Микстуры
Микстуры обычно найдены в керамических, кристаллических, стеклянных или металлических флягах или пузырьках (хотя вы можете изменять это, если хотите). Вообще фляги или другие контейнеры содержат достаточно жидкости, чтобы обеспечить одну персону одной полной дозой, чтобы достигнуть результатов, описанных для каждой микстуры ниже.
Открытие и питье микстуры имеет начальный модификатор 1, но микстура не вступает в силу, пока дополнительная начальная задержка модификатора 1d4+1 не прошла. Только тогда полные волшебные свойства микстуры станут очевидными. Волшебные масла льют по телу или мажутся соответственно; это налагает задержку на фактор скорости 1d4+1.
Микстуры могут быть составлены магами за относительно низкую цену. Однако, они должны иметь образец желательной микстуры, чтобы получить правильную формулу. Кроме того, компоненты имеют тенденцию быть редкими или трудными в получении. Этот аспект микстур, также как изобретение новых игроками, детализирован в правилах Исследования Заклинания.
Идентификация Микстур
Как общее правило, контейнер с микстурой не должен иметь никаких меток идентификации, так что герои должны взять образец из каждого контейнера, чтобы определить природу жидкости внутри. Однако, даже маленькой пробы должно хватить, чтобы идентифицировать микстуру некоторым способом. Представьте различные виды микстур, и полезных и вредных, имеющих трудности в идентификации. Кроме того, один и тот же самый тип микстуры, созданный в различных лабораториях, мог бы пахнуть, являться на вкус и выглядеть по-другому.
Объединение Микстур
Волшебные смеси и составы, которые составляют микстуры, не всегда совместимы. Совместимость микстур проверяется всякий раз, когда две микстуры фактически смешиваются, или микстура использована существом в то время как другая такая жидкость, уже использована, и еще действует.
Постоянные микстуры имеют эффективную продолжительность одного хода для смешивающихся целей. Если вы пьете другую микстуру в пределах одного хода после питья другой с постоянной продолжительностью, проверьте по Таблице 111. Точные результаты объединения микстур не могут быть рассчитаны, из-за различий в формулах, методах изготовления, и составляющем качестве, используемом различными магами. Поэтому, предлагается что Таблица 111 использоваться, со следующими исключениями:
1. Микстура заблуждения смешивается с любой другой.
2. Микстура нахождения сокровищ будет всегда выдавать смертельный яд.
Тайно бросают 1d100 для совместимости микстуры, не давая никаких ключей. Результаты объединения определенных микстур могут быть заранее установлены как заговор, по вашему выбору.
Таблица 111: Совместимость Микстур
D100 | Результат |
01 | Взрыв. Если две или больше микстуры глотаются вместе, внутреннее повреждение 6d10 хитпоинтов. Любой в пределах 5-футового радиуса получает 1d10 единиц повреждения. Если микстуры смешаны внешне (в мензурке например), все в пределах 10-футового радиуса переносят 4d6 единиц повреждения, никакой инстинктивной защиты. |
02-03 | Результат Смертельный яд.* выпивший мертв. Если внешне смешано, результат облако ядовитого газа 10-футового диаметра. Все в пределах облака должны бросить успешные инстинктивные защиты против яда или умереть. |
04-08 | Умеренный яд вызывает тошноту и потерю 1 единицы Силы и Ловкости, никакой инстинктивной защиты. Одна микстура отменена, а другая - в половину силы и продолжительности. (Определите беспорядочно, какая микстура отменена) |
09-15 | Микстуры не могут быть смешаны. Обе микстуры полностью разрушены, каждая отменяет другую. |
16-25 | Микстуры не могут быть смешаны. Одна микстура отменена, но другая остается нормальной (случайный выбор). |
26-35 | Микстуры не могут быть смешаны. Обе микстуры функционируют в половину обычной эффективности. |
36-90 | Микстуры могут быть смешаны** и работают как обычно, если их эффекты не противоречащие (например, уменьшение и рост, который просто отменит друг друга). |
91-99 | Совместимый результат. Одна микстура (беспорядочно отобранная) имеет 150% обычной эффективности. Данжон Мастер может управлять этим, только продолжительность увеличенной микстуры увеличена. |
00 | Открытие. Смешивание микстур создает специальный эффект только одна из микстур будет функционировать, но результаты на выпившего постоянны. (Обратите внимание на это некоторые вредные побочные эффекты могли бы хорошо следовать из этого, по усмотрению Данжон Мастера.) |
Продолжительность Микстуры
Если иначе не заявлено, эффекты микстуры длятся четыре полных хода плюс d4 дополнительных ходов (4+d4).
