее изменение Силы Атаки, повреждения, Армор Класс и т.д., от пониженных характеристик применяются в течение болезни. Кроме того, персонаж перемещается в половину его нормальной нормы передвижения. Наконец, персонаж не может лечиться обычными или волшебными средствами, пока яд не нейтрализован, или продолжительность ослабленности не закончилась.
Обращение с Жертвами Яда
К счастью, имеется много путей, которыми можно обращаться с отравленным персонажем. Несколько заклинаний существуют чтобы, или замедлять время начала действия яда, позволяя персонаж шанс получить дальнейшее лечение, или отрицать яд полностью. Однако, заклинания лечения (включая лечение) не отрицают продвижение яда, а нейтрализуют яд не восстанавливая хитпоинты, уже потерянные к тому времени. Кроме того, герои с навыком травоведения могут предпринять шаги, чтобы уменьшить опасность отравления, полученного героем.
Создание Новых Ядов
Используя три основных характеристики: метод, начало и сила, и имея в виду эффекты истощения и парализации некоторых ядов, можно создавать новые группы.
Однако всегда с большой осторожностью вводите в ситуацию яды и ядовитые существа, особенно когда имеете дело с героями низкого уровня. В отличие от большинства других путей, которыми герой может быть травмирован, жизнь или смерть отравленного героя часто зависит от единственного броска кубика. Необходимо, чтобы с героями обращались справедливо, или их игроки быстро потеряют интерес к игре.
Определенные Повреждения (Необязательное Правило)
AD&D Боевая система не призывает к определенным ранам: шрамы, сломанные кости, отсутствующие члены и т.п. И в большинстве случаев они не должны применяться. Помните, что это - игра героической фентези. Если бы герои должны были перенести все эффекты реальной жизни от всех своих сражений и боев, они были бы быстро стали несчастнейшими и наиболее угнетающими героями в мире кампании.
Трудно возбуждаться, когда ваш герой поправляется от сломанной ноги и треснувшего плеча, перенесенного при падении с 15-футовой стены. Не рекомендуется, чтобы герои переносили определенные повреждения. Так как, все они находятся в основном количестве хитпоинтов.
Действительно ли эти Повреждения Необходимы?
Перед добавлением определенных повреждений в кампанию, рассмотрите все факторы. Если это повреждение, может быть вылечено, типа сломанной руки, как долго будет продолжаться это лечение? Что делает герой, пока рука заживает? Некоторый быстрый путь имеется, чтобы вылечится? Игрок все еще будет способен, веселится, пока его герой - инвалид? Только после ответа на эти вопросы положительно должны использоваться определенные повреждения.
Данжон Мастера могут использовать определенные повреждения, чтобы уменьшить характеристики героя. Член партии мог бы приобретать видный шрам, понижающий его Обаяние на единицу. Хотя, в этом случае, будьте готовы дать объяснение того, почему шрам имеет этот эффект, так как в некоторых случаях, шрам может фактически увеличивать индивидуальность персоны. Он может заставить его выглядеть более жестким, более таинственным, более мирским, более магнетичным, все вещи, которые могли бы очевидно увеличивать Обаяние героя.
Точно так же потеря пальца или глаза героя могла бы использоваться как оправдание, чтобы понизить чрезмерно высокую Ловкость. Потеря руки могла бы уменьшать Силу (кроме других вещей).
Не переусердствуйте в этом грубом подходе силы к контролю игрока. Игроки привязываются к своим героям; они привыкают мыслить о них и отыгрывать их особенным образом. Используйте это слишком часто, и вы увидите, как игроки покидают вашу кампанию.
По каким-то причинам, может быть хорошо оставить героя, физически отмеченным. Это ведет к хорошей ролевой игре. Это добавляет чувство, что каждый герой уникален, делая файтера одного игрока, волшебника или еще кого-то, отличным от всех остальных. Шрам здесь, глаз косит там, или небольшая хромота, все это подчеркивает индивидуальность героя и таким образом еще один интерес в ролевой игре.
Но в этих случаях физические эффекты скроят героя, не наказывая игрока. Всегда пробуйте быть справедливым и задавать себе вопрос: "Я хотел бы роль играть такого героя?" Если ответ - нет, то наиболее вероятно, что и игрок не будет хотеть. Не загружайте игроков препятствиями - их герои имеют достаточно трудностей, и без этого.
Как только герой ранен, его игрок будет естественно хотеть вылечить его. Герои могут заживать или естественными или волшебными средствами. Естественное лечение медленно, но оно доступно всем героям. Волшебное лечение может или не может быть доступным, в зависимости от присутствия волшебников или волшебных устройств. Лечение никогда не может восстановить больше хитпоинтов, чем герой имеет.
Персонажи вылечиваются естественно по курсу 1 хитпоинт за день отдыха. Отдых не определен как низкая деятельность - ничего более напряженного, чем поездка на лошади или путешествие из одного места в другое, не может быть позволено. Драка, быстрый бег при спасении, подъем тяжелого валуна или любая другая физическая нагрузка предотвращает отдых, так как она напрягает старые раны и может даже повторно открыть их.
