Сетевое приложение к Руководству Мастера (Dungeon Master Guild) для AD&D® 2nd Edition
Данное приложение не является коммерческим продуктом и может распространяться свободно
Александр Нероев
Содержание
От автора
В этом тексте я описываю некоторые моменты, которые часто забываются или игнорируются начинающими, а под час даже опытными Мастерами. Надеюсь, что любой Мастер найдет здесь для себя что-то новое и полезное.
Конечно, это не только мой труд. Сам по себе я бы никогда не написал бы его. Мне помогали другие Мастера и игроки. Имена многих из них я просто не помню, но вот имена тех из них, кто каким-то образом участвовал в написании данного приложения в то время, когда он писался:
Philigon the Kender, Eleneldil G. Arilou, Serge Kuchkin, George Kantor, Gremlin
Вся книга разбита на разделы, как и DMG. Названия соответствуют названиям из DMG.
О терминологии. Я предпочел использовать сложившуюся терминологию, или сленг АДнДшников, если угодно. Мне кажется, что так как данный труд пишется для Мастеров, им не составит труда ее понять, даже если их терминология несколько отличается. В некоторых случаях в скобках указано английское название термина.
Также я старался уменьшить объем материала, так как считаю, что все хорошо, но в меру.
Стиль написания сего труда, скажем так: неформальный. Я мог бы, конечно, при желании, расписать все это в виде диссертации, но не вижу в этом необходимости.
И помните: одно из самых важных правил игры — вводя изменение трижды подумайте над следующим:
А нужно ли оно?
А нет ли уже чего-то подобного?
А сочетается ли оно с остальными правилами?
Раздел I: Баллы параметров персонажа
Метод генерации
Для всех персонажей (как РС, так и NPC) этот метод должен быть один (хотя в принципе это не обязательно — которые мастера и игроки предпочитают задавать характеристики сами). Многие известные мне Мастера используют пятый метод (4к6 минус меньший, расставить по желанию), хотя вы можете использовать и другой, подходящий для вас метод.
Параметры персонажей
Не забывайте о отыгрыше их значений. Если воин с int 6, wis 6 постоянно подает прекрасные идеи, а маг с int 18, wis 18 тупит при каждой возможности, есть смысл поговорить с обоими и хотя бы попытаться привести это в соответствие. Или удалить персонажей.
Я бы не рекомендовал давать персонажу высокие значения параметров, если вы не считаете, что этот игрок сможет отыграть их хотя бы приблизительно.
Также нежелательно иметь персонажа с низкими значениями ментальных параметров (интеллект, мудрость, харизма). Вообще-то здесь очень многое зависит от самого игрока, но зачастую это приносит больше вреда игре, чем пользы.
Мощь персонажа
Я бы не рекомендовал вводить в игру слишком мощных персонажей (то есть таких, у которых несколько сверхвысоких параметров, то есть параметров, значения которых от 16 и выше). Во первых они получают преимущество перед другими, нормальными персонажами и те могут начать чувствовать свою неполноценность. Согласитесь, что воин с Силой, Подвижностью и Сложением 16, 14 и 12 будет выглядеть убого в сравнении с другим воином с параметрами 17, 17 и 17.
Также если при накидке игроку очень не повезло, лучше сразу подправить ему параметры (конечно, если он не против) или дать ему возможность перебросить.
Сила
Стоит помнить, что при нанесении удвоенных повреждений удваиваются только базовые повреждения оружия и лишь после этого прибавляются бонусы от магии и Силы.
Для того, чтобы лучник получал бонусы к повреждениям от высокой силы ему необходимо иметь специальный, подходящий ему по силе лук. Если натяжение слишком слабое, он не получит бонусы от Силы в полной мере, если натяжение слишком тяжелое — он не получит бонусов вообще, так как не сможет натянуть его как следует. Пенальти же за малую Силу он получает всегда.
Подвижность
Модификатор АС модифицирует не только АС, но и спасброски против атак, от которых можно увернуться, как то Lightning Bolt, например.
Атакованный внезапно (то есть проваливший бросок на неожиданность) или атакованный сзади персонаж бонусов от Dex не получает, а получает еще и дополнительные пенальти.
Сложение
Персонаж, потерявший баллы Сложения также теряет и бонусы к хитам, которые были получены им за счет высокого Сложения. Если новое Сложение теперь дает пенальти к хитам, его текущие хиты снижаются.