Список Микстур
ESP: ESP микстура дарит способность, которая является тем же самый как заклинание волшебника 2-го уровня того же самого названия, за исключением того, что эффекты длятся 5d8 раундов, то есть, от 5 до 40 минут.
Газообразная Форма: выпивший этой волшебной жидкости, индивидуум делает свое тело, а также все что он несет или носит, газообразным. Газообразная форма способна течь по базовой скорости 3 за раунд. (Заклинание порыва ветра, или даже обычные сильные воздушные потоки, будут уносить газообразную форму на воздушной скорости.)
Газообразная форма прозрачна и нематериальна. Она дрожит и изменяется, и не может быть повреждена волшебным огнем или молнией, которые причиняют обычное повреждение. Вихрь причиняет двойное повреждение существу в газообразной форме. Когда индивидуум в таком состоянии, он способен войти в любое место, которое не герметично - даже маленькую трещину или отверстие, которое позволяет воздуху проникать, также позволяет войти и существам в газообразной форме. Вся микстура должна быть использована, чтобы достигнуть этого результата, а ее полная продолжительность (4+1d4 хода).
Героизм: Она дает выпившему ее временное увеличение в уровне (хитпоинты, боевая способность и спасение) если он имеет меньше чем 10 уровней опыта.
Уровень выпившего | Подаренное число уровней | Временный добавочный Hit Dice |
0 | 4 | 4d10 |
1st-3rd | 3 | 3d10+1 |
4th-6th | 2 | 2d10+2 |
7th-9th | 1 | 1d10+3 |
Гигантская Сила: Эта микстура может использоваться только воинами. Когда микстура гигантской силы использована, индивидуум получает великую силу и премии, повреждения когда его счет попадание, с любым ручным или метательным оружием. Это также возможно для персоны, чтобы швырять камни как показано в таблице ниже. Обратите внимание, что тип гигантской силы, полученной, питьем микстуры беспорядочно определен по той же самой таблице:
D20 | Максимальная сила эквивалентна | Максим. поднятый вес | Премия поврежения | Диапазон | Базовое повреждение от броска камня | Поднять ворота |
1-6 | Гигант Холмов | 485 | +7 | 80 ярдов | 1-6 | 50% |
7-10 | Каменный Гигант | 535 | +8 | 160 ярдов | 1-12 | 60% |
11-14 | Ледяной Гигант | 635 | +9 | 100 ярдов | 1-8 | 70% |
15-17 | Огненный Гигант | 785 | +10 | 120 ярдов | 1-8 | 80% |
18-19 | Облачный Гигант | 935 | +11 | 140 ярдов | 1-10 | 90% |
20 | Штормовой Гигант | 1235 | +12 | 160 ярдов | 1-12 | 95% |
Долговечность: микстура долговечности уменьшает возраст персонажа на 1d12 лет, восстанавливая молодость и энергию. Полная микстура должна быть использована, чтобы достигнуть желательного результата. Это также полезно как встречное к волшебным или нападениям старения некоторых монстров.
Каждый раз когда микстура долговечности выпивается, имеется 1% совокупный шанс, что результат будет инвертирован и к выпившему возвратятся все годы, удаленные предыдущими эликсирами!
Дышать Водой: 75% вероятность, что микстура дышать водой будет содержать две дозы, 25% вероятность, что в контейнере будет иметься четыре дозы. Микстура позволяет персонажу, пьющему ее дышать в обычных жидкостях, которые содержат кислород. Эта способность продолжается в течение одного полного часа за дозу выпитой микстуры, с дополнительными 1d10 раундами (минутами). Таким образом, персонаж, который использовал микстуру дышать водой, мог бы входить в глубину реки, озера или даже океана и не тонуть, пока волшебный эффект микстуры сохраняется.