Если персонаж имеет полный отдых в постели (ничего не делая в течение всего дня), он может восстанавливать 3 хитпоинта в течение дня. В течение каждой полной недели отдыха в кровати, персонаж может добавлять любую премию Конституции, к основе в 21 единицу (3 единицы в день) которые он восстановил в течение этой недели.
В обоих случаях, приведенных выше, принято что персонаж получает адекватное продовольствие, воду и сон. Если этого недостает, персонаж не восстанавливает никаких хитпоинтов в этот день.
Заклинания лечения, микстуры и волшебные устройства могут значительно ускорять процесс лечения. Специфические особенности, таких волшебных методов лечения, описаны в описаниях заклинаний, в Руководстве Игрока и в этой книге (для волшебных изделий). Используя эти методы, раны и энергия немедленно восстанавливаются.
Волшебное лечение особенно полезно посреди боя или при подготовке к столкновению. Однако помните, что противники героев так же, вероятно, имеют доступ к волшебному лечению как и герои - злой высший жрец, вероятно, будет нести заклинания лечения, чтобы дарить их его собственным последователям и охране. Лечение - само по себе, не добрый и не злой акт.
Помните, что ни в коем случае персонаж не может быть излечен до единиц больших чем его первоначальное общее количество хитпоинтов. Например, если ваш герой имеет 30 хитпоинтов, и переносит 2 единицы повреждения в драке. И позже, он получает дополнительную единицу повреждения, уменьшая его текущее общее количество хитпоинтов до 27. Заклинатель не мог бы восстановить больше чем 3 единицы, независимо от используемого метода лечения. Любые избыточные единицы потеряны.
Герои могут также получить некоторые выгоды от опытности в искусствах травоведения и лечения. Эти таланты объясняются в Главе 5 Руководстве Игрока.
Когда персонаж достигает 0 хитпоинтов, то он убит. Персонаж немедленно мертв и неспособен ничего делать, если некоторый специализированный волшебный эффект не имеет приоритета.
Яд несколько усложняет эту ситуацию. Персонаж, который умирает в результате отравления, все еще может иметь активный яд в своем теле.
Яды остаются эффективными до 2d6 часов после смерти жертвы. Если герой оживлен в это время, некоторый метод должен быть найден, чтобы нейтрализовать яд прежде, чем герой восстановлен к жизни. Если это не выполнено, то после того, как герой выбрасывает проверку выживания после воскрешения как дано в "Воскрешении Мертвого" (и бросок успешен), он должен немедленно бросить успешную инстинктивную защиту против яда или переносить все эффекты отравления, согласно обычным правилам.
Это может только ранить некоторых героев, но может и убивать других героев в следующую секунду после оживления!
Смерть от Массивного Повреждения
В дополнение к смерти, когда хитпоинты достигают 0, персонаж также управляет риском резкой смерти, когда он переносит огромное количество повреждений. Персонаж, который переносит 50 или большее количество единиц повреждения от единственного нападения, должен бросить успешную инстинктивную защиту от смерти, или он умирает.
Это применяется только, если повреждение было причинено единственным нападением. Многократные нападения в сумме наносящие 50 единиц за один раунд не требуют инстинктивной защиты.
Например, персонаж должен был бы сделать проверку, если бы дракон дыхнул на него на 72 единицы повреждения. Но он не должен ее делать, если восемь орков поражают его на общее количество 53 единицы повреждения в этом раунде.
Если инстинктивная защита успешна, персонаж остается живым (если конечно потеря 50 хитпоинтов не уменьшила его здоровье до 0 или ниже!). Если инстинктивная защита терпит неудачу, персонаж немедленно умирает от массированного удара, который его тело получило. Его здоровье уменьшено до 0. Однако персонаж все еще может быть воскрешен обычными способами.
Имеются случаи, когда смерть неизбежна, независимо от того сколько хитпоинтов, ваш герой имеет.
Персонаж мог бы быть заперт в комнате без выходов, с 50-тонным потолком, спускающимся и сокрушающим его. Он мог бы быть пойман в баке, полностью заполненном кислотой. Эти примеры чрезвычайные (и чрезвычайно ужасные), но и они могли бы случаться в мире фантазии.
Как общее положение, неизбежных смертей нужно стараться избегать, герои всегда должны иметь некоторый шанс, чтобы избежать безнадежной ситуации, предпочтительно, используя здравый смысл и интеллект. Это поддерживает интерес игроков и помогает им сохранить их доверие к Данжон Мастеру.
Однако, если ситуация неизбежной смерти происходит, и герой умирает, не имеется никакой потребности проигрывать такую ситуацию из "раунда в раунд". Позвольте игроку делать попытку разумного (и возможно даже действительно героического) метода спасения. Если она терпит неудачу, просто сообщите игроку о смерти его героя. Принято, что обреченный герой потерял все хитпоинты.
