Интеллектуальное оружие
Таблицы от 113 до 119 должны использоваться, чтобы определить свойства интеллектуального оружия: число свойств, необычных свойств, жизненных ценностей и специальной цели изделия (если она есть). Такое оружие полезно давать файтерам с довольно высоким уровнем, так как оно дает некоторые дополнительные тактические свойства и ограничивает использование специальных способностей.
Данжон Мастер поощрен создавать необычное волшебное оружие по специальным темам и для определенных целей кампании, используя таблицы как руководящие принципы и для вдохновения. Только, потому что можно бросать кубик, не подразумевается, что это должно быть сделано. Если Данжон Мастер чувствует, что комбинация слишком причудлива или мощна, он может просто изменять или игнорировать ее.
Первый шаг в создании интеллектуального оружия - это определить его общие способности. Они найдены, бросая 1d100 по Таблице 113. Затем смотрят в Таблицы 114-118 для всех определенных способностей оружия.
Таблица 113: Интеллект и Способности Оружия
D100 | Интеллект | Общение | Способности |
01-34 | 12 | Полусочувствие * | 1 первичная способность |
35-59 | 13 | Сочувствие | 2 первичных способности |
60-79 | 14 | Речь ** | 2 первичных способности |
80-91 | 15 | Речь ** | 3 первичных способности |
92-97 | 16 | Речь ** | 3 первичных способности ... |
98-00 | 17 | Речь и Телепатия *** | 3 первичных способности ...... +1 экстраординарная сила |
Жизненные Ценности Интеллектуального Оружия
Любое оружие с интеллектом будет иметь жизненные ценности. Обратите внимание, что святые мечи мстители имеют ограничения жизненных ценностей. Все проклятое оружие абсолютно нейтрально.
Таблица 114: Жизненные Ценности Оружия
D100 | Жизненные Ценности Оружия |
01-05 | Хаотично добрый |
06-15 | Хаотично нейтральный * |
16-20 | Хаотично злой |
21-25 | Нейтрально злой * |
26-30 | Законно злой |
31-55 | Законно добрый |
56-60 | Законно нейтральный * |
61-80 | Нейтральный (абсолютно) |
81-00 | Нейтрально добрый * |
Любой персонаж, чьи жизненные ценности не соответствуют таковым оружия, кроме как отмечено звездочкой выше, получит единицы повреждения, равные числу единиц эго оружия (см. Таблицу 119). Это повреждение переносится каждый раз (или каждый раунд) пока персонаж касается любой части оружия, если оружие не находится в руке или владении персонажем, чьи жизненные ценности совместимы с оружием.
Способности Оружия
Используя число способностей, определенных Таблицей 113, определенные способности оружия определяются, бросая по соответствующим таблицам ниже.
Таблица 115: Первичные Способности Оружия
D100 | Способность |
01-11 | Обнаружить "подъемник"/перемещающиеся комнаты/стены в 10-футовом радиусе |
12-22 | Обнаружить наклонные проходы в 10-футовом радиусе |
23-33 | Обнаружить ловушки большого размера в 10-футовом радиусе |
34-44 | Обнаружение зла/добра в 10-футовом радиусе |
45-55 | Обнаружить драгоценные металлы, вид и количество в 20-футовом радиусе |
56-66 | Обнаружить драгоценные камни, вид и число в 5-футовом радиусе |
67-77 | Обнаружение магии в 10-футовом радиусе |
78-82 | Обнаружить секретные двери в 5-футовом радиусе |
83-87 | Обнаружить невидимые объекты в 10-футовом радиусе |
88-92 | Обнаружение объекта в 120-футовом радиусе |
93-98 | Бросайте дважды по этой таблице, игнорируя множество от 93 до 00 |
99-00 | Бросайте по Таблице 116 вместо этой |
Если та же самая способность выброшена дважды или больше, диапазон силы двойной, тройной и т.д.
Все способности функционируют только когда оружие держится, вытянуто, а владелец концентрируется на желательном результате. Оружие может исполнять только одну функцию одновременно, и таким образом может сражаться или обнаруживать, но только одну вещь одновременно.
Другие способности могут быть созданы Данжон Мастером.
Таблица 116: Оружие Экстраординарные Способности
D100 | Сила |
01-07 | Очаровать Существо при контакте - 3 раза в день |
08-15 | Яснослышание, диапазон 30 ярдов - 3 раза в день, 1 раунд в использование |
16-22 | Ясновидение, диапазон 30 ярдов - 3 раза в день, 1 раунд в использование |
23-28 | Определить направление и глубину - 2 раза в день |
29-34 | ESP, диапазон 30 ярдов - 3 раза в день, 1 раунд в использование |
35-41 | Полет, 120 футов/ход - 1 час в день |
42-47 | Лечение - 1 раз в день |
48-54 | Иллюзия, диапазон 120 ярдов - 2 раза в день, как палочка |
55-61 | Левитация, продолжительность 1 ход - 3 раза в день, на 6-м уровне магии |
62-67 | Сила - 1 раз в день (только на владельца) |
68-75 | Телекинез, максимум 250 фунтов 2 раза в день, 1 раунд каждое использование |
76-81 | Телепатия, диапазон 60 ярдов - 2 раза в день |
82-88 | Телепортация - 1 раз в день, максимум 600 фунтов, Время Активирования 2 |
89-94 | Рентгеновское зрение, диапазон 40 ярдов - 2 раза в день, 1 ход для использования |
95-97 | Бросайте дважды по этой таблице и игнорирующей множество 95-97 |
98-99 | Персонаж сам может выбрать 1 силу из этой таблицы |
00 | Персонаж может выбрать 1 силу из этой таблицы, а затем бросать на Специальную Цель в Таблице 117 |
Если та же самая сила выбрасывается дважды, использование в день удвоено и т.д.
Способности функционируют только, когда оружие вытянуто и держится, а владелец концентрируется на желательном эффекте. Большинство способностей требует, чтобы персонаж остановился и концентрировался полный раунд.
Таблица 117: Специальная Цель Оружия
A. Цель
Цель должна удовлетворять типу и жизненным ценностям рассматриваемого оружия.
Убийство всегда ограничивается злом, когда оружие имеет добрые жизненные ценности.
Оружие, воспитанное для убийства монстров, всегда будет или доброе и убивать
нейтральных или злых монстров, или злым и убивать нейтральных или добрых монстров.
D100 | Цель |
01-10 | Нанести поражение/убить диаметрально противоположные жизненные ценности * |
11-20 | Нанести поражение жрецам (специфического типа) |
21-30 | Нанести поражение файтерам |
31-40 | Нанести поражение волшебникам |
41-50 | Нанести поражение ворам |
51-55 | Поражение Бардам |
56-65 | Свергнуть порядок и/или хаос |
66-75 | Нанести поражение добру и/или злу |
76-95 | Нанести поражение нечеловеческим монстрам |
96-00 | Другая |
B. Сила Специальной Цели
Сила будет работать только в преследовании специальной цели.
D100 | Сила |
01-10 | Слепота* на 2d6 раунда |
11-20 | Замешательство* на 2d6 раунда |
21-25 | Дезинтеграция* |
26-55 | Страх* на 1d4 раундов |
56-65 | Безумие* на 1d4 раундов |
66-80 | Паралич* на 1d4 раундов |
81-00 | +2 ко всем инстинктивным защитам, -1 к каждому кубику выдержанного повреждения |
Данжон Мастер должен определить языки, на которых говорит оружие, основанные на его кампании и истории оружия. Таким образом, интеллектуальный боевой молот, сделанный карликами конечно понял бы карликовый как одну из своих способностей.
Таблица 118: Языки, на которых говорит Оружие
D100 | Число языков |
01-40 | 1 |
41-70 | 2 |
71-85 | 3 |
86-95 | 4 |
96-99 | 5 |
00 6* |
Эго Оружия
Только после того, как все аспекты оружия были определены и зарегистрированы, может быть оценено эго найденного оружия. Эго, наряду с интеллектом, будет фактором в отношении господства оружия над персонажем, как детализировано в Таблице 119.
Признак Оружия | Единицы Эго |
Каждый "+" оружия * | 1 |
Каждая первичная способность ** | 1 |
Каждая экстраординарная сила ** | 2 |
Специальная цель | 5 |
Каждый язык, на котором говорят | 1 |
Телепатическая способность | 2 |
Способность чтения языков | 1 |
Способность чтения магии | 2 |
Оружие Против Персонажей
Когда оружие обладает необычными характеристиками, оно имеет индивидуальность, которая оценена, объединяя его интеллект и счет эго. Оружие, конечно, будет абсолютно истинно для своих жизненных ценностей, и если персонаж, который обладает оружием не конфликтует с индивидуальностью оружия это хороший результат.