Не стоит забывать и о том, что при повышении уровня мультиклассы получают не полный бонус от Сложения, а 1/n, где n - число классов. Например, воин/маг со Сложением 16 получает бонус +1 к броску на хиты каждый раз, когда повышает свой уровень.
Бросок на Шок Организма (System Shock roll).
Эта ужасная вещь игнорируется очень часто. А ведь она должна делаться при каждом резком изменении физических характеристик персонажа (как то оживление, окаменение, превращение, магическое старение и т.д.) В исключительных случаях этого не требуется. Например, в описании спела Polymorph Self, об этом прямо сказано. Друид также не должен делать этот бросок каждый раз, когда обращается, так как обращение немагическое. И уж точно бросок не требуется dappledanger`ам.
Интеллект и Мудрость
Имеет смысл следить за этими параметрами. У нормального человека они не должны различаться более, чем вдвое. То есть персонаж с int 17, wis 6 с моей точки зрения ненормален. Конечно, следить за этим или не следить — только ваше дело.
Xapизмa
Это не только морда лица. Многие почему-то считают, что харизма – это самый ненужный параметра и можно ставить на него самое низкое значение. Ну и хорошо. Во первых заставьте игрока отыгрывать свою харизму. Во вторых отыгрывайте ее сами – продавайте ему все втридорога, от имени NPC отказывайтесь заключать с ним договора, сведите на нет его общение с другими. В обратном случае, персонаж с высокой харизмой может скупать все дешевле, с легкостью заключать выгодные для него сделки и без проблем общаться с другими и получать от них то, что хочет.
Предыстория персонажа
Очень часто молодые и начинающие мастера этот момент упускают. Вот, есть персонаж, характеристики, вот началась новая жизнь и вперед. А между тем, предыстория жизненно необходима для ролевой игры. Что за персонаж, от куда он, что он знает, от куда знает, почему идет приключаться и так далее – все это необходимо знать игроку. По моему личному мнению, отсутствие предыстории зачастую одна из причин появления манчкинизма, крейзилунизма и прочих неприятностей. Мне даже кажется, что новичок, имеющий на руках предысторию своего персонажа, будет играть много лучше и быстрее поймет, в отличие от другого новичка, который имеет на руках лишь какую-то бумажку с циферками и смутно представляет себе то, что эти циферки означают.
Некоторые мастера считают, что предысторию им должны приносить игроки, а они могут ее или одобрять или отклонять. Некоторые имеет другое мнение — они дают игроку предысторию персонажа от начала до конца. Лично для меня идеальным является вариант, когда Мастер пишет предысторию персонажа вместе с игроком.
Из чего должна состоять предыстория персонажа? Да из чего угодно. Он может состоять из следующих моментов (наличие всех их вовсе не обязательно, хотя лишним точно не будет):
Родители персонажа. Их род занятий, социальный класс, отношение к ребенку;
Родственники персонажа. Его братья, сестры, троюродные бабушки и так далее;
Детство и юношество персонажа, то есть его отношение со сверстниками;
Культура, в которой рос персонаж;
Его друзья и враги. Как он их приобрел, кто они и так далее;
Интересы персонажа, что он любит, что не приемлет;
Различные события из жизни персонажа, повлиявшие на его жизнь или отражающие его характер;
Почему персонаж покинул родной дом и отправился в путешествия.
Если в процессе создания предыстории участвуют и Мастер и игрок, сам процесс напоминает ролевую игру. Будет совсем не плохо, если игрок и Мастер отыграют некоторые моменты предыстории персонажа.
Также стоит обговорить то, как персонаж сошелся с другими приключенцами. Мой опыт показывает, что зачастую начинающие Мастера просто сводят вместе разных персонажей и после этого начинают первый модуль. И как правило после этого очень много времени тратится на выяснение отношений между этими персонажами. Даже если проблема не возникает сразу, она возникает позже, но она все равно возникает. Поэтому если есть возможность сразу выяснить как сошлись персонажи и скрепить их какими либо узами, это стоит сделать.