Лечение и заклинания лечения не имеют никакого эффекта на мертвого персонажа - он только может быть возвращен жизни оживлением мертвых или заклинанием воскрешения (или устройством, которое выполняет один из этих эффектов). Каждый раз когда персонаж возвращен жизни, игрок должен делать бросок выживания после воскрешения основанный на его текущей Конституции (см. Таблицу 3 в Руководстве Игрока).
Если бросок кубика успешен (то есть, игрок выбрасывает равный или меньше чем его процент выживания после воскрешения), персонаж возвращен к жизни в любом состоянии, определенном заклинанием или устройством.
Персонаж возвращенный к жизни, таким образом имеет Конституцию, пониженную на 1 единицу. Это может затрагивать предварительно заработанные хитпоинты. Если премия Конституции персонажа понижается, общее количество хитпоинтов персонажа уменьшено на соответствующие число (количество потерянной премии умножено на число уровней, для которых персонаж получил дополнительные хитпоинты от этой премии). Когда Конституция вашего героя понижается до 0, то герой больше не может быть оживлен. Он навсегда удаляется из игры.
Парение во Вратах Смерти (Необязательное Правило)
Вы могли бы обнаружить, что ваша кампания стала особенно смертельной. Слишком много героев умирают. Если это случается, вы можете захотеть позволить героям выживать в течение короткого периода времени даже после того как их хитпоинты достигли или снизились ниже 0.
Когда это правило используется, герой может остаться живым, пока его хитпоинты не достигают -10. Однако, как только герой достигает 0 хитпоинтов, он падает на землю без сознания.
После этого, он автоматически теряет один хитпоинт каждый раунд. Его выживание в этой точке полностью зависит от быстроты реакции его компаньонов. Если они достигают героя прежде, чем его хитпоинты достигают -10 и тратят, по крайней мере, один раунд на обработку его ран - останавливая поток крови, и т.д., герой не умирает немедленно.
Если единственное действие это перевязывание его ран, поврежденный герой больше не теряет хитпоинтов каждый раунд, но и при этом он и не получает их. Он остается без сознания и уязвим, к повреждениям от дальнейших нападений.
Если заклинание лечения некоторого типа брошено на него, герой немедленно восстановлен к 1 хитпоинту, но не больше. Дальнейшее лечение героя не имеет смысла, пока он не отдохнул, по крайней мере, один день. До этого времени, он слаб и беспомощен, неспособен сражаться и почти не способен двигаться. Он должен лежать и оставаться неподвижным, и не может использовать заклинания (шок около смерти стер их из его памяти), и вообще беспокоен и лихорадочен. Он не способен перемещаться, и может поддерживать несколько бессвязную беседу.
Если заклинание лечения брошено на героя, он восстанавливает хитпоинты, согласно заклинанию, и он имеет полную живучесть и остроумие. Любые заклинания, которые он, возможно, знал, все еще стерты из его памяти. (Даже самое мощное заклинание не отрицает сильного шока.)
Хотя большинство авантюристов большинство своего времени передвигается пешком, и по старой доброй твердой земле, где здравый смысл и обычные боевые правила могут применяться, герои находятся в фентезийном мире.
Рано или поздно, герои захотят осаждать замок, или скакать на лошадях, или изучить, как ехать на экзотическом летающем существе. В конечном счете, они собираются проникнуть и путешествовать по некоторой полностью сверхъестественной окружающей среде, где обычные законы физики не применяются. Здесь, вы найдете правила и советы для некоторых обычных, и не очень обычных боевых ситуаций.
Игроки будут часто встречаться с ситуациями, в которых необходимо разрушить или захватить цитадель. В этих ситуациях, полная занятость осадной тактики должна быть дополнена к острым ощущениям и славе игроков, находящихся "лицом к лицу" с их противниками. Другими словами, сражение должно быть фоном, на котором игроки действуют. Шестнадцать месяцев осады могут быть реалистичными, но не очень веселыми!
Критическая точка в осаде - тот момент, когда стены стоят перед прямым нападением. Это особенно истинно в ролевом приключении. Следующая таблица упрощает этот процесс разрушения стен.
Чтобы использовать Таблицу 52, Данжон Мастер решает, на какую стену нападают, и ее самое близкое приближение по таблице. Перекрестная ссылка на тип сделанного нападения, и бросает 1D20. Если этот бросок выше, чем требуемое число, нападение не причиняет никакого существенного повреждения; если бросок более низкий, стена начинает давать трещину.
За каждую единицу, ниже требуемой инстинктивной защиты, структура теряет один кубический фут структуры. Например, предположите, что бросок инстинктивной защиты, каменной стены 10' толщиной, на шесть единиц ниже необходимого числа. Эта стена теряет часть своей структуры, равную шести кубическим футам (то есть, отверстие шириной два фута, высотой три фута, и один фут глубиной).