Точно так же любое оружие с эго 19 или выше всегда будет рассматривать себя выше любого персонажа, и следовательно получится конфликт индивидуальностей, если владелец не всегда соглашается с оружием. Счет индивидуальности персонажа:
Интеллект + Обаяние + Уровень опыта
Обратите внимание, что счет индивидуальности уменьшен на один за каждую группу хитпоинтов полученного повреждения, равных среднему числу единиц персонажа за каждый уровень. Разделите полные хитпоинты персонажа на его уровень (округляя). Например: файтер 7-го уровня имеет 53 хитпоинта: 53/7=7.6. Таким образом на каждые восемь единиц повреждения на которые он уменьшен, его счет индивидуальности будет понижен на один.
Всякий раз, когда происходит конфликт индивидуальностей, оружие будет сопротивляться желаниям персонажа и требовать уступки типа:
1. | Удаление партнеров, оруженосцев, наемников, или существ определенных жизненных ценностей или индивидуальности, неприятной оружию. |
2. | Персонаж, лишает себя всего другого волшебного оружия. |
3. | Повиновение персонажа, так оружие может вести экспедицию к своей собственной цели |
Цели | |
4. | Немедленное разыскивание и убийство существ, ненавистных оружию |
5. | Инкрустация головки, рукоятки, ножен, перевязи или пояса с драгоценными камнями и специальным контейнером, сделанным из драгоценных веществ для его сохранности. |
6. | Волшебные защиты и устройства, чтобы защитить его от назойливости, когда оно не используется |
7. | Персонаж платит красотой за все способности и свойства, которое оружие призвано осуществить от имени своего владельца |
8. | Персонаж носит его с собой во всех случаях |
9. | Персонаж оставляет оружие в пользу более подходящей персоны из-за различий в жизненных ценностях или поведении |
В любое время, когда счет индивидуальности оружия превышает счет индивидуальности персонажа, который им обладает, оружие доминирует над своим владельцем, и это может вынуждать его на любые, или все выше перечисленные требования, или фактически делать любые из следующих действий:
1. | Вынудить своего владельца на бой |
2. | Отказаться нападать на противников |
3. | Ударять своего владельца или его партнеров |
4. | Вынудить своего владельца сдаться противнику |
5. | Непосредственно уклоняется от руки персонажа |
Естественно, такие действия маловероятны, если жизненные ценности оружия персонажа и цели гармоничны. Однако, оружие могло бы сильно желать сделать так, чтобы им обладал меньший персонаж, чтобы оно легко могло управлять им, или владельцем более высокого уровня, чтобы лучше выполнить свои цели.
Все волшебное оружие имеющее индивидуальность, будет желать играть важную роль в успехе действий, особенно в сражении. Эти единицы оружия - конкуренты друг для друга, даже если и тех же самых жизненных ценностей. Они будут знать о присутствии любого подобного оружия в пределах 60 футов, и пробовать ввести владельца в промах или разрушить конкурента, если оно не полностью недружелюбно к его "природе". Святой мститель, например, конечно не допустил бы разрушение любого другого законно доброго оружия и мог бы поощрять их открытие, даже при риске необходимости стоять перед мрачными разногласиями, с ним.
Оружие этой природы никогда не будет полностью управляться, или заставлять замолчать персонажа, который обладает им, даже притом, что оно может тяжело перевешиваться силой индивидуальности. Оно может быть бессильно вынудить выполнить свои требования, но оно всегда будет в готовности. Даже скромное +1 оружие необычной природы может быть вокальный мученик, очерняя свои собственные способности, и спрашивая только, против кого персонаж дает ему шанс, чтобы разрушить самостоятельно, некоторых ненавистных врагов и т.д.
Обратите внимание: Большинство игроков не будет желать играть интеллектуальным оружием, поскольку интеллектуальность диктует поведение. Данжон Мастер должен гарантировать, что роль оружия была сыграна справедливо, если можно так выразиться, с Данжон Мастером, принимающим людей как оружие, если это необходимо.