Живучесть: Эта микстура восстанавливает пользователя к полной живучести несмотря на усталость, недостаток сна, и нахождение без продовольствия и питья до семи дней. Оно аннулирует до семи дней лишений, и продолжится в действительности на остаток от семидневной продолжительности. Микстура также делает пользователя невосприимчивым к ядам и болезням, пока она в действии, и пользователь вылечивает потерянные хитпоинты по курсу 1 за каждые 4 часа.
Заблуждение: Эта микстура воздействует на разум вашего героя так, чтобы он предположил, что эта жидкость - некоторая другая микстура (если лечения, например, то ему покажется, что повреждение было "восстановлено" выпив ее, и только смерть или отдых после того, как приключение закончилось, покажет, что микстура только заставила выпившего полагать, что ему помогли). Если несколько индивидуумов испытывают эту микстуру, 90% вероятно, что они все будут соглашаться, что это - та же самая микстура (или любой тип, который Данжон Мастер объявляет или намекает).
Зелье Запинки и Заикания: Когда эта жидкость использована, она будет казаться выгодным - зельем обманывания или убедительности, например. Однако, всякий раз, когда важные вещи нужно говорить (устный компонент заклинания, текст свитка, переговоры с монстром и т.д.), истинный эффект микстуры показывается - он ничего не может сказать должным образом, и реакции всех существ, слышащих такую ерунду будут с -5 штрафом.
Зелье Любви: Эта микстура привораживает индивидуума, выпившего ее (см. заклинание обаяния) к первому существу, замеченному после употребления дозы. Выпивший может фактически стать влюбленным, если существо имеет ту же расу и противоположного пола). Эффекты Обаяния постепенно проходят за 1d4+4 хода, но эффекты влюбленности продолжаются, пока рассеивающее магическое заклинание не брошено на индивидуума.
Зелье Обманывания: Эта микстура позволяет выпившему ее говорить плавно - даже сообщая ложь - гладко, правдиво и не обнаружимо. Волшебное исследование (типа заклинания священника 4-го уровня, обнаружить ложь) не будет давать обычные результаты, но покажет, что некоторая небольшая " притяжка правды " могла бы встречаться.
Зелье Убедительности: Когда эта микстура принята внутрь, индивидуум становится более харизматичным, получая премию +5 при бросании кубиков реакции. Индивидуум также способен предложить что-либо (см. заклинание волшебника 3-го уровня, предложение) однажды в ход всем существам в пределах 30 ярдов вокруг него.
Лазание: выпивший эту микстуру индивидуум может лазить как вор, вверх или вниз по вертикальным поверхностям. Микстура Лазания эффективна один ход плюс 5d4 раундов.
Базовый шанс скольжения и падения - 1%. Делайте проверку процента на полпути к точке подъема -01 средствами падения вашего героя. За каждые 100 фунтов, которые несет персонаж, добавьте 1% к шансу скольжения. Если верхолаз носит доспехи, добавьте следующие к шансу падения :
Доспехи | Шанс Падения |
Проклепанная кожа | 1% |
Колечный доспех | 2% |
Чешуйчатый доспех | 4% |
Кольчуга | 7% |
Пластинчатые или наборные доспехи | 8% |
Латы | 10% |
Рыцарские латы | 10% |
Полные латы | 12% |
Волшебные доспехи, любого типа | 1% |
Левитация: микстура левитации позволяет персонажу левитировать также как и заклинание волшебника 2-го уровня того же самого названия. Микстура позволяет левитацию индивидуума, только до максимального веса 600 фунтов. Выпивший может нести другую персону, пока их полный вес - в пределах этого ограничения.
Лечение: вся микстура должна быть использована в отдельном раунде. Если это выполнено, микстура восстанавливает 2d4+2 хитпоинтов повреждения (см. экстра-лечение выше).
Масло Воздействия: Это масло имеет выгодные эффекты на тупое оружие и снаряды, и волшебные, и неволшебные. Когда применяется на тупое оружие типа дубины, молота или палицы, оно дарит +3 премию к Силе Атаки и +6 премию повреждения. Эффект продолжается 1d3+8 раундов за применение. Одной порции хватит на одно оружие.
Когда применяется к тупому снаряду, типа швыряющегося молота, дубины, пращного камня или пули, оно дарит +3 премию в Силе Атаки и +3 премию к повреждению. Эффект на снаряде используется однажды. Одной порции хватит на 4-5 пращных камня или два больших оружия. Фляга масла воздействия содержит 1d3+2 порции.
Масло Долговечности: Когда это масло применяется к любой материи, которая однажды была живой (кожа, листья, бумага, дерево, мертвая плоть и т.д.), оно позволяет этому веществу сопротивляться ходу времени. Каждый год фактического времени воздействует на вещество, как будто только день прошел. Покрытый объект имеет +1 премию на всех инстинктивных защитах. Масло никогда не проходит, хотя оно может быть волшебно удалено. Одна фляга содержит достаточно масла, чтобы покрыть восемь человеческого размера объектов или эквивалентную область.
Масло Неуклюжести: Это масло, будет казаться полезного типа - сопротивляемость кислоте, скольжение и т.д. - до момента пока носитель не окажется под его действием в опасной рукопашной ситуации. В этой точке, он имеет шанс 50% каждый раунд, чтобы промахнутся и потерять, что бы то ни было, что он держит - оружие, щит, компоненты заклинания и т.д. Только полная ванна в некоторой жидкости (алкоголь и т.д.) удалит масло прежде, чем оно постепенно пройдет.
Масло Разочарования: Это масло позволяет удалить все Очарования и обаяния, помещенные на живых существ и подавляя такие эффекты на объекте. Если масло втерто в существо, все Очарования и Обаяния с него немедленно удалены. Если протерто на объекты, несущие Очарование, магия будет потеряна на 1d10+20 ходов. После этого времени, масло теряет потенцию, и изделие восстанавливает Очарование. Масло не излучает магию, как только оно применяется, и маскирует любое Очарование, которое оно покрывает, так, чтобы изделие, так покрытое не показало бы никакого Очарования, пока масло остается эффективным.
Масло, Самовоспламеняющееся: Когда это масло выставлено на воздух, оно немедленно воспламеняется, причиняя 5d6 единиц повреждения любому существу, непосредственно облитому этим веществом (инстинктивная защита против заклинания позволяет половину повреждения). Если она швыряется, фляга всегда будет ломаться. Любое существо в пределах 10 футов от точки воздействия (до максимума шесть существ) будет затронуто. Масло может, например, использоваться, чтобы облить тела целых шести существ регенерации, типа троллей. Если фляга открыта, существо, держащее ее немедленно переносит 1d4 единиц повреждения. Если бросок сделанный на 2d10 не равняется или меньше, чем Ловкость существа, фляга не может быть закрыта вовремя, чтобы предотвратить масло от взрыва, с результатами как описано выше.
Масло Скользкости: Подобно маслу эфирности, описанному выше, эта жидкость должна применяться внешне. Это применение делает его невозможным для индивидуума, который будет захвачен, схвачен, или обниматься с любым противником, или сжат змеями или щупальцами. (Обратите внимание, что узлы могли бы все же ослабляться, но что щупальца монстра не могли бы переплетать противника, покрытого маслом скользкости.)
Кроме того, такие преграды как паутины, волшебные или нет, не будут иметь эффект на намазанного индивидуума. Веревки, наручники и цепи могут скользить свободно. Волшебные веревки и т.п. не эффективны против этого масла. Если прольется на пол или на ноги, имеется шанс 95%, что существа, стоящие на поверхности будут скользить и падать. Масло требует обычно, чтобы восемь часов постепенно проходили, или оно может быть стерто алкоголем (даже вином!).
Масло Сопротивляемости Кислоте: Когда это масло применяется к коже, ткани, или любому другому материалу, оно дает неуязвимость против кислоты. Масло постепенно высыхает, но медленно - одно применение продолжается в течение целого дня (1440 раундов). Каждый раз когда защищенный материал подвергнут действию кислоты, продолжительность масла уменьшена к стольким раундам, сколько хитпоинтов повреждения кислота причинила бы подвергнутой плоти. Таким образом, если черный дракон дышит на 64 единицы кислотного повреждения, персона, защищенная этим маслом теряла бы 1 час и 4 минуты защиты (64 раунда -32, если инстинктивная защита против оружия дыхания была успешна).
Каждая фляга содержит достаточно масла, чтобы защитить одно человеческого размера существо (и снаряжение) в течение 24 часов; или защитить любую комбинацию существ и продолжительности с этими ограничениями.
Масло Элементной Неуязвимости: Это драгоценное вещество дает полную неуязвимость от одного типа обычной элементной силы на Главном Материальном Плане: ветра или шторма, огня, землетрясения, наводнения и т.д. Имеется шанс 10%, что каждая такая фляга будет также эффективна на соответствующем Элементном плане - это позволяет защищенному индивидууму находится там свободно и без опасности от элементных сил. Нападения элементными существами все еще эффективны, но с -1 штрафом на кубик повреждения. Фляга содержит достаточно масла, чтобы покрыть одно человеческого размера существо в течение восьми дней или восемь индивидуумов в течение одного дня. Элемент, против которого защита определен беспорядочно.
D4 | Элемент |
1 | Воздух |
2 | Земля |
3 | Обстреливают |
4 | Вода |
Масло Эфирности: Эта микстура - фактически легкое масло, которое применяется внешне к одежде и выставленной плоти, давая эфирность. В эфирном состоянии, индивидуум может проходить через твердые объекты в любом направлении в сторону, вверх, вниз - или на различные планы. Индивидуум не может касаться не эфирных объектов.
Масло вступает в силу через три раунда после применения, и оно действует 4+1d4 хода если не удалено со слабым кислым раствором до истечения обычной продолжительности. Оно может применяться к объектам также как к существам. Одна микстура достаточна чтобы намазать нормального человека и такие вещи, какие он типично несет (два или три вида оружия, предметы одежды, доспехи, щит и другие вещи). Эфирные индивидуумы невидимы.
Нахождение Сокровищ: микстура нахождения сокровищ снабжает пьющего чувством местоположения, так, чтобы он мог указывать на направление до самой близкой массы сокровищ. Сокровище должно быть в пределах 240 ярдов, и масса должна равняться металлу по крайней мере 10,000 медных частей или 100 драгоценных камней или любая комбинация.
Обратите внимание, что только ценные металлы (медь, серебро, электрум, золото, платина и т.д.) и драгоценные камни (и драгоценности, конечно) могут быть найдены. Микстура не будет находить ничего не стоящие металлы или волшебные изделия, которые не содержат драгоценных металлов или драгоценных камней. Выпивший микстуру может "чувствовать" направление в котором лежит сокровище, но не расстояние до него.
Вмешивающиеся вещества другие чем специальные волшебные камеры или выровненные лидерством стены не будут противостоять способностям, которые микстура дарит индивидууму. Эффекты микстуры длятся 5d4 раундов. (Умные игроки будут делать попытку триангуляции.)
Невидимость: Эта микстура дает невидимость, подобную заклинанию волшебника 2-го уровня того же самого названия. Действия, вовлекающие бой автоматически завершают невидимое состояние. Индивидуум, обладающий этой микстурой может выпивать единственный большой глоток - равный 1/8 содержимого контейнера, чтобы получить невидимость на 3-6 ходов.
Неуязвимость: Эта микстура дает устойчивость к не волшебному оружию. Она также защищает против нападений существ (не героев) без волшебных свойств или с меньшим количеством чем 4 Hit Dice. Таким образом, герой 8-го уровня без волшебного оружия не мог бы повредить выпившему микстуру неуязвимости.
Микстура также улучшает оценку Армор Класса на 2 и дает +2 премию индивидууму в его инстинктивных защитах против всех форм нападения. Эффекты осознаны только, когда вся микстура использована, и они длятся 5d4 раундов. Только воины могут использовать эту микстуру.
Огненное Дыхание: Эта микстура позволяет выпившему изрыгать язык пламени в любое время в пределах одного часа после выпивания жидкости. Каждая микстура содержит достаточно жидкости для четырех маленьких порций. Одна порция позволяет выпившему выдыхать конус огня шириной 10 футов и до 20 футов длиной, который причиняет 1d10+2 единиц повреждения (d10+2). Двойная порция удваивает диапазон и повреждение. Если вся микстура выпита сразу, конус - шириной 20 футов и длиной 80 футов, и причиняет 5d10 единиц повреждения. Инстинктивные защиты против оружия дыхания снимают половину повреждения и применяются во всех случаях. Если пламя не использовано прежде, чем час истекает, микстура терпит неудачу, с шансом 10%, что огонь прорывается в теле выпившего, причиняя ему двойное повреждение, без позволенной инстинктивной защиты.
Оттенки Радуги: Эта довольно густая микстура должна находится в металлическом контейнере. Выпивший может стать любым оттенком или комбинацией оттенков, желательных по желанию. Любой цвет или комбинация цветов возможны, если пользователь просто представит его в своем разуме достаточно долго, чтобы оттенок быть произведенным. Если микстура выпита экономно, фляга выдаст до семи доз каждая продолжительностью 1 час.
Полет: микстура полета позволяет индивидууму, пьющему ее лететь тем же самым способом как заклинание волшебника 3-го уровня, полет.
Полиморфирование Себя: Эта микстура дублирует эффекты заклинания волшебника 4-го уровня того же самого названия.
Приятная Вода: Эта жидкость фактически не микстура, которая будет выпита (хотя она является хорошей на вкус). Приятная вода добавлена к другим жидкостям, чтобы изменить их к чистой, питьевой воде. Она будет нейтрализовывать яд и разрушать волшебные микстуры (никакой инстинктивной защиты). Содержание единственного контейнера изменит до 100,000 кубических футов загрязненной, соленой или щелочной воды в пресную воду. Она обезвредит до 1,000 кубических футов кислоты в чистую воду. Эффекты микстуры постоянны, но жидкость может быть загрязнена после начального периода 5d4 раундов.
Рост: Эта микстура увеличивает рост и вес персоны, выпившей ее. Предметы одежды и другие носящиеся и несущиеся вещи также растут в размере. Каждая четверть жидкости позволяет вырасти на 6 футов роста - другими словами, полная высота увеличенная микстурой 24 футов. Увеличение Веса должно быть пропорционально изменению в росте. Сила увеличена достаточно, чтобы позволить нести доспехи и оружие, соразмерные с увеличенным размером, но не обеспечивает боевых премий. Движение увеличивается к таковому гиганта приблизительно равного размера.
Сверх-Героизм: Эта микстура дает индивидууму временное увеличение в уровнях (см. микстуру героизма) если он имеет меньшее количество, чем 13 уровней опыта. Она подобна микстуре героизма, но более мощная, и эффекты продолжаются только 5d6 рукопашных раундов:
Уровень потребителя | Число подаренных уровней | Временный добавочный Hit Dice |
0 | 6 | 5d10 |
1st-3rd | 5 | 4d10+1 |
4th-6th | 4 | 3d10+2 |
7th-9th | 3 | 2d10+3 |
10th-12th | 2 | 1d10+4 |
Скорость: микстура скорости увеличивает движение и боевые способности выпившего на 100%. Таким образом, норма передвижения 9 становится 18, и персонаж, обычно способный напасть однажды в раунд нападает дважды. Однако это не уменьшает время использования заклинания. Использование микстуры скорости старит индивидуума на один год. Старение постоянно, но другие эффекты, продолжаются 5d4 раундов.
Сопротивляемость Огню: Эта микстура дарит персоне, пьющей ее волшебную неуязвимость ко всем формам обычного огня (типа костров, горящего масла или даже огромного лесного пожара). Она также дает сопротивляемость огню, произведенному льющейся лавой, стеной огня, огненным шаром, огненным дыханием дракона, и от подобного интенсивного пламени/высокой температуры. Все повреждение от такого огня уменьшено на -2 от каждого кубика повреждения, и если инстинктивная защита применима, она бросается с +4 премией. Если половина микстуры использована, она присуждает неуязвимость к обычным огням и половину выгод, отмеченных выше (-1, +2). Микстура продолжается один ход, или пять раундов для половинной дозы.
Уменьшение: После питья этой микстуры, индивидуум (и все что он несет и носит) уменьшается в размерах до 5% от нормального размера. Процент от количества выпитой микстуры определяет на сколько персонаж уменьшается: Например, если 40% содержимого глотают, персона уменьшается до 60% от нормального размера. Эффекты этой микстуры длится шесть ходов плюс 1d4+1 ходов.
Управление Гигантом: полная доза этой микстуры должна быть использована для эффектов, которые можно почувствовать. Она будет влиять на одного или двух гигантов подобно заклинанию очарования монстра. Контроль продолжается 5d6 раундов. Если только на одного гиганта воздействуют, он имеет право на инстинктивную защиту против заклинания с -4 штрафом; если воздействуют на двух, броски кубика извлекают пользу +2 премию - за ослабленный эффект микстуры. Тип гиганта, подчиненного специфической микстуре определен беспорядочно.
D20 | Тип Гиганта |
1-5 | Гигант с холмов |
6-9 | Каменный Гигант |
10-13 | Ледяной гигант |
14-17 | Огненный гигант |
18-19 | Облачный гигант |
20 | Штормовой гигант |
Управление Драконом: Эта микстура позволяет индивидууму, пьющему ее использовать то, что, в действительности, является заклинанием очарование монстра на специфического дракона в пределах 60 ярдов. Дракон имеет право на инстинктивную защиту против заклинания, но с -2 штрафом. Управление продолжается 5-20 (5d4) раундов. Имеются различные виды микстур дракона, как показано ниже:
D20 | Тип Дракона |
1-2 | Управление Белым Драконом |
3-4 | Управление Черным Драконом |
5-7 | Управление Зеленым Драконом |
8-9 | Управление Синим Драконом |
10 | Управление Красным Драконом |
11-12 | Управление Медным Драконом |
13-14 | Управление Латунным Драконом |
15 | Управление Бронзовым Драконом |
16 | Управление Серебряным Драконом |
17 | Управление Золотым Драконом |
18-19 | Управление Злым Драконом * |
20 | Управление Добрым Драконом ** |
Управление Животными: Эта микстура позволяет выпившему ее эмпатию и управление эмоциями животных одного вида: котов, собак, лошадей и т.д. Число управляемых животных зависит от их размера: 5d4 животных размером с гигантских крыс; 3d4 животных примерно размера человека; или 1d4 животных весящих примерно 1/2 тонны или больше. Вид животного, которое может управляться, зависит от специфической микстуры, как обозначено броском кубика (d20):
D20 | Вид Животного |
1-4 | млекопитающее/сумчатое |
5-8 | птица |
9-12 | рептилия/земноводное |
13-15 | рыба |
16-17 | млекопитающее/сумчатое/птица |
18-19 | рептилия/земноводное/рыба |
20 | все вышеназванные |
Животные с Интеллектом 5 (низкий Интеллект) или лучше имеют право на инстинктивную защиту против заклинания. Контроль ограничен эмоциями или инстинктами, если некоторая форма связи не возможна. Обратите внимание, что многие монстры не могут управляться при помощи этой микстуры, а так же не могут люди, полулюди или гуманоиды (см. кольцо управления млекопитающими).
Управление Растениями: микстура управления растениями позволяет индивидууму влиять на поведение растительных форм жизни. Это включает обычные растения, грибы и даже почвы и барханы - в пределах параметров их обычных способностей. Выпивший может заставлять растительные формы остаться или нешуметь, перемещаться, переплетать и т.д., согласно их возможностям.
Растительные монстры с Интеллектом 5 или выше имеют право на инстинктивную защиту против заклинания. Растения в пределах площади 20x20 футов могут управляться, подчиненные ограничениям, сформулированным выше, на 5d4 раундов. Само разрушительное управление непосредственно невозможно, если растения интеллектуальны (см. заклинание очарование растений). Диапазон управления - 90 ярдов.
Управление Нежитью: Эта микстура в действительности дает выпившему способность очарования некоторых джасты, призраков, гхол, теней, скелетов, спектров, wights, wraiths, вампиров и зомби. Способность обаяния подобна заклинанию волшебника 1-го уровня, Очаровать Существо. Она воздействует максимум на 16 Hit Dice нежити, округляя вниз любые дополнения хитпоинтов к самому низкому кубику (например, 4+1 равняется 4 Hit Dice). Нежить имеет право на инстинктивные защиты против заклинания только, если она имеет интеллект. Инстинктивные защиты бросаются с -2 штрафами из-за силы микстуры; эффекты постепенно проходят за 5d4 раундов. Чтобы определить тип нежити, затронутой специфической микстурой, бросают 1d10 и консультируются со следующей таблицей:
D10 | Тип Нежити |
1 | Джасты |
2 | Злые Духи |
3 | Гхолы |
4 | Тени |
5 | Скелеты |
6 | Призраки |
7 | Мертвяки |
8 | Темные Духи |
9 | Вампиры |
10 | Зомби |
Управление Человеком: Микстура управления человеком позволяет выпившему ее управлять до 32 уровней или Hit Dice людей, гуманоидов и полулюдей, как будто заклинание Очаровать Существо было брошено. Все существа имеют право на инстинктивные защиты против заклинания. Любые положительные единицы Hit Dice округлены до самого низкого целого кубика (например, 1+2=1, 2+6=2 и т.д.). Эта микстура продолжается 5d6 раундов. Тип расы, которой можно управлять, определен беспорядочно.
D20 | Управляемый Человек/Гуманоид |
1-2 | Карлики |
3-4 | Полуэльфы/Эльфы |
5-6 | Гномы |
7-8 | Халфлинги |
9-10 | Полуорки |
11-16 | Люди |
17-19 | Гуманоиды (гноллы, орки, гоблины и т.д.) |
20 | Эльфы, Полуэльфы и Люди |
Чревовещание: Она позволяет пользователю создавать звук его голоса, как будто он (или голос, или подобный звук) издается откуда где-нибудь еще, а не из него: из другого существа, статуи, из-за двери, из прохода и т.д. Пользователь может говорить на любом языке, который он знает, или создавать любой звук, который он может обычно делать. Чтобы обнаружить уловку, слушатели должны бросить успешную инстинктивную защиту против заклинания с -2 штрафом. Если брошено в соединении с другими иллюзиями, Данжон Мастер может управлять большими штрафами или отвергать независимую инстинктивную защиту против этого эффекта, объединенная иллюзия может быть совершенна! выпивший может использовать способность чревовещания до шести раз в пределах продолжительности микстуры.
Эликсир Здоровья: Эта микстура вылечивает слепоту, глухоту, болезнь, слабоумие, безумие, инфекцию, инвазию, отравление и гниль. Но она не будет излечивать раны или восстанавливать хитпоинты, потерянные через любую из вышеупомянутых причин. Выпивший целую микстуру вылечит сразу все выше перечисленные несчастья. Половина фляги вылечит любую или две из внесенных в список болезней (по выбору Данжон Мастера).
Эликсир Безумия: тот кто выпьет этого эликсира, станет безумным, как будто затронут заклинанием волшебника 4-го уровня безумие, но заклинания лечение, восстановление или желание вылечивает от безумия. Как только любое существо затронуто эликсиром, остаток теряет все волшебные свойства, становясь просто жидкостью с плохим вкусом.
Эликсир Молодости: выпивание этого редкого и мощного эликсира полностью замедлит старение. Выпивание полной микстуры сразу уменьшает возраст выпившего на 1d4+1 лет. Выпивание только одного глотка, вместо питья всего, уменьшит потенцию жидкости, и питье жидкости с более низкой потенцией уменьшает возраст только на 1d3 лет.
Экстра-лечение: Эта микстура восстанавливает 3d8+3 хитпоинтов повреждения когда полностью использована, или 1d8 хитпоинтов повреждения за каждую треть, которая выпита.
Яд: ядовитая микстура - просто высоко ядовитая жидкость во фляге микстуры. Обычно, ядовитые микстуры без запаха и могут быть любого цвета. Глотание, введение яда в кровь, или, в некоторых случаях, только контакт с кожей, приводит к смерти. Яд может быть слабый (+4 до +1 премия к инстинктивной защите), средний, или смертельный (от -1 до -4 штрафа или больше на инстинктивной защите). Некоторый яд может быть настолько ядовит, что заклинание нейтрализации яда просто понизит уровень токсичности скажем на 40%, от -4 штрафа до +4 премии к инстинктивной защите против яда. Данжон Мастер выбирает силу желательного яда, хотя чаще всего это сила "J" (см. 51 Таблицу, Сила Яда). Вы могли бы желать позволить вашим героям швырять фляги с ядом (см. Бой, " граната-подобные Снаряды ").
Ясновидение: Эта микстура позволяет индивидууму видеть, как заклинание волшебника 3-го уровня, ясновидение. Оно отличается от заклинания тем, что неизвестные области до 30 ярдов отдаленные, могут быть замечены. Эффекты длятся один ход.
Яснослышание: Эта микстура позволяет существу выпившему ее, слышать как заклинание волшебника 3-го уровня того же самого названия. Однако, микстура может использоваться, чтобы слышать даже неизвестные области в пределах 30 ярдов. Эффекты длятся до двух ходов.