Таблица 52: Инстинктивные Защиты Структуры
Тип Стены
|
|||||
Форма Нападения | Камень твердый | Камень мягкий | Земля | Дерево тонкое | Дерево толстое |
Баллиста | 2 | 3 | 4 | 10 | 5 |
Гигантский кулак | 3 | 4 | 7 | 16 | 9 |
Маленькая катапульта | 4 | 8 | 5 | 17 | 9 |
Таран | 5 | 9 | 3 | 20 | 17 |
Винт или дрель | 12 | 15 | 16 | 20 | 12 |
Большая катапульта | 8 | 11 | 10 | 20 | 13 |
Сражение верхом на лошади (или на виверне, единороге или пегасе все равно) - сильно отличается от сражения на твердой земле. Файтеры должны иметь дело с их скакунами, непредсказуемыми и иногда пугливыми существами. Плюс, сражение верхом требует собственной тактики, отличной от пешего боя.
Скакуны: Обученные и Нетренированные: Обученные для боя скакуны (тяжелый боевой конь, например) доставляют мало проблем. Они могут использоваться в верховом бою без штрафов. Однако, кони, необученные для боя, легко пугаются шума и хаоса.
Те, кто сражаются на спинах нетренированных существ, переносят штраф -2 в их шансе поражения, так как большое количество их времени потрачено, на попытки удержать скакуна под контролем.
Паника: Едущий на нетренированном скакуне должен делать проверку навыка езды всякий раз, когда скакун поврежден или поражен удивительным случаем (типа заклинания разряда молнии, попадающего в наездника или кого-то рядом).
Если проверка не удается, скакун паникует и несется, неся своего наездника от 1 до 1/2 времени его обычного перемещения. Хотя скакун бежит в более или менее случайном направлении, вообще он бежит вперед, если это не ведет его прямо в лицо опасности. Если он не способен бежать, паникующий скакун идет задом или неудержимо встает на дыбы.
Герои, без навыка езды, автоматически теряют контроль над паникующим скакуном. Опытный герой может попытаться восстановить контроль однажды в раунд. Независимо от навыка наездника, паника скакуна продолжается около 1d4 раундов.
Сражение Верхом
В верховом сражении, герой имеет +1 премию в его шансу поражать существа меньше, чем его скакун. Таким образом, человек верхом имеет +1 премию в его Силе Атаки против всех существ среднего размера типа других людей, но не получил бы эту премию против другого наездника или гиганта. Те кто идут пешком, сражаясь против верхового наездника, имеют -1 штраф. Однако он не относиться к нападениям против скакуна.
Рыцарские копья - привилегированное оружие верхового наездника. Однако, тип используемого рыцарского копья (легкое, среднее или тяжелое) не может быть больше чем размер лошади, на которой он едет (легкая, средняя или тяжелая).
Средние и тяжелые рыцарские копья получают свою поразительную силу от импульса скакуна, сами эти рыцарские копья не способны к нанесению существенного повреждения. Простой удар кого-то тяжелым рыцарским копьем не будет производить много результатов. Поэтому, это оружие наиболее эффективно, когда имеется много места для нападения.
В течение первого раунда сражения, наездник может нападать тяжелым или средним рыцарским копьем. После этого, однако, наездник должен прерваться (наиболее вероятно, пролетая мимо своего противника), разворачивать своего скакуна, и скакать назад снова. Этот ряд действий требует одного раунда. Таким образом, в лучшем случае наездник может нападать рыцарским копьем однажды каждый второй раунд.
Если наездник хочет продолжить сражение в близи, он должен бросить рыцарское копье на землю и вытащить другое оружие. Часто, рыцарские копья используются для первого нападения, а затем отвергнуты в пользу мечей, палиц и т.д.
Другое соображение, которое необходимо иметь в виду при использовании рыцарского копья состоит в том, что рыцарские копья являются хрупкими. Тяжелые и средние рыцарские копья не очень сгибаемые. Данжон Мастер может делать инстинктивную защиту изделия (для сокрушительного удара) при каждом успешном попадании. Легкое рыцарское копье сделано из отлично пружинящего материала (бамбук или тростник, обычные материалы). Инстинктивная защита изделия делается только, если число, необходимое число поражения бросается точно, без модификаторов.
Метательная стрельба со спины перемещающейся лошади возможна, только, если наездник опытен в верховой стрельбе. Даже тогда, только короткие луки, композитные короткие луки и легкие арбалеты могут быть использованы опытными героями.
Длинные луки могут использоваться теми кто имеет специализацию (если это используется). Тяжелые арбалеты могут быть использованы однажды, но не могут быть перезаряжены верховым человеком, так как крепление и напряжение неадекватно.
Если скакун не перемещается, наездник может стрелять как обычно (с полным ROF и шансом поразить). При стрельбе на ходу, наездник уменьшает его скорострельность на один. 2 выстрела за ход ROF становятся 1 выстрелом каждые два хода; и так далее.
Кроме того, расстояние изменяет Силу Атаки согласно Таблице 53.
Таблица 53: Метательная Стрельба Верхом
Текущее Движение Скакуна | Модификатор |
Не перемещающийся | 0 |
Меньше чем 1/2 обычной нормы | -1 |
От 1/2 до 3/4 обычной нормы | -3 |
Больше 3/4 обычной нормы | -5 |
Падение со Скакуна
Другая большая опасность и трудность верхового боя - риск резко и довольно грубо упасть. Противник может сделать это несколькими способами.