Также каждый Мастер должен понимать, что он имеет право выносить окончательное решение по любому персонажу. Если у вас в партии есть паладин, то стоит сразу предупредить создание некромантов, злых клириков и так далее (конечно, если это не особый, исключительный модуль). Если вы собираетесь водить модуль по городу, не стоит создавать персонажей — друидов или лесных эльфов. Если модуль в пустыне, не стоит создавать персонажей — акваэльфов. И так далее.
Минимальные и максимальные значения параметров для расы
Не забывайте иногда их проверять.
Языки
В вашем мире все говорят на Всеобщем? Я не берусь утверждать, но по-моему, Всеобщий подразумевался как универсальный язык общения между различными народами. То есть знать его может тот, кто по роду своей деятельности связан с другими народами — торговец, приключенец, путешественник и т.д. Я очень сомневаюсь, что крестьянин из деревни Нижнее Дышло кроме родного языка знает еще и Всеобщий. Я уж не говорю о проблемах, которые могут возникнуть внутри партии, если кто-то в ней Всеобщего не знает.
В качестве примера Всеобщего языка из реального мира можно привести латынь, эсперанто.
Некоторые Мастера считают, что Всеобщий — это язык как бы центральной области. То есть язык центрального королевства, империи и так далее. В этом случае в роли Всеобщего языка выступает язык этой центральной области. Все персонажи могут иметь его в качестве родного языка и все жители данной области будут свободно на нем общаться. Однако по мере отдаления от этой центральной области этот Всеобщий перестает быть Всеобщим, его заменяет другой Всеобщий, действующий в данной области, дальше появляется другой Всеобщий и получается, что количество Всеобщих языков почти бесконечно, но на них общаются лишь в определенных границах. Примером такого Всеобщего может служить русский язык — одна шестая суши разговаривала на нем, хотя почти везде существовал и свой региональный язык.
Дварфы и гномы
Не стоит забывать о том, что у дварфов и гномов есть 20% шанс того, что магический предмет в их руках не будет действовать. Это не относится к предметам, нормально доступным им по классу.
Способности персонажа
Если персонаж начинает слишком лихо использовать свою способность направо и налево, подумайте, а все ли вы поняли правильно, когда изучали эту способность. Например, паладин, постоянно использующий свою способность чувствовать зло на все, что движется. Может стоит еще раз внимательно изучить вопрос? В данном случае, к примеру, можно выяснить, что паладин не почувствует зло от обычного человека, даже если тот злой по характеру. Он может почувствовать зло только если этот обычный человек в данный момент замышляет что-то нехорошее и осознает, что то, что он замышляет — зло, даже если этот человек добрый по природе.
Паладин
Паладинами бывают только добропорядочные люди. Нелюди и тем более недобропорядочные могут быть воинами веры, крестоносцами, храмовниками, рыцарями бога и так далее, но не паладинами.
Антипаладины
Таких не бывает. Хотя согласно одной теорий, антипаладин — это нечто, что аннигилирует при соприкосновении с паладином.
Жрец
Почему-то некоторые считают, что жрец - это наиболее эффективное объединение мага и воина, вдобавок имеющее даруемые силы и поднимающееся по уровням быстрее, чем маг и воин. Так вот. Жрец это совсем не маг и даже не воин. Жрец имеет огромные ограничения и в первую очередь он ограничен требованиями своей веры. А как известно, одно ограничение зачастую компенсирует множество преимуществ. Нарушением этих требований жрец может лишиться всего. А маг и воин могут делать то, что хотят и как хотят и их поступки изначально ограничиваются лишь изнутри, их личными заморочками. Это, по сути, огромное преимущество.
Я уж промолчу про то, что во многих отношениях спелы жреца ни в какое сравнение не идут со спелами мага. Спелы жреца, в большинстве своем направлены на благо всех его спутников, спелы мага, как мне кажется, в большинстве своем направлены на достижение желаемого эффекта, причем по сути любого эффекта. Но это только мое мнение и оно очень спорно.
И еще. Жрец имеет доступ ко всем молитвам, попадающим в сферы его божества. Если божество дает доступ ко всем сферам, это означает, что жрец получает доступ ко всем молитвам, описанным в PHB.
Воровские процентали
По PHB они не могут превышать 95% и быть ниже 1%. лично я бы не ограничивал их сверху, а ограничил бы модифицированную вероятность успеха этими же 95%. То есть шанс лазить по станам у персонажа может быть хоть 200%, но у него всегда есть 5% шанс неудачи.
Более подробно о некоторых из них:
Некоторые умения вор может использовать на одном объекте не более нескольких раз. Сколько - определяет его уровень.
Чтение языков. Если бросок показал успех попытки, это не означает, что вор прочел все, что было написано. Это означает лишь то, что он понял столько процентов текста, каков его процентный шанс.
Удар со спины (Backstab)
При определении повреждений умножаются базовые повреждения оружия и лишь после этого прибавляются все модификаторы (от силы, магии и т.д.)
Случайное знание барда
Это случайное знание (5% на уровень) и идентификация суть разные вещи. Бард может узнать историю некого специфического предмета, что обычно не включает в себя описание всех его свойств, параметров и так далее.
Дуал и мультикласс
Дуалклассом может быть только человек. Его первичные требования в старом классе должны быть не менее 15, в новом классе они должны быть не менее 17. После того, как он перешел в другой класс он более не получает XP в своем первом классе. Пользуясь любой возможностью, предоставляемой ему старым классом (кроме хитов) он не получает баллы опыта и начинает получать хиты только когда его уровень в новом классе превысит его уровень в старом классе.
Персонаж мультикласс (коим может быть только не человек) одновременно поднимается во всех своих классах.
Раздел IV: Элайнмент (Alignment)
Отыгрыш элайнмента
Здесь можно говорить много. Но ограничимся самой малостью:
Если персонаж Lawful, то это не означает, что он слепо соблюдает все законы, которые встретит.
Если он Good, это не означает, что он готов что угодно сделать для первого встречного.
Если он Evil, это не значит, что смысл его жизни - грызть эльфийские мозги на алтаре Великого Черного.
Если он Chaotic, это не значит, что он может делать то, что на данный момент захотелось большому пальцу его левой ноги.
Также стоит отметить, что весьма спорным будет утверждение, что элайнмент можно изменить одним единственным поступком. Возможно, но это исключительный случай. И уж точно элайнмент не может меняться с большой частотой. Если это происходит, то понятие элайнмента к данному персонажу более не применимо. В психиатрии это называется шизофрения.
Профессии
Точнее их приобретение. Если кто-то ведет персонажа из модуля в модуль, от куда у него берутся новые умения? Я говорю не про THAC0, хиты и т.д. Я говорю о non-weapon profession (впрочем и о weapon professon также). От куда персонаж, две недели шлявшийся по подземельям вдруг получил знания бронника? Раскалупывая броню встречных монстров? А от куда персонаж вдруг выучился пользоваться алебардой, если видел ее только в детстве на параде? Врожденный талант? Спорно. Его кто-то должен обучать. Другой персонаж, NPC, если он действительно одарен, он может выучиться и по книге. В общем случае научиться чему-то сам по себе он не сможет. Хотя воин, к примеру, может самостоятельно обучаться владению различным типам оружия. Но я бы потребовал за это дополнительные слоты.
Проверка умения
Большинство non-weapon proficiencies требуют проверки только в необычных условиях или при выполнении большой работы. Обычно умения применяется успешно без такой проверки.
Различные умения предсказаний и получения информации.
Если персонаж сделал проверку умения или использует особую способность, заклинание или молитву или что-то еще, дающее ему информацию, это вовсе не означает, что Мастер обязан тут же выложить ему все, что персонаж потребует. Информацию можно дать как намек, как воспоминание, как смутные образы, как загадку и так далее. Очень часто различные предсказания и сведения могут трактоваться по разному, так почему Мастер должен давать однозначную трактовку?
Raiding, landbased
Мелочь, конечно, но ездить на коне умеет любой персонаж. То, что описано в PHB - джигитовка.
Раздел VI: Деньги и снаряжение
Деньги.
"Сколько у тебя денег?" "Тридцать пять тысяч золотом...". А теперь прикиньте это "в натуре". Сколько будут весить 35000gp и как их тащит один персонаж?
Каков у вас вес монет? В реальности он был самым различным — вес одной монеты варьировался от нескольких килограммов до тысячных грамма. Лично я использую правило, что 50 монет весят фунт (у меня есть и более тяжелые и более легкие монеты, но самые распространенные имеют именно такой вес). Некоторые мастера считают, что 20 монет весят фунт, другие — что 10 монет весят фунт. Каков вес монет в вашем мире решать только вам, и определить это надо сразу.
Также деньги вовсе не обязаны быть pp, gp, ep, sp, cp. В каждой стране запросто могут быть свои деньги. Костяные, янтарные, даже деревянные. Если не ошибаюсь, арканы вообще не приемлют ничего, кроме золота. То есть стоимость остальных монет в их стране стремиться к нулю. В каких-то странах может более цениться серебро, в каких-то вообще свинец. Где-то дфарфский дукат будет оцениваться по весу, а где-то по содержанию в нем свинца и золота.
Деньги и покупатели
Предположим, партия вернулась из приключения в базовую деревню и идет на базар, дабы продать найденный там алмаз, коий по прикидке партийного оценщика стоит не менее 5000 gp. Они идут на базар, продают его и идут дальше. Бред? Безусловно. Во первых: кому и зачем в деревне нужен такой алмаз и за такую цену? Во вторых: кто в деревне обладает 5000 gp, чтобы вот так сразу отдать их кому-то? В третьих: почему этот кто-то уверен в том, что его не хотят надуть.
Хорошо, партия поняла, что здесь продать алмаз у них не получится и идет в столицу, к самому крупному ювелиру. И продают ему за 5000. Но: так ли этот ювелир хочет купить этот камушек? И почему он должен отдать за него 5000 gp? И от куда у него уверенность, что через день к нему не придут другие люди и не потребуют этот камень обратно, так как он был у них украден? Есть и еще множество причин, которые заставят ювелира крепко призадуматься над покупкой. Все эти факторы делают продажу ценных вещей очень проблематичной.
То же самое относится, например, к латам, захваченным партией в приключении. Далеко не каждый решится их купить, особенно в свете сказанного ниже.
Доспехи
Довольно часто мне приходилось встречать ситуацию, когда Мастер со спокойной душой продает персонажу латы. В самой продаже ничего страшного нет. Важно другое. А есть ли в данном месте латы и именно такого размера? Я не сомневаюсь, что где нибудь в столице или в большом городе или во время/после большой войны подобрать себе латы по размеру не составит большого труда, но это не означает, что они существуют всех размеров и форм и приобрести их можно в любом месте.
Вот кольчугу, к примеру, можно приобрести без особых проблем. Как правило, единственный ее размер, играющий роль — ширина плеч, да и то он может иметь весьма широкий диапазон.
Луки и арбалеты
Как вы считаете, сколько продержится лук или арбалет с постоянно наложенной на него тетивой? В реальном мире тетиву накладывали только когда собирались стрелять и затем снимали. Таким образом, если персонаж не сделал заявку на натяжение тетивы логично считать, что лук у него в рюкзаке, а тетива свернута в мешочке. Из не взведенного тяжелого арбалета нельзя стрелять в первом раунде — требуется раунд на его зарядку.
Цены
Конечно, все продается, все покупается, однако подумайте, везде ли цены одинаковые? После войны, в спокойные времена можно приобрести оружие и доспехи вообще по дешевке. В деревне продукты могут стоить дешевле, чем в городе. Стальное оружие может идти на вес золота в культурах, где нет умения обработки железа. Также стоит задуматься о качестве предлогаемых товаров и услуг - за ночь в дешевом клоповнике могут попросить на два порядка меньше, чем за ночь в самой престижном и чистом постоялом дворе столицы. Меч, перекованный из орала за три дня местным деревенским помощником кузнеца по имени Бронелобый не стоит ничего в сравнении с мечем, выкованным из лучших сталей лучшим оружейником Империи.
Боеприпасы
Они имеют свойство тратится. Стрелы часто улетают, брошенные кинжалы с легкостью теряются и так далее. Конечно, не все, что улетело нельзя найти - кое что вполне возможно. Если оно, конечно, целое. Стрела из хорошего лука, ударившись о каменную стену сломается почти наверняка. Стрела, пролетевшая мимо цели и улетевшая в молоко, вероятнее всего, не будет найдена никогда (забудьте сказку о лягушке - царевне). С другой стороны она может воткнуться в противника, или, например, в дерево позади него. В этом случае ее можно будет достать, хотя в первом случае ее придется вырезать из трупа.
Еда и питье
Конечно, герои - не нормальные люди, но есть то им что-то надо, правильно? Особенно это критично в ситуации, когда нет возможности пополнить свои запасы продовольствия или воды. Не стоит забывать об этом факторе.
Также в PHB не указан вес сухого пайка. Предлагается следующий вариант:
Недельный рацион:
Стандарт: 3 gp, вес 20 фунтов
Железный: 5 gp, вес 7 фунтов
Сухой: 10 gp, вес 4 фунта
Загрузка
То есть загруженность персонажа переносимым им весом. Вообще говоря, периодически стоит пересчитывать то, сколько тащит на себе персонаж (обычно считают только тяжелые предметы, как то доспехи, оружие и т.д.). Тяжелозагруженные персонажи получают не только пенальти к рейтингу скорости, но и пенальти к броску атаки и AC.
Я не нашел упоминания в PHB о том, как быстро проходит усталость. Поэтому лично для себя я решил, что пенальти за загрузку не исчезают в тот самый момент, когда персонаж сбрасывает рюкзак - ведь он уже шел уставший. Вот если он отдохнет некоторое время - вот тогда он может восстановить свои силы и пенальти исчезнут.
Материальные компоненты
Некоторые мастера позволяют забыть кастерам про материальные компоненты (вообще говоря, правило по маткомпонентам является необязательным). В общем случае я с ними согласен - геморою меньше и во многих случаях это не критично. Однако мне кажется, что правило обосновано и о нем нельзя забывать, особенно в случаях с ценными компонентами. Например, для идентификации нужна жемчужина. 100 gp — это не маленькие деньги. Во вторых персонаж мог потерять свои маткомпоненты. Например, если его ограбили. В третьих, некоторые маткомпоненты не только ценные, но и редкие. Далеко не в каждой лавке можно прикупить прах вампира.
Меморизация
На мемоизацию одного спела уходит 10 минут/уровень спела. Так полностью выкастовавшийся маг высокого уровня для восстановления своего меморайза должен будет потратить очень много времени.
Также не забывайте о том, что спел и его реверс это разные вещи. В каком виде будет использоваться спел (прямой или реверсивный) определяется при меморизации.
Кастинг
Ни один маг не может кастовать в доспехах. Единственное исключение, упомянутое в PHB — так это возможность эльфов — мультиклассов (и только) кастовать в эльфийской кольчуге.
Книга магии
Как вы считаете, если маг прошел огонь, воду и медные трубы, что останется от его пергаментной книги магии? Кстати, какого она по-вашему размера? С блокнотик? Или с Большую Советскую Энциклопедию? Или это вообще, как предлагаемый вариант из PHB - набор глиняных табличек? :-) желательно с этим сразу определиться. И помнить, что зачастую это самый ценный предмет для мага. (Магу просто необходимо это помнить всегда.)
Также знайте, что сама по себе книга магии магическим предметом не является.
Создание новых спелов
Не забывайте, что создание новых заклинаний (опционально молитв) при умелом контроле со стороны Мастера приносит игре пользу только. Главное для Мастера – соблюсти баланс – не слишком зажимать игрока и в то же время не позволять ему слишком много. Я советую взять за правило то, что стандартный спелятник разрабатывался многими прекрасными магами на протяжении столетий и уж они то точно могли бы разработать спел, который создает игрок. И если этот спел весьма крут для своего круга, появляется вопрос: почему он до сих пор не появился? Думаю, мысль ясна.
Еще один маленький момент: если при разработке нового спела кастер завалит бросок на изучение спела, это не значит, что у него не получилось разработать данный спел. Это означает лишь то, что ему надо потратить еще некоторое время и некую сумму (если не ошибаюсь по PHB, неделю и 100-1000 gp) и так до тех пор, пока он наконец не изучит его или пока ему не надоест.
Изучение новых спелов
Не забывайте, что количество спелов одного круга, которые может знать кастер ограничиваются его Int. Например, маг с Int 16 может знать не более 11 спелов на каждом круге. Хотя это необязательное правило.
Специалисты
Маг-специалист не только не способен кастовать спелы противоположных школ, но и не может использовать магические предметы, принадлежащие этим школам.
Мультикласс
Мультиклассовый персонаж делит получаемый опыт между всеми своими классами. Однако не стоит забывать и о индивидуальных баллах опыта. Так персонаж воин/вор/маг будет получать баллы опыта как вор, когда эффективно использует свои воровские умение, как воин, когда побеждает врагов в рукопашной схватке и как маг, когда работает с заклинаниями.
Armor Class
Он не может быть меньше -10. Если он с модификаторами получается меньше -10, он все равно считается равным -10.
Персонаж не получает бонусы от Подвижности и щита к AC, если атакован сзади.
Краткое описание процедуры боя
Позволю себе ее напомнить, практически переписав ее из PHB:
1. Мастер принимает решения за монстров и NPC;
2. Мастер принимает заявки от игроков;
3. Определяется Инициатива и дальнейшие действия производятся в установленном ей порядке.
Модификаторы к инициативе от оружия
Если уж вы их используете, не забывайте учитывать модификаторы к инициативе от размера противника, атакующего без оружия.
Кстати, раз уж зашел разговор об инициативе. Во первых такого понятия, как сегмент (единица времени, которая меньше раунда) не существует и все это выдумки проклятых империалистов. Во вторых 1 раунд не равен 1 минуте, а приблизительно равен 1 минуте. И в третьих инициатива это не время, когда А ударил Б, а лишь показатель того, кто подействовал раньше – А или Б.
Прицельный выстрел
В DMG ясно сказано, что этот тип атаки не может использоваться для того, чтобы нанести противнику большие повреждения. Можете хоть застреляться противнику в голову, глаза и прочие части тела, хиты с него будут списываться также, как при стрельбе по силуэту с той лишь разницей, что попадания будут происходить реже. Строго говоря, оригинальные правила AD&D вообще не позволяют стрелять в какую-то точку тела. Кто мне не верит - советую просто почитать 9й раздел DMG.
В Combat & Tactics уже можно стрелять в любую часть тела (рука, нога, грудь, живот, голова, крыло, хвост), но не более того. Нельзя стрелять в глаз, в пасть, в шею, в артерию, сердце и так далее. То есть стрелять то, конечно, можно, однако это будет рассматриваться как атака по части тела. И уж явно без особых последствий (конечно, если не выпадет критическое попадание).
Хиты персонажа
Рекомендуется записывать хиты, приходящие с уровнями. Пригодиться, когда персонажи столкнуться с вытягиванием энергии. Также они могут пригодиться при появлении или изменении бонусов/пенальти к хитам от Сложения.
Уход хитов в минуса
Если хиты персонажа ушли в минуса, по классике он немедленно умирает. По необязательному правилу из DMG (правило по задержке у дверей смерти) он просто теряет сознание и 1 хит каждый раунд и при превышении границы в –10 хитов тоже умирает. По моим домашним правилам граница не –10 хитов, а Con/2, то есть персонаж со Сложением 12 умрет, когда его хиты опустятся ниже -6.
При любом восстановлении хитов, после задержки у дверей смерти, кровотечения останавливаются, то есть персонаж больше не теряет 1 хит каждый раунд, и когда его хиты поднимаются до 1 (выше они подняться не могут!), он приходит в себя. Чтобы его хиты могли подняться выше 1, ему необходимо провести день отдыха. Также он не может вести активных действий – бегать, прыгать, воевать до тех пор, пока не восстановит свои силы.
Раздел X: Сокровища и магические предметы
Сокровища
Почему-то многие мастера считают, что партия обязана найти все, что они разложили для них в модуле. А потом, через пару сессий начинают выкатывать глаза, видя как разжирели персонажи. Помните, дать персонажу что-то - проще простого. А вот забрать, да так, чтобы все это вписалось в игру гораздо сложнее.
Магшмотки
Если партия каждое приключение получает хотя-бы одну магшмотку, как правило, это уже говорит о том, что мир сильно магический. И почти у каждого NPC уровнем выше определенного должны быть такие шмотки. И чем выше его уровень, тем больше таких шмоток.
Вещи у персонажей
Многие Мастера используют правило “что не записано в инвентаре персонажа, того у него нет”. Это правило, хотя и может показаться немного жестоким, на самом деле справедливо. Разве персонаж не может что-то забыть, потерять или оставить? Также желательно, чтобы игрок записывал где и возможно при каких обстоятельствах он нашел предметы, свойства которых ему неизвестны.
Раздел XI: События (Encounters)
События
Иногда на партию нападают ночью. Ваши персонажи спят в доспехах? У меня был один игрок, который чуть ли не с пеной изо рта доказывал, что может спать в латах. Однако от предложение испытать это поспав просто в кирасе (благо, последняя имелась) он почему-то отказался.
Случайные события
Некоторые Мастера используют таблицы случайных событий. Причем используют их для враждебных событий, то есть событий, которые могут привести к бою. Как вы считаете, если на партию вдруг выпорхнул красный дракон, о котором никто здесь слыхом не слыхивал, это нормально? Или если на партию от куда ни возьмись вываливается банда разбойников, о которых здесь опять же никто и никогда не слышал, это нормально? А как же по этим дорогам ходят крестьяне? Или дороги предназначены только для приключенцев?
Если в области есть дракон, об этом станет известно довольно быстро, так как обычно дракону трудно скрыть следы своего присутствия. Если появились разбойники, опять же, о них может быть известно со слов ограбленных ими крестьян или по виду разграбленного фургона и лежащих рядом трупов.
Именно поэтому лично я предпочитаю не использовать подобные случайные таблицы. Если я их и использую, то только при написании модуля, попутно вводя все корректировки.
Раздел XII: NPC или мастерские персонажи
Монстры.
Тут можно написать очень много, но самое важное, по моему мнению, о чем часто забывают Мастера — так это об их int (то есть разумности монстров). Вот некоторые мастера позволяют с легкостью убивать личей, гениев и древних драконов. По моему скромному мнению, любого из них на самом деле убить на порядок (как минимум) сложнее, чем тарраску.
В некоторых модулях плохие парни зачастую являются полными идиотами, хотя автор приписывает им int 18+. Они сидят на одном месте и ждут, не дождутся, когда же к ним придут приключенцы. Я уж вовсе промолчу про хэк`энд`слэшные модули, где партия методично выносит, скажем, замок. Прошли комнату, вынесли кого-то, подлечились, отдохнули, прошли еще три комнаты и так далее. А хозяин этого "замка" сидит на своем любимом троне и ничего не подозревает о происходящем, а даже если и подозревает, ничего не предпринимает.
Был такой юмарной текстик, назывался, кажется, "100 вещей, которые я бы не сделал, если бы был Главным Злодеем". Я бы посоветовал почитать его мастерам, вводящим в свой модуль злых персонажей с int>3.
Также зачастую мастера читают только ту часть монстрятника, где указаны ТТХ монстра в виде THAC0, HD, AC и damage, забывая о том, что написано ниже на целых полстраницы. Тарраска, к примеру, это не только 300 хитов, низкий AC и крутая THAC0, но и большой вагон свойств, начиная от напрыгивания, заканчивая откусыванием головы.
Инстинкты монстров
Пожалуй, самый главный инстинкт, который срабатывает у монстров при встрече с приключенцами — это инстинкт самосохранения. Если монстр чует, что попахивает его жареной шкурой, он предпочтет покинуть это злачное для него место или постарается избежать драки. Так дюжина орков ни за что не набросится на хорошо вооруженный отряд всадников хотя бы в 4 человека — им гораздо проще подождать еще пару часиков и напасть на каких-нибудь несчастных и беззащитных крестьян. Даже если они нападут и начнут быстро нести потери, они опять же предпочтут убежать. Да, они могут еще под насесть и возможно даже сумеют уложить одного из противников, но их ведь все равно побьют. Поэтому они решат спасти свою шкуру и каждый будет надеяться, что вдруг ему это удастся. Ибо расстаться с жизнью можно всегда, а вот самостоятельно ожить невозможно.
Тактика монстров
Только самые глупые монстры будут нападать в лоб и драться до конца. Обладающие же какими-то особенностями в виде интеллекта выше животного будут стремиться покончить с противником получив минимальный вред для себя. Они могут нападать из засады, устраивать ловушки, использовать тактику ударил/убежал и так далее. Хитрые и высокоинтеллектуальные монстры могут придумывать хитрые и запутанные комбинации, приводящие к гарантированной смерти их противников. Так партия, которая пошла охотится на лича довольно быстро обнаружит, что сама стала дичью. И если хоть одному из партии удастся скрыться, можно считать, что ему очень повезло.
Магические предметы противников
Еще один момент, который часто упