Доспехи и щиты, волшебное оружие.

Вернуться к оглавлению 3-го приложения

В этой секции, вы найдете описание некоторых специальных видов доспехов и щитов. Однако перед добавлением их к вашей кампании, убедитесь, что вы полностью знакомы с системой градации доспехов:

За каждую +1 премию к доспеху, независимо от его типа, Армор Класс владельца перемещается вниз (AC 2... к 1... к 0, -1, -2 и так далее). Обычный щит улучшает Армор Класс на один. Волшебный щит улучшает Армор Класс подобно волшебному доспеху до -1, -2, и т.д. Однако обратите внимание, что Армор Класс никогда не может быть улучшен более -10.

Таким образом, кольчуга +1 - подобна обычной кольчуге (AC 5), но одной категорией лучше (AC 4). Щит +1 равен Армор Классу 8 на две единицы лучше, чем доспех (+1 для самого щита, и +1 за волшебную премию щита).

При добавлении волшебного доспеха к игре, учтите проблемы размера: 65% всего доспеха (кроме эльфийской кольчуги) - человеческого размера, и 20% - сделано на эльфа, 10% - сделано на карлика, и лишь 5% сделано на гнома или халфлинга. (Калибровка Эльфийской кольчуги определена, приведенной ниже таблицей.)

Специальные доспехи и щиты описаны ниже:

Доспехи Незаметные: Они кажутся обычным комплектом волшебных доспехов (определите тип и AC модификатор как обычно, игнорируя отрицательные результаты). Однако, по команде (слово команды может быть назначено, если желает Данжон Мастер), доспех изменяет форму и вид, принимая вид обычного набора одежды. Доспех сохраняет все свои свойства (включая вес), когда он замаскирован. В этом случае, только заклинание истинного наблюдения покажет истинную природу доспеха.

Доспехи Управления: Эти отлично сработанные латы, излучают мощную ауру магии. Когда они носятся, они дарят своему владельцу, ауру достоинства и командования. С владельцем обращаются, как будто он имеет Обаяние 18 для всех реакций столкновения. Дружественные отряды в пределах 360 футов от него увеличивают свою мораль на +2. Во всем остальном, доспех функционирует как латы +1. Так как эффект возникает в большей части от внешности доспеха, владелец не может скрываться или скрывать себя любым способом, и все еще иметь этот эффект.

Доспехи Притягивающие Снаряды: Эти доспехи, кажутся обычным комплектом волшебных доспехов (определите тип и модификатор как обычно). Однако, этот доспех проклят, и фактически привлекает снаряды к своему владельцу. Владелец в два или три раза, более вероятный, чем обычно, чтобы быть выбранным как случайная цель для снарядов. В случаях, где каждая персона - цель большого числа снарядов (наиболее часто в больших сражениях), владелец будет иметь большее число, выпущенных в него снарядов. Кроме того, волшебная защита доспеха будет терпеть неудачу когда она рассчитана для метательных атак. Истинная природа доспеха не будет показывать себя, пока персонаж не попадет в серьезную переделку, простые эксперименты (бросание камней и т.д.) не будет этого показывать.

Доспехи Гнева: По виду эти доспехи идентичны доспехам управления и функционируют как комплект лат +1. Однако, когда они носятся, то доспех заставляет персонаж перенести -3 штраф во всех проверках столкновения. Все дружественные отряды в пределах 360 футов понижают свою мораль на -2. Эффект не заметен для владельца (то есть, персонажи не будут немедленно замечать, что надевание доспеха - это причина их проблем).

Эльфийская Кольчуга: Это, столь прекрасный и легкий, волшебный доспех что он может носиться под обычной одеждой без того, чтобы показать свое присутствие. Его легкость и гибкость позволяют его использовать, даже бардам и ворам с небольшими ограничениями (см. Главу 3 в PHB). Эльфийские файтер/маги использует его без ограничения. Однако, он редко подходит размеру любому другому, кроме эльфа или полуэльфа. Бросайте процентные кубики и консультируйтесь со следующей таблицей, чтобы установить то, какой размер имеет эльфийская кольчуга:

 
D100 Размер Эльфийской Кольчуги
01-10 Гном/халфлинг (мохнатоногий)
11-15 Карлик/халфлинг (Крепкий или высокорослый)
16-80 Эльф/Полуэльф
81-95 Человеческий размер, обычный (до 6 футов, 200 фунтов.)
96-00 Человеческий размер, большой (до 6? футов, 250 фунтов.)

Латы Эфирности: По виду это совершенно обычные латы +5, но если говорятся слова команды, комплект превращает своего владельца и все неживые изделия, которые он носит и несет в эфирное состояние, как будто использовалось масло эфирности. Пока владелец в эфирном состоянии, он не может нападать на материальные существа. Заклинание фазовой двери будет отрицать эфирное состояние и предотвращать доспех от функционирования в течение одного дня.

В латах эфирности имеется 20 зарядов. После того, как они использованы, они не могут быть заменены или перезаряжаться. Кроме того, каждые пять использований уменьшают премию доспеха на один: Если пять зарядов используются, чтобы стать эфирным, это доспех +4, если 10 используются то +3, +2 если 15 используются, и только +1, если использованы все 20.