Убийство Скакуна: Это - мрачный и эффективный метод. Если лошадь (часто более легкая цель) мертва, наездник конечно сброшен. Конь автоматически падает на землю.
Если наездник имеет Навык езды, он может делать попытку благополучно спрыгнуть на землю, при успешной проверке. Иначе, герой также падает на землю и переносит 1d3 единиц повреждения. Герой не может совершать любое действие в этом раунде и должен тратить еще один полный раунд, собираясь, освобождаясь и вставая на ноги.
Накидывание Лассо на Наездника: Более героический метод сбрасывания кого-то состоит в том, чтобы пробовать сбить наездника без того, чтобы нанести вред его скакуну. Это также более желательно с точки зрения бандита, поскольку он предпочел бы иметь живую лошадь, а не мертвую.
Некоторое оружие (типа лассо) может использоваться, чтобы сбрасывать наездника с его скакуна. Однако, наездники с Навыком езды могут пытаться резко остановиться, обуздывая лошадь прежде, чем веревка полностью натянута. Если проверка успешна, лошадь останавливается прежде, чем веревка натянута. Наездник остается в седле, хотя на него все еще накинуто лассо.
Сделана ли проверка навыка или пропущена, персона или монстр, владеющий лассо должен делать проверку Силы с +3 премией для каждой категории размера, на который он является больше, чем наездник (или -3 штраф за каждую категорию меньшего размера).
20 - всегда неудача, а 1 всегда преуспевает, если Данжон Мастер не считает результат, крайне нелепым. Если проверка успешна, веревка остается в старом положении, а наездник падает. Если проверка терпит неудачу, сам ловец падает на землю, а возможно, и тащится за едущей лошадью.
Воздействие Оружия: Наездники также могут быть поражены сильными ударами разнообразного оружия. В любое время когда наездник поражает другого верхового героя или существо холодным оружием, 3' или более длинным, а счет при броске естественные 20, другой герой, выбит из седла, перенося 1d3 единиц повреждения (если на спине обычной лошади).
Пехотинцы с оружием 10' или больше имеют тот же самый шанс. Наездники с Навыком езды могут пытаться сохранять их положение, бросая успешную проверку навыка.
Прыжок на Чужого Коня: Наконец, те кто едут верхом могут пытаться прыгать на другого наездника, делая Силу Атаки. Если Сила Атаки не удается, нападавший падает на землю, перенося 1d3 единиц повреждения (больше, по усмотрению Данжон Мастера, если скакун больше чем лошадь).
Если Сила Атаки преуспевает, жертва должна бросить успешную проверку Ловкости, чтобы остаться в седле. Если этот бросок преуспевает, наездник остается на скакуне, но нападавший висит на его спине, ноги, повисшие только выше земли. Если нападение преуспевает, а бросок Ловкости неудавшийся, и наездник и нападавший падают на землю.
Пешие солдаты могут также пытаться сбивать наездника. Это обработано правилами для обездвиживания.
Воздушный Бой (Турнирное Правило)
На первый взгляд, воздушный бой кажется точно таким же, как и обычный бой на земле. Единственное реальное отличие это то, что земля может быть где-нибудь от 10 футов до 100 миль (или больше!) ниже. Это небольшое различие, однако, ведет к множеству специальных проблем и эффектов, которые никогда не возникают при сражениях на земле.
Самое большое различие это то, что каждый (кроме редкого существа, способного парить) должен продолжать перемещаться. Прекратите лететь, и результат - падение, часто с бедственными результатами. Два летающих существа просто не могут помериться силами в рукопашном бою.
Сражения в строю не происходит, поскольку каждое существо пробует напасть на другого, разворачиваться и возвращаться прежде, чем жертва может ответить. Скорость и маневренность - даже более важные факторы в воздушном сражении, чем в обычном.
Другое большое различие - то, что воздушное сражение происходит в трех измерениях. В то время как это едва ли удивительно для воздушных существ, это часто путает планы и тактику наземных существ, приученных только к двум измерениям.
В воздухе, нападения могут осуществляться спереди, сбоку, сверху, сзади, снизу, или любая комбинация. Паладин, едущий на пегасе может оказаться, окруженным гарпиями, нападающими с высоты и спереди, снизу и справа, сверху и с тыла, и даже прямо вниз сверху. Ясно, обычные методы защиты и нападения, которые работают на земле, здесь мало применимы.
Имеются два пути быстрого отыгрывания воздушного сражения: Турнирные и Необязательные правила. Турнирные Правила могут использоваться в любой ситуации, но они полагаются на описания Данжон Мастера и воображение игроков для большей эффективности. Необязательные правила обеспечивают более детальную систему для воздушного сражения: сражение с миниатюрами. Турнирные Правила приводятся ниже.
Классы Маневренности
То как быстро существо способно развернутся - важный фактор в воздушном бою. Чтобы измерить это, все летающие существа имеют класс маневренности от А до E (с А являющимся лучшим). В общем, существа с лучшим классом маневренности могут нападать более часто и более эффективно.
Существа Класса А, имеют фактически полный контроль над своим движением в воздухе; воздух - это их дом. Они могут маневрировать в воздухе с той же самой непринужденностью как обычная персона на земле, разворачиваясь по желанию, быстро останавливаясь, и паря на месте. Для них, полет - то же самое как ходьба или быстрый бег.
Существо Класса А, может лететь в любом данном направлении в раунде, и фактически не маневрирует в воздухе. Для них сражение в воздухе ничем не отличается от сражения на земле, так что они могут нападать каждый раунд. Этот класс включает существ из элементного плана воздуха и существ, способных лететь волшебно, без крыльев.
Существа Класса B, наиболее маневренные из всех воздушных существ, хотя им и не хватает чрезвычайной непринужденности движений существ класса А. Они способны парить на месте, и они - единственные воздушные существа, которые не должны поддерживать движение вперед в сражении.
Эти существа могут разворачиваться на 180 градусов за один раунд и могут делать один проход каждый раунд. Этот класс включает пикси, спрайтов, сильфов и большинство гигантских насекомых.
Класс C включает обычных птиц и летающие волшебные изделия. Передний импульс должен поддерживаться, перемещаясь по крайней мере с половиной обычной нормы передвижения (хотя некоторые волшебные изделия освобождены от этого). Существа этого класса могут разворачиваться на 90 градусов за один раунд и могут делать один проход каждые два раунда. Горгулы и гарпии попадают в этот класс. Драконы, хотя и огромные существа, являются удивительно маневренными и также попадают в этот класс.
Существа Класса D, несколько неспешно достигают максимальной скорости, и они делают широкие развороты. Чтобы лететь им требуется двигаться вперед с, по крайней мере, половиной нормы передвижения. Развороты ограничены 60 градусами за один раунд. Существа Класса D делает только один проход каждые три раунда. Пегасы, птеродактили и сфинксы попадают в этот класс.
Класс E - для летунов, столь больших или неуклюжих, что напряженное маневрирование является для них невозможным. Существо должно лететь по крайней мере в половине его нормы передвижения, и может развернуться, только на 30 градусов за раунд. Таким образом, оно может делать только один проход каждые шесть раундов. Этот класс включает роков и других действительно гигантских существ.
Левитация
Левитирующие существа на самом деле не летят, и их движение вообще ограничивается перемещением вверх или вниз. Левитирующие существа, которые способны свободно двигаться, имеют класс A. Иначе, сила не предоставляет никакой маневренности и класс не назначен.
Высота
Относительная высота воюющих сторон важна по многим причинам, но когда бой идет, это имеет мало реального эффекта. Если летающие существа желают сразиться, они должны весь лететь на приблизительно одинаковой высоте. Если одно из существ бежит, и другие его не преследуют, он уходит. Просто.
Высота воздействует на действие. Данжон Мастер должен держать следующие советы в памяти, когда он слушает то, что хотят делать игроки, и решает, как существа и NPC реагируют.
Существа не могут ураганно атаковать тех, кто находиться выше них, хотя те кто выше могут пикировать, получая премию ураганной атаки.
Только существа с естественным оружием или наездники с "L" оружием, типа рыцарского копья, могут нападать на существо ниже них. Нападения снизу переносят -2 штраф в Силе Атаки, поскольку досягаемость и угол делают бой трудным.
Процедура Боя
Воздушный бой основан на маневренности. Когда летающие существа сражаются, сравните классы маневренности различных воюющих сторон. Если они идентичны, бой проводится как обычно. Когда классы маневренности отличаются, существа с лучшим классом получают несколько преимуществ.
Для каждого различия в классе, более маневренный летун вычитает единицу из бросков кубика на инициативу. Его маневренность увеличивает его способность быстро ударить и атаковать области, которые трудно защитить.
Оружие Дыхания более проблематично в воздушном бою, чем на земле. Существа, использующие оружие дыхания находят их области огня слегка более ограниченными, что делает это нападение более тяжелым в использовании. Драконы, в частности находят трудным использовать их оружие дыхания по бокам и назад при полете вперед.
Все существа, в пределах дуги 60 градусов, по фронту бросают инстинктивные защиты против оружия дыхания как обычно. Существа вне этой дуги спасаются с +2 премией к броску кубика.
Метательная стрельба также трудна в воздушном бою. Сидящие на летающем существе, или волшебном устройстве переносит все штрафы за верховую стрельбу. Парение - то же самое, как остановка и не имеет никакого штрафа.
Герои, использующие метательную стрельбу, во время левитирования переносят -1 совокупный штраф за каждый раунд стрельбы, до максимума -5. Левитация - это не устойчивая платформа, и реакция от метательной стрельбы создает постепенно увеличивающееся, раскачающее движение. Раунд потраченный на компенсацию, позволяет герою восстанавливать его баланс. Средние и тяжелые арбалеты не могут быть натянуты, левитирующими героями, так как не имеется никакой точки опоры для рычага.
Бой "Воздух-Земля"
При нападении на существо на земле (или если оно левитирует и неспособно двигаться), нападения летуна ограничены числом раундов, необходимых, чтобы закончить проход.
Дракон вылетает из его пещеры, чтобы напасть на героев, когда они около его логовища. На первом раунде он нападает на них, хватая ведущего героя своими когтями. Так как его маневренность C, затем он тратит раунд на разворот, чтобы сделать другое нападение на третий раунд боя. Конечно, в это время, его полет будет, больше чем вероятно вне диапазона героев.
Возможность Убежать
Когда существо пробует выходить из боя, его способность убежать зависит от его скорости и маневренности. Существа и быстрее и более маневренные, чем их противники могут избежать боя без штрафов. Свободное нападение для побега, в котором бой не позволяется, так как другой летун, также в движении (вероятно в противоположном направлении).
Если существо быстрее, но не более маневренное, оно может уходить, просто опережая своего противника. Другой не может держать этот темп. В этом случае, свободное нападение для побега позволяется.
Если существо медленнее, независимо от маневренности, бросок на инициативу должен быть сделан (измененный маневренностью летунов). Если бросок на инициативу бегущего существа более низкий, чем у преследователя, существо сумело убежать, перенося обычное нападение на бегущего.
Повреждение
Любое воздушное существо, которое теряет больше 50% своих хитпоинтов, не может удерживать себя в воздухе, и должно как можно скорее совершить посадку. Существо может скользить благополучно к земле, но не может удерживать высоту или лететь быстрее, чем половина его обычной нормы передвижения. Если никакой спасительной точки для посадки не доступно, существо очень неудачливо. Так как обстоятельства крушения могут очень изменяться, точная обработка ситуации оставлена Данжон Мастеру. Правила падения могут использоваться для удобства, хотя яркое воображение может быть даже более полезно.
Воздушный Бой (Необязательные Правила)
Эти необязательные правила обеспечивают большее количество точности относительно того, что случается в воздушном сражении. Однако, эти сражения требуют использования миниатюр или прилавков и вообще требуют большего времени. Все воздушные боевые правила приведенные выше, остаются в силе, там где они изменяются, читайте ниже.
Движение
Движение измерено дюймами (1 дюйм =10 футов движения) и фигурки перемещаются на столе или на полу. Классы маневренности определяют, как далеко фигура может перемещаться в единственном раунде. Protractor удобен для расчета этого. Ходы могут быть сделаны в любой точке в раунде, если общее количество градусов разворота не превышено в раунде и имеется по крайней мере 1 дюйм движения между ходами.
Подъем и Пикирование
Игроки отслеживают высоту своих летунов, отмечая текущую высоту на листе бумаги. Подобно движению, это может быть зарегистрировано как дюймы высоты. Существо может подниматься на 1 дюйм за каждый дюйм движения вперед.
Существа класса C и хуже имеют минимальную воздушную скорость, и они должны тратить по крайней мере половину их нормы передвижения, на движение вперед. Таким образом, они не могут лететь прямо, а могут лишь подниматься в максимуме 1/2 их обычной нормы передвижения.
Пикирующие существа получают скорость, приобретая дополнительный дюйм к их движению за каждый дюйм, пикирования, до их максимальной нормы передвижения. Таким образом, существо, способное лететь 12 могло двигаться 24, пикируя до его полного движения, так как каждый дюйм пикирования добавляет один дюйм движения.
Пикирующее существо должно пролететь полное расстояние, когда оно пикирует, хотя требуется пролететь свое полное обычное движение. Существо с движением 12 не может пикировать 9 и лететь вперед 6. Оно должно продвинуться по крайней мере на расстояние 9.
Нападение
Так как точные позиции летающих единиц отмечены миниатюрами, несколько абстракций для воздушного боя не используются. Модификаторы Броска кубика для маневренности игнорируются. Они моделируют способность более маневренных существ, получающих преимущество над неуклюжими летунами. При игре с миниатюрами, эта задача оставлена игрокам.
Аналогично, число раундов, требуемых, чтобы делать проход не используется, поскольку это становится очевидным из позиции фигур.
Когда пикирующее существо совершает нападение, оно считается ураганно атакующим. Ураганная атака существ получает обычную боевую премию. Рыцарские копья и копья причиняют двойное повреждение при ураганной атаке. Далее, существа с когтями причиняют двойное повреждение, когда они поражают в пикировании.
Часто пренебрегаемая, но очаровательная область для приключения - это великое и таинственное царство, которое находится ниже волн. Здесь, древние цивилизации, зеленые и темные, ложь ожидающая своего обнаружения. Обширные груды сокровищ, как считают, лежат рассеянными и открытыми на темном дне. Причудливые и внушающие страх существа, управляют неизвестными человеку королевствами. Множество тайн океана ждут своего часа, но чтобы раскрыть их игроки должны иметь дело с некоторыми необычными проблемами.
Дыхание
Самая большая проблема с которой герои сталкиваются под водой, естественно, дыхание. Прежде, чем любой вид подводного приключения предпринят, они должны найти некоторый способ оставаться под водой в течение долгих периодов. Герои могут использовать волшебные заклинания или устройства; они могут использовать микстуры дышать водой; они могут даже полиморфироваться в подводных существ (хотя это могло бы вести к другим, неожиданным проблемам). Если ни одно из этих решений не кажется осуществимым, Данжон Мастер может обеспечивать поставляющие кислород морские водоросли или бурые водоросли, которые герои могут есть.
Без некоторого метода дыхания под водой, герои будут иметь очень короткое приключение! Правила для задержки дыхания (короткое решение проблемы, в лучшем случае!) и утопления может быть найдено в Руководстве Игрока.
Движение
Имеются два основных способа перемещаться в воде: плавание или погружение подобно камню и ходьба по дну. Правила для плавания могут быть найдены в Руководстве Игрока. В редких случаях, герои могут быть способны находить и использовать обученных скакунов типа гигантских морских коней.
Видимость
Одно главное ограничение подводного боя - это недостаток доступного света. В пресной воде, видимость ограничена примерно 50 футами. Она уменьшена на 10' на каждые 10' глубины. Герои, исследующие глубины темного озера, в 50' ниже поверхности, могли видеть на 10'. Ниже этого, темнота покрыла бы их.
В соленой воде, которая имеет несколько, меньшее количество морских водорослей, основа простирается на 100', измененная для глубины таким же образом как пресная вода.
Естественный и Искусственный Свет
Руководящие принципы видимости выше принимают яркий солнечный дневной свет на поверхности наверху. В пасмурные дни, расстояние на которое герой видит, может быть уменьшено наполовину или даже больше. В безлунные ночи диапазон видимости героя - фактически ноль.
Искусственные световые источники функционируют под водой (хотя игроки должны будут думать, как держать факелы и зажженные фонари). Искусственные световые источники освещают половину места под водой, которую они осветили бы на поверхности.
Затененная Видимость
В дополнение к низкой освещенности, видимость может быть затенена морскими водорослями, морской травой, и лесами бурых водорослей. Эта видимость ухудшается почти таким же способом как подлесок на поверхности.
Косяки рыбы с их частыми серебристыми чешуйками могут отражать и рассеивать свет в сотни различных направлений, создавая хаотичное светлое облако. Даже без отражения, их стремительные формы затеняют область.
Наконец, чернила гигантского кальмара, или даже грязь, поднятая со дна, имеют все эффекты заклинания темноты. Инфровидение и свет не имеют никакого успеха, по проникновению через такие темные воды.
Инфровидение
Инфровидение функционирует под водой, хотя и не с той же самой эффективностью, как на поверхности. Ни в каком случае оно не простирается дальше обычных диапазонов, позволенных в подземельях. Кроме того, явная необычная окружающая среда делает трудным для героя, опознать то, что он видит.
Бой
Самый большой фактор в сражении под водой преодоление сопротивляемости воды. Даже притом, что оружие все еще сохраняет свою массу, плотность и сопротивляемость воды сильно ослабляет воздействие любого удара. Таким образом, только колющее оружие может эффективно использоваться под водой (если это не те волшебные изделия, которые позволяют свободное действие).
Брошенное и швыряющееся оружие (кроме сетей) бесполезно под водой. Из метательного оружия, только специально сделанные арбалеты могут использоваться под водой эффективно. Даже в этом случае, все диапазоны этого оружия уменьшены наполовину.
Сети особенно эффективны в подводном бою. Они имеют тенденцию оставаться раскрытыми, если когда-то были раскрыты, и герои должны найти их полезными в "близком" бою. Должным образом отягощенные, сети могут быть брошены бросанием их с небольшим вращением, так, чтобы сила вращения держала нити тугими. Диапазон очень короток, только 1' на каждую единицу Силы метателя.
Боевые Проблемы Поверхностных Обитателей
В бою, поверхностные обитатели переносят специальные неудобства при сражении с расами моря.
Непривычные к водному сопротивлению и изменениями в очевидном весе, поверхностные обитатели добавляют штраф 4 к их инициативе в рукопашном бою. Это не относиться к метательной стрельбе или использованию заклинаний. Поверхностные обитатели также переносят -4 штраф в их Силе Атаки, из-за медлительности своих движений.
Магия Под Водой
Заклинания также затронуты подводным миром. Не удивительно, что огненные заклинания не имеют никакого эффекта если не брошены в области свободного кислорода (типа куполообразного города).
Электрические заклинания проводят свою энергию в окружающую воду. Таким образом, разряд молнии, созданный в 60' от заклинателя действует подобно огненному шару в точке происхождения.
Заклинания, затрагивающие силы природы, обычно не найденные под водой, не имеют никакого эффекта, например, вызывание молнии. Заклинания, которые вызывают или управляют существами не живущими в глубинах, также бессмысленны.