Латы Страха: Эти доспехи функционируют как обычные латы +1. Однако, они пропитаны 2d23 зарядами страха. При произнесении команды, заряд потрачен и владелец излучает 30-футовую ауру страха. Все существа (кроме владельца доспеха) должны спастись против заклинания или бежать в панике в течении 1d4+1 раундов. Когда все заряды потрачены, доспехи функционируют как обычные латы +1. Они не могут перезаряжаться.

Латы Уязвимости: При любом испытании они кажутся волшебными латами +1, +2 или +3, но фактически - это проклятые латы -2, -3 или -4. Большая уязвимость доспеха не будет очевидна, пока враг не нападает успешно в гневе, и с желанием и намерением убить владельца. Доспех будет распадаться на части всякий раз, когда противник ударяет владельца с неизмененной Силой Атаки 20.

Щит, большой, +1, +4 против снарядов: Это - большой щит с +1 премией против рукопашных нападений, но он в четыре раза более эффективен против швыряющихся рукой и механически метаемых снарядов всех видов. Более важно, что щит имеет 20% шанс отрицания нападений волшебными снарядами (из фронтальной позиции).

Щит -1, притягивающий снаряды: Он не только делает эквивалент не защищенной щитом персоны, но также он привлекает к себе снаряды всех типов: он удваивает или утраивает возможности попадания, которые будут выбраны случайным кубиком, бросающимся согласно размеру партии, с которой он идет (см. Главу 9, при Стрельбе в Рукопашную Схватку). Этот проклятый щит не отличим от полезного волшебного щита.

Волшебное Оружие

Волшебное оружие обычно имеет премии (+1, +2, +3 или +4), для бросков, и нападения, и повреждения. Любое оружие, которое не полностью очевидно, детализировано в одном из специальных параграфов ниже.

Большинство видов оружия имеет определенный тип. Однако, 70% мечей - это длинные мечи, 20% - это ятаганы или широкие мечи, 5% - короткие (маленькие) мечи, 4% - полуторные мечи, и 1% - двуручные мечи, если описание определенного изделия не указывает иначе. Волшебное древковое оружие может иметь любой желательный тип. Волшебные рыцарские копья - это всегда тяжелые рыцарские копья. Другое необычное оружие может иметь специальные ограничения в описании изделия.

Копья могут использоваться как ручное или метательное оружие. Как метательное оружие, они могут быть сломаны любым существом с Силой 18/00 или большей, или любым массивным существом (например пещерный медведь, гиппопотам или носорог). Интеллектуальные существа будут 70% вероятно, использовать швыряющееся копье против метателя, если поражены оружием, 25% вероятно, ломать его (копье должно спастись против сокрушительного удара). Невежественные существа будут 25% вероятно ломать его (спасение как выше).

Одноручные топоры (не боевые топоры) могут быть брошены на 30 ярдов и все еще получать любую волшебную премию Силы Атаки, но никакой премии повреждения.

Световое Сияние

Данжон Мастер может позволять волшебному оружию (особенно мечам, кинжалам, и +3 или большим изделиям) светится, что не может быть скрыто когда оно вытянуто из ножен. Однако, волшебный меч никогда не должен пылать, пока владелец не знает о его волшебных "свойствах" дающих оружию способность светится, и никогда не должен использоваться как оправдание, чтобы идентифицировать волшебное изделие. Обратите внимание, что язык пламени, ледяное лезвие, святой мститель, выпивающий жизнь, и мечи лезвия имеют специальные свойства в отношении света. С ними имеют дело в индивидуальных описаниях оружия.

Неизвестные или Необычные Качества

Интеллектуальное Оружие: Одно из редких и более существенных свойств волшебного оружия - это шанс, что оно будет интеллектуальным. Особенность наиболее обычная среди мечей, но имеются случайные случаи другого обладающего интеллектом оружия. Шанс интеллекта изменяется в зависимости от типа оружия.

Мечи имеют 25% шанс некоторой формы интеллекта. Другое холодное оружие (топоры, копья, древковое оружие и т.д.) имеют 5% шанс интеллекта, если они уже не обладают специальными свойствами. Метательное оружие (включая луки, арбалеты, стрелы и болты) никогда не обладают интеллектом. Одноразовые изделия и изделия, которые не имеют премии поражения (типа волшебной сети) никогда не обладают интеллектом.

Если вы решаете, что оружие интеллектуально, оно будет иметь одну или более специальных свойств. Оно может также иметь специальную цель или ограничения на свое использование. Эта информация найдена в разделе "Интеллектуальное Оружие".

Неизвестные Качества: Всякий раз, когда оружие имеет некоторое неизвестное качество - типа желаний в лезвии удачи, Данжон Мастер должен подготовить специальную 3 на 5-дюйм индексную карту для него и держать информацию наготове всякий раз, когда владелец оружия играет.

Волшебные Стрелы: Когда волшебная стрела промахивается по своей цели, имеется 50% шанс, что она будет ломаться или иначе становиться бесполезный. Волшебная стрела при попадании разрушена.

Список Волшебного Оружия

Арбалет Расстояния: Он имеет двойной диапазон во всех категориях. Приблизительно 10% этого оружия будут тяжелые арбалеты. Во всем остальном это оружие +1 премия, при нападении и повреждении.

Арбалет Скорости: Это изделие позволяет своему владельцу удваивать обычную скорострельность оружия. Если он схвачен, то арбалет скорости автоматически натянет себя. В ситуациях неожиданности это не имеет никакой помощи. Иначе, это позволяет стрелять первым в любом рукопашном раунде, и стрелять в конце раунда также, когда это возможно. Приблизительно 10% этого оружия - это тяжелые арбалеты. Оружие имеет +1 премию, в нападении и повреждении.

Арбалет Точности, +3: Он дает +3 премию в Силе Атаки, с выпущенными из него снарядами, но не в повреждении. Все диапазоны рассматриваются короткими. Приблизительно 10% этого оружия будут тяжелые арбалеты.

Боевой Посох, Волшебный: Он кажется обычным посохом из железного дерева, окованным железом. Древко фактически столь же твердое как сталь, и имеет два волшебных качества. По команде, посох изменит свою длину от почти 6 футов до 12 футов (или любая меньшая длина). Он причиняет повреждение как боевой посох (базовое количество 1d6 единиц), с дополнительным нападением и повреждением основанным на волшебной премии.

D20 Тип XP Ценность
1-5 +1 250
6-9 +2 500
10-13 +3 750
14-17 +4 1,000
18-20 +5 1,250

Дротики Возвращающиеся: Они, кажутся, обычными снарядами, но фактически - это волшебное оружие +3. Если дротик поражает предназначенную цель, он волшебно возвратится к метателю в том же самом раунде и может многократно использоваться. Дротик причиняет базовое повреждение 1d6 единиц, плюс его волшебная премия при успешном ударе в существо любого размера (общее количество 4-9 единиц). Дротик, который не попадает в свою цель, теряет свою волшебную силу. Это оружие имеет двойной диапазон обычных дротиков короткий 20 ярдов, средний 40 ярдов, длинный 80 ярдов.

Кинжал +2, Длинный Зуб: Он, кажется, обычным оружием, или возможно неспециальным волшебным оружием. Однако, когда этим широко лезвийным оружием владеет маленький получеловек (подобно гному или халфлингу), он фактически удлинится и будет функционировать как короткий меч (сохраняющий его +2 премию в этой форме). Даже при функционировании таким образом он остается легким и удобным в использовании, как будто это кинжал в руках того же самого персонажа. Оружие фактически проникнет через дерево или камень также легко, как будто это более мягкий материал, причиняя максимальное повреждение против любого вещества.

Кинжал Метательный: Он, кажется, обычным оружием, но будет излучать магию, когда это проверено. Баланс этого крепкого лезвия совершенен, такой что, когда кинжал брошен любым персонажем, он демонстрирует превосходные характеристики как метательное оружие. Магия кинжала позволяет этому метаться на 180 футов. Успешное попадание, когда он брошен, причинит вдвое большее обычное повреждение от кинжала, плюс премия, обеспеченная лезвием, которая располагается от +1 до +4. Чтобы определить премию для определенного кинжала, бросайте процентные кубики и консультируйтесь со следующей таблицей:

D100 Волшебная премия XP Ценность
01-35 +1 250
36-65 +2 350
66-90 +3 450
91-00 +4 550

Кинжал Ядовитый: Он, кажется, обычным +1 кинжалом, но его рукоятка содержит скрытую емкость с ядом. Любое попадание на броске 20 вводит в противника фатальный яд, если инстинктивная защита против яда не успешна. Ядовитый кинжал содержит до шести доз яда. Если рукоятка содержит меньше шести доз, владелец может долить его до максимума. (Использование этого оружия добрыми - особенно законно добрыми персонажами, должно быть тщательно проверено на эффекты на жизненные ценности.)

Копье Удара в Спину, Проклятое: Оно по всем испытаниям волшебное копье с +1 премией (или по выбору Данжон Мастера +2 или +3). Оно может даже функционировать как обычно в бою против смертельного врага, но каждый раз когда оно используется в рукопашной схватке против противника, имеется 20% совокупный шанс, что оно будет использовано против своего владельца. Как только оно начинает функционировать таким образом, вы не можете избавиться от него, без заклинания снятия проклятия. Кажется что персонаж всегда держит это копье в своей руке несмотря на все свои усилия или намерения.

Когда проклятие вступает в силу, копье изгибается вокруг, чтобы ударить своего владельца в спину, отрицая любой щит и премии Ловкости к Армор Классу, и причиняя обычное повреждение. Проклятие функционирует даже когда копье швыряют, но если владелец швырнул копье, повреждение, сделанное метателю будет двойное. Как только копье возвратилось к нему, персонаж снова найдет себя вынужденным использовать копье.

Лук +1: Он дает +1 премию, и в нападении, и в повреждении, выпущенным из него стрелам. Если используются волшебные стрелы, количество премии, и лука, и используемых стрел, складывается. Тип найденного лука, (композитный, короткий, длинный и т.д.) должен быть основан на обстоятельствах вашей кампании и природы области. Неволшебная стрела, выпущенная из волшебного лука - это неволшебный снаряд.

Меч +1, +2 против использующих магию и очарованных существ: Этот меч всегда обеспечивает +1 премию. +2 премия вступает в силу, когда меч используется против волшебников, монстров, которые могут использовать заклинания, и наколдованных, созданных, проходящих в ворота, или вызванных существ. Обратите внимание, что +2 премия не работает против существа, волшебно уполномоченного изделием (типа кольца хранения заклинаний) чтобы использовать заклинания.

Меч +1, +3 против оборотней и изменяющих форму существ: Он дает +3 против оборотней способных принять форму другого существа (типа вампира или друида), или любого существа под влиянием заклинания изменения формы или полиморфизма.

Меч +1, +3 против регенерирующих существ: Он даст +3 премию владельцу даже, когда регенерирующее существо делает это из-за волшебного устройства - типа кольца регенерации.

Меч +1, +4 против рептилий: Он дает +4 против таких существ как динозавры, драконы, гидры, ящерицы, змеи, виверны и т.д.

Меч +1, Проклятый: Он во всех отношениях как оружие +1, но когда перед его владельцем стоит враг, меч приклеится к руке персонажа и вынудит его сражаться, пока, или враг, или владелец не убит. После этого, владелец может выпустить его, но он никогда не избавится от проклятого меча. Независимо оттого, что сделано, он будет появляться в его руке всякий раз, когда он стоит перед противником. Персонаж может быть освобожден от оружия только заклинанием снятия проклятия.

Меч -2, Проклятый: Это - меч, который имеет волшебную ауру и проходит все необходимые испытания, но когда он используется против противника в бою, он понижает Силу Атаки своего владельца на -2. Это понижение может быть обнаружено только осторожным наблюдением.

Все выигранное повреждение уменьшено на 2 хитпоинта, но в любом случае, никогда не ниже 1. Меч всегда будет вынуждать персонажа поднимать его против врагов, появляясь в руке персонажа. От него можно избавится только посредством ограниченного желания или желания.

Меч, Проклятый Берсеркерством: Он пройдет все испытания, до жаркого сражения, как +2 волшебный меч некоторого вида. Однако, в фактическом сражении его владелец станет неистовым, нападая на самое близкое существо и продолжая сражаться до смерти или пока никаких живых существ не остается в пределах 60 футов. Меч имеет +2 премию, а во всем остальном действует как проклятый меч +1. Владелец проклятого меча берсеркерства может быть избавлен от него только, если он изгнан через заклинание снятия проклятия или желание.

Меч Быстроты, Короткий: Это специальное лезвие +2, которое позволяет владельцу ударить первым в каждом боевом раунде. Если владелец сталкивается с кем-то с подобным оружием (например, ятаган скорости), оба ударяют одновременно.

Меч Выпивающий Жизнь: Это +2 оружие устранит один уровень опыта (или Hit Die) и сопровождающие хитпоинты и способности, когда он ударяет любого противника на естественном броске 20. Эта функция - та же самая, как и высасывающая уровни способность некоторой нежити.

Владелец меча может получать так много хитпоинтов, как теряет его противник от этой функции оружия, до максимального числа хитпоинтов персонажа (то есть, только персонажа, который страдал, потерей хитпоинтов может извлекать выгоду из этой функции).

Меч +2, Выпивающий Девять Жизней: Он всегда будет работать как +2 оружие, но он также имеет силу вытянуть силу жизни из своего противника. Он может сделать это девять раз прежде, чем эта способность будет потеряна. Естественные 20 должны выпасть на Силе Атаки владельца меча, чтобы он начал функционировать. Жертва имеет право на инстинктивную защиту против заклинания. Если она преуспевает, меч не функционирует, никакой заряд не используется, и обычное определяется повреждение.

Меч +3, Жгучего Мороза, +6 против использующего/состоящего из огня существа: Этот меч всегда обеспечивает +3 премию. Премия +6 вступает в силу только против существ, которые используют огонь или живущих в огненных средах. Оружие не излучает никакого света, кроме как, когда температура воздуха ниже 0° по F (-18° C). Он дает специальные выгоды против огня, и его владелец будет защищен, как будто он носит кольцо сопротивляемости огню.

Меч жгучего мороза также имеет 50% шанс гашения любого огня, в который втыкают его лезвие. Эта сила простирается на радиус 10-футов, включая огненную стену, но исключает огненный шар, рой метеоров или столб пламени.

Меч +4, Защитник: Он дает своему владельцу выбор использования всех, некоторых, или ни одной из +4 премии в защите (улучшая его Армор Класс) против любого противника, использующего ручное оружие, типа кинжала, палицы, копья (но не метательного), меча и т.д. Например, владелец, на первом раунде сражения, может решить использовать меч как +2 и спасаться на другие два фактора премии, которые будут добавлены к его Армор Классу. Это может быть сделано каждый раунд.

Обратите внимание, что имеется также меч +5, защитник. Он идентичен +4 мечу с одной дополнительной единицей премии.

Меч Лезвие: С этим оружием обращаются как +3 или лучше с целью того, кто или что может быть поражено им, даже притом, что он имеет только +1 премию нападения и повреждения. Однако его сила очень велика, поскольку при очень высокой Силе Атаки, он отрубит конечность: руку, ногу, шею, хвост, щупальце, все равно (но не голову) определенную случайным броском кубиков:

Отрубает при
Противник Отрубает при измененном Счете*
Нормальный/Бронированный 19-21
Больший чем человек 20-21
Твердый как металл или камень 21

* Рассматривается только премия меча +1.

Меч лезвие ответит на желание своего владельца относительно света, который он излучает: нет, 5-футовый круг тусклого освещения, 15-футовый свет, или 30-футовый жар радиусом равным заклинанию света.

Меч +1, Лезвие Удачи: Он дает своему владельцу +1 премию ко всем инстинктивным защитам и будет иметь 1d4+1 желаний. Данжон Мастер должен держать число желаний тайным.

Меч, Обезглавливатель: Подобный но лучше, чем меч лезвие, оружие обезглавливатель имеет +3 премию нападения и повреждения. Проверьте таблицу ниже, чтобы определить, является ли Сила Атаки достаточно хорошей, чтобы отделить голову противника от тела:

Противник Отрубает при измененном счете*
Нормальный/бронированный 20-23
Больший чем человек 21-23
Твердый металл или камень 22-23

* Рассмотрена только премия меча +3.

Обратите внимание, что много существ не имеют никаких голов или могут изменять свою форму и, поэтому, могут переносить обезглавливание. Также имеются существа, которые имеют головы, но не обязательно будут убиты обезглавливанием (среди них: допельгангеры, элементалы и големы).

Меч Поражения: Это - меч с только +1 премией, но любое попадание, сделанное им не может быть излечено регенерацией. В последующих раундах, раненый противник, теряет один дополнительный хитпоинт в каждую, причиненную мечом рану.

Таким образом, противник поражается на четыре хитпоинта в первой схватке, а затем будет автоматически терять один дополнительный хитпоинт на втором и каждом последующим раунде боя. Потеря дополнительного хитпоинта останавливается только, когда существо наложит повязки на свои раны или после 10 раундов схватки (один ход).

Повреждение от меча поражения не может быть излечено только обычными средствами (отдыхом и временем), никогда микстурой, заклинанием, или другими волшебными средствами за исключением желания. Обратите внимание, что последующие раны будут повреждать в той же самой манере как и первая.

Меч Планов: Это волшебное оружие имеет базовую премию +1 на Главном Материальном Плане, но на любом Внутреннем Плане она увеличивается до премии +2. (+2 премия также применяется на Главном Материальном Плане, когда оружие используется против противников из Внутренних Планов.) Точно так же когда используется на Внешнем Плане или против существ из Внешних Планов, меч становится +3 оружием. Наконец, он работает как +4 оружие на Астральном или Эфирном Плане или когда используется против любых противников из этих планов.

Меч, +5 Святой Мститель: В руках любого персонажа не паладина, этот святой меч используется только как меч +2. Однако в руках паладина, он создает 50% магическую сопротивляемость в 5-футовом радиусе, рассеивание магии в 5-футовом радиусе на уровне паладина, и причиняет +10 единиц дополнительного повреждения хаотично злым противникам.

Меч Танцующий: На первом раунде рукопашного боя это оружие +1, на втором +2, на третьем +3, и на четвертом он +4. На пятом раунде, он опять понижается до +1, и цикл начинается снова. Кроме того, после четырех раундов рукопашного боя его владелец может решить позволить ему "танцевать".

Танец состоит из выпускания меча на любом раунде (после первого) когда его премия +1. Меч тогда сражается сам на том же самом уровне опыта как и его владелец. После четырех раундов танца, меч возвращается к владельцу, который должен держать его (и использовать его) в течение четырех раундов прежде, чем он может танцевать снова. Другими словами, он выпущен, чтобы танцевать в течение еще четырех раундов, идущих от +1 до +4, а затем опять должен держатся своим владельцем в +1 состоянии и физически использоваться в течение четырех последовательных раундов рукопашного боя.

При танце, меч оставит руку своего владельца и может отходить на 30 футов. В конце четвертого раунда самостоятельного боя, он будет возвращаться в руку своего владельца автоматически. Обратите внимание, что при танце меч не может быть физически поражен, хотя некоторые волшебные нападения типа огненного шара, разряда молнии, или заклинания превращения металла в дерево могли бы его затрагивать.

Наконец, помните что танцующий меч сражается, точно так же как и его владелец; если владелец - вор 7-го уровня, меч будет так же сражаться в танце. Освобожденный от своего оружия в течение четырех рукопашных раундов, владелец может фактически действовать как желает в отдыхающей манере, выпуская снаряды, используя другое оружие и участвуя в рукопашном бою и т.д. - пока он остается в пределах 30 футов от меча. Если он перемещается больше чем на 30 футов от оружия, оно безжизненно падает на землю и +1 оружие когда снова схвачено.

Меч +2, Убийца Драконов: Он имеет +4 премию против любого вида истинных драконов. Он причиняет тройное повреждение против одного вида драконов (то есть, 3d12+4). Обратите внимание, что подобный необычный меч с интеллектом и жизненными ценностями не будет убивать драконов тех же самых жизненных ценностей. Определите тип дракона (исключая уникальных подобно Bahamut и Tiamat) бросая 1d10:

1 черный (CE) 6 золотой (LG)
2 синий (LE) 7 зеленый (LE)
3 латунь (CG) 8 красный (CE)
4 бронзовый (LG) 9 серебряный (LG)
5 медный (CG) 10 белый (CE)

Меч +2, Убийца Гигантов: Он обеспечивает +3 премию против любого гиганта, существа из семейства гигантов, ettin, людоедов магов или титанов. Любому из истинных гигантов (холмистых, каменных, морозных, огненных, облачных, штормовых) меч причиняет двойное повреждение (то есть, 2d12+3).

Меч +1, Язык Пламени, +2 против регенерирующих существ, +3 против использующего холод, пламенных, или существ птиц, +4 против нежити: Он испускает свет, когда его владелец говорит слово или фразу команды. Когда активизировано, огонь меча языка пламени освещает область также ярко как факел. Пламя от этого меча легко зажигает масло, паутину, или поджигает бумагу, пергамент, сухое дерево и т.д. Использующие холод существа - те, чей способ нападения вовлекает холод (ледяные жабы, белые драконы, зимние волки, йети и т.д.).

Молот +3, Карликов Метательный: Он кажется обычным молотом +2. В руках файтера карлика, который знает соответствующее слово команды, задействуется весь его потенциал. В дополнение к +3 премии, молот имеет следующие характеристики:

Молот имеет 180-футовый диапазон и возвращается в руку своего владельца подобно бумерангу. Он имеет +3 премию нападения и повреждения. Когда метается, то молот причиняет двойное повреждение против всех противников кроме гигантов (включая людоедов, огр магов, троллей и ettins). Против гигантов он причиняет тройное повреждение (плюс премия +3).

Молот Удар Грома: Он кажется большим тяжеленным молотом. Персонаж меньше 6 футов высотой и с Силой меньше 18/01 найдет его слишком неуравновешенным, чтобы владеть должным образом в бою. Однако персонаж достаточной Силы и размера найдет, что молот функционирует с +3 премией и причиняет двойные кубики повреждения при любом попадании.

Если владелец носит пояс гигантской силы и рыцарские перчатки силы людоеда, и он знает истинное имя молота, оружие может использоваться с полной эффективностью: Когда метается или швыряется он получает +5 премию, двойные кубики повреждения, все премии пояса и рыцарских перчаток, и он мгновенно убивает любого гиганта, если счет попадание.

(В зависимости от кампании, Данжон Мастер мог бы желать ограничить эффект, чтобы исключить штормовых гигантов и включать людоедов, огр магов, троллей, ettins, и глиняных, из плоти и каменных големов.)

Когда швыряется и успешно ударяет, большой шум, подобный удару грома, ошеломляет всех существ в пределах 90 футов на один раунд. Диапазон Броска - 180 футов. (Тор бросил бы молот на двойной диапазон.) молот удар грома трудно швырнуть, так что только один бросок, каждый второй раунд может быть сделан. После пяти бросков в пределах любого периода двух ходов, владелец должен отдохнуть один ход.

Молоты можно швырять как одноручные топоры.

Нож, Застежка: Это волшебное лезвие имеет рукоятку, которая выглядит точно такое же как большая красивая застежка на поясе или изящная маленькая застежка. Рукоятка может быть легко схвачена и оружие вытянуто из ножен на поясе. Лезвие ножа коротко, но имеет очень острый конец, и причиняет повреждение как нож.

D10 Тип XP Ценность
1-4 +1 100
5-7 +2 200
8-9 +3 300
10 +4 400

Охотничье Копье Молния: Охотничье копье молния рассматривается равным +2 волшебному оружию, хотя оно не имеет ни премии повреждения, ни премии нападения. Оно имеет диапазон 90 ярдов и всякий раз, когда оно ударяет, охотничье копье становится наконечником 5-футовой ширины, 30-футовой длинны ударом молнии. Любое существо, пораженное охотничьим копьем переносит 1d6 единиц повреждения, плюс 20 единиц электрического повреждения. Любые другие существа на пути удара получают, или 10, или 20 единиц повреждения, основанного на том, являются ли их инстинктивные защиты успешными или нет.

От 2-5 охотничьих копий будет найдено. Охотничье копье исчезает после разряда молнии.

Охотничье Копье Проникновения: Это оружие фактически не швыряют, когда слова команды говорятся, охотничье копье проникновения само запускает себя. Диапазон - 180 футов, все расстояния, рассматриваются как короткий диапазон. Охотничье копье имеет +6 премию к Силе Атаки и причиняет 1d6+6 единиц повреждения. (Обратите внимание, что этот снаряд будет лететь горизонтально, вертикально, или в любой комбинации этого до полной степени его диапазона.) От 2-8 (2d4) копий будет найдено одновременно. Магия охотничьего копья проникновения хороша только для одного броска после которого оно становится обычным охотничьим копьем.

Палица Разрушения: Она кажется палицей +1, но она имеет нейтрально добрые жизненные ценности, и любой, дотрагивающийся до нее злой персонаж, получит 5d4 единиц повреждения из-за мощных чар, наложенных на оружие. Если палица разрушения ударяет любое ожившее или злое существо с одного из более низких планов, она может немедленно уничтожить это существо.

Скелеты, зомби, гхолы, тени, мертвяки и джасты, немедленно уничтожены при попадании. Другие существа бросают инстинктивные защиты следующим образом:

Существо Спасение
Темные духи 5%
Мумии 20%
Призраки 35%
Вампиры 50%
Злые духи 65%
Личи 80%
Другие злые существа 95%

Даже если эти инстинктивные защиты эффективны, палица разрушения причиняет двойное повреждение противникам этого вида и удвоенную премию повреждения.

Праща Меткости +2: Она дает своему владельцу +2 премию для нападения и повреждения, но снаряды их этого оружия расценены как +1 относительно того, действительно ли некоторые существа затронуты оружием (то есть, если у существа специальная защита "поражается только +1 или лучшим оружием", то существо уязвимо к обычным снарядам из этой пращи).

Роговое Лезвие: Это волшебное оружие с серпообразным лезвием, походящим на некоторый вид рога животного. Роговые лезвия имеют размер от ножа до несколько меньше длины короткого меча. Даже близкий осмотр в 90% случаев, вряд ли покажет его как что-нибудь другое чем часть рога от 1/2 до 1? футов в длину, установленном в ручку или рукоять некоторого вида. Если магия обнаружена, роговое лезвие будет исходить слабой магией Очарования. Однако, если надлежащее давление применяется в правильном месте, очень острое изогнутое лезвие появится из него.

Маленькие версии (размера ножа и кинжала) обычно заколдовываются на +1 или +2, и самая большая версия (размера ятагана) обычно имеет премию +2 или +3. Меньшие роговые лезвия могут быть брошены, и премия применяет к обоим числам нападения и повреждения.

Любой класс, которому разрешено использовать серпообразное оружие может использовать роговое лезвие. Владелец может использовать его с навыком, если он имеет навык с оружием соответствующего размера (нож, кинжал или ятаган).

Ценность единиц опыта рогового лезвия зависит от его размера и количества его волшебной премии:

Размер XP Ценность
Как Нож 500 за "плюс"
Как Кинжал 750 за "плюс"
Как Ятаган 1,000 за "плюс"

Сеть Ловушка: Эта волшебная веревочная сеть достаточно сильна, чтобы бросить вызов Силе до 20 и равна AC -10 относительно ударов, нацеленных на то, чтобы разорвать ее. (Обычная попытка разрезать ее кинжалом или мечом не будет преуспевать; чтобы разрезать петли, персонаж должен рубить пока он не причинит 5 единиц повреждения этой петле.)

Каждая сеть - это квадрат 10 футов и имеет 3 дюймовые петли. Она может быть брошена на 20 футов, чтобы охватывать и запутывать противников; каждое существо в диапазоне должно бросить успешную инстинктивную защиту против дыхания дракона, чтобы избежать ловушки. Она может быть сброшена с потолка (или вообще сверху) и упасть по слову команды. Она может быть положена на пол и встать вверх по команде. Разворачиваться покрывая область до пяти кубических футов. Она может быть ослаблена по команде владельца.

Сеть Ловушка Подводная: Она выглядит точно так же как обычная сеть ловушка, но функционируют только под водой. Там, она может выстреливаться на 30 футов, чтобы запутать существо. Во всем остальном она работает как сеть ловушка.

Солнечное Лезвие: Этот меч имеет размер полуторного меча. Однако его чары позволяют солнечному лезвию владеть им, как будто это короткий меч относительно веса, инерции, фактора скорости, и непринужденности использования (то есть, оружие кажется всем зрителям полуторным мечом, и причиняет повреждение полуторного меча, но владелец чувствует и реагирует, как будто это оружие короткий меч). Любой индивидуум, имеющий навык, в полуторном или в коротком мече может использовать солнечное лезвие.

В обычном бою, пылающее золотое лезвие оружия равно мечу +2. Против злых существ, его премия +4. Против существ из Отрицательного Энергетического Плана или берущих силу из этого плана (типа некоторой нежити), меч причиняет двойное повреждение.

Кроме того, лезвие имеет специальную силу солнечного луча. Один раз в день, по команде, лезвием можно взмахнуть над головой, и оно будет испускать яркое желтое сияние, которое является полностью подобным дневному свету. Сияние начинает сиять в 10-футовом радиусе вокруг владельца меча, распространяясь наружу на 5 футов в раунд, в течение 10 раундов после этого, создавая шар света с 60-футовым радиусом. Когда махи останавливаются, сияние уменьшается до тусклого жара, который сохраняется весь следующий ход перед полным исчезновением. Все солнечные лезвия имеют добрые жизненные ценности.

Стрела Направления: Обычно она кажется простой стрелой. Однако ее волшебные свойства заставят ее функционировать подобно заклинанию обнаружения объекта, позволяя стреле показать направление к самой близкой лестнице, проходу, пещере и т.д.

Однажды в день устройство может быть брошено в воздух; она будет падать и указывать в требуемом направлении. Этот процесс может быть повторен семь раз в течение последующих семи ходов. Запрос должен быть для одного из следующего:

Вопросы должны задаваться о расстоянии (самый близкий, самый дальний, самый высокий, самый низкий) или направлении (север, юг, восток, запад и т.д.).

Стрела Убийца: Это стрела +3 с необычными физическими характеристиками: древко из некоторого специального материала, оперение из перьев некоторого редкого существа, наконечник некоторого странного вида, руна вырезана на зарубке и т.д. Эти характеристики указывают, что стрела эффективна против некоторого типа существа. Если стрела используется против существа, против которого она была очарована, снаряд убьет его немедленно, если она поражает это существо. Следующий список включает только часть возможных видов этих стрел:

1. Паукообразные 6. Друиды 11. Иллюзионисты 16. Рептилии
2. Птицы 7. Элементалы 12. Маги 17. Морские монстры
3. Барды 8. Файтеры 13. Млекопитающие 18. Воры
4. Клерики 9. Гиганты 14. Паладины 19. Титаны
5. Драконы 10. Големы 15. Рейнджеры 20. Нежить

Добавьте ваши собственные типы, и измените или ограничьте существующие, приспосабливая под вашу кампанию.

Топор +2, метательный: Этот одноручный топор может быть брошен на 180 футов с той же самой Силой Атаки и премиями повреждения (+2), как будто он в руках персонажа.

Топор Метательный: Он, кажется, обычным одноручным топором. Однако с дружественными отношениями и практикой, владелец в конечном счете обнаружит, что топор можно швырять до 180 футов, и он возвратится к метателю в том же самом раунде, и при промахе, и при попадании. Повреждение, причиненное волшебным метательным нападением, вдвое больше обычного (2d6 против S или М, 2d4 против L), с волшебной премией оружия, добавленной после этого. (Например, метальный топор +3 причинит 2d6+3 единиц повреждения против существ размера S или М и 2d4+3 единиц повреждения против существ размера L, если он поражает цель после того, как брошен). Топор причинит только обычное повреждение (плюс его волшебная премия) когда используется как ручное оружие.

После каждой недели использования оружия, владелец имеет шанс одна восьмая, обнаружить полные свойства оружия. В любом случае, волшебные свойства оружия станут полностью известны владельцу после восьми полных недель такого ознакомления.

Волшебная премия метательного топора определена по таблице:

D20 Волшебная премия XP Ценность
1-5 +1 1,500
6-10 +2 3,000
11-15 +3 4,500
16-19 +4 6,000
20 +5 7,500

Трезубец Подчинения: Оружие этой природы кажется незамечательным, точно таким же как любой обычный трезубец. Владелец трезубца подчинения заставляет любого ударенного противника, спастись против заклинания. Если противник будет не в состоянии спасаться, он должен проверить мораль в следующем раунде вместо нападения; если мораль хорошая, противник может действовать как обычно следующий раунд, но если она плохая, противник прекратит сражаться и сдастся, преодоленный чувством безвыходности. Продолжительность этой безвыходности: 2-8 раундов. После этого существо снова нормальное. Трезубец имеет 17-20 зарядов. Трезубец этого типа +1 волшебное оружие.

Трезубец Предупреждения: Оружие этого типа позволяет своему владельцу определить местонахождение, глубину, разновидность и число враждебных или голодных морских хищников в пределах 240 футов. Трезубец предупреждения должен быть схвачен и направлен, использующей его персоной, чтобы получить такую информацию, и это требует одного раунда на просмотр полушария радиусом 240 футов. Имеются 19-24 зарядов в трезубце этого типа, каждый заряд достаточен чтобы длиться в течение двух раундов просмотра. Во всем остальном это +2 волшебное оружие.

Трезубец Тоски: Трезубец тоски выглядит подобно любому обычному трезубцу, и его аура неотличима от таковой другого зачарованного оружия этого вида. Любой персонаж, схватывающий этот тип трезубца немедленно чувствует подавляющее желание погрузиться под воду на самую большую глубину насколько это возможно. Эти неутолимые очень сильные причины заставят персонажа немедленно идти к самому большому/самому глубокому водоему, в любом случае к тому, который является достаточным, чтобы полностью скрыть его или ее персону. Прибыв туда, он погрузится в него навсегда.

Персонаж не может выпустить трезубец, и только заклинание дышать водой (после погружения) или желание позволит персонажу сделать это. Во всем остальном этот трезубец -2 проклятое волшебное оружие. Обратите внимание, что это изделие не присуждает способность дышать под водой.

Трезубец Управления Рыбами: Эти трезубые вилы насажанные на крепкий 6-футовый стержень, кажутся колючими боевыми вилами некоторого вида. Однако, его волшебные свойства позволяют его владельцу заставить всю рыбу в пределах 60-футового радиуса, бросить инстинктивные защиты против заклинания. Это использует один заряд трезубца. Рыба в случае неудачи броска - под полным эмпатическим управлением, и не будет нападать на владельца трезубца, ни любое существо в пределах 10 футов от него. Владелец устройства может заставить рыбу двигаться в любом желательном направлении, и может передавать эмоции (то есть, страх, голод, гнев, безразличие, насыщение и т.д.). Рыба, прошедшая инстинктивную защиту, свободна от эмпатического управления, но она не будет приближаться ближе чем на 10 футов к трезубцу

В дополнение к обычной рыбе, трезубец воздействует на акул и угрей. Он не затрагивает моллюсков, ракообразных, земноводных, рептилий, млекопитающих, и подобные виды нерыбовидных морских существ. Косяк рыбы должен быть проверен как единственное существо.

Трезубец этого типа содержит 1d4+16 зарядов. Но во всем остальном это +1 волшебное оружие.

Ятаган Скорости: Это волшебное оружие, обычно +2 премии, оно автоматически предоставляет своему владельцу первое нападение в рукопашном раунде, даже притом, что некоторый волшебный эффект мог бы иначе замедлить его скорость и реакцию в это время. Он также позволяет больше чем один удар в некоторых раундах, увеличивая число нападений владельца в рукопашном раунде на одно место, так, чтобы, если одно нападение было обычно, то улучшается до двух нападений в раунд. Это увеличение в нападениях совокупно с любыми другими премиями нападений (типа обеспеченных заклинанием убыстрения).

Порядок нападений в раунде определен обычно после того, как владелец ятагана скорости сделал первое нападение, чтобы затем начать деятельность в раунде. Это возможно, например, однажды если владелец, имеет право на три нападения в раунде, он нападет прежде чем любое другое действие имеет место, и затем (из-за плохих бросков на инициативу, или других факторов) получает его оставшиеся два нападения в самом конце раунда.

Имеется шанс (25%) что оружие будет иметь другую премию, не +2; если это происходит, бросаются процентные кубики и обращаются к следующей таблице, чтобы определить соответствующую премию:

D100 Тип XP Ценность
01-50 +1 2,500
(обычная форма) +2 3,000
51-75 +3 3,500
76-90 +4 4,000
91-00 +5 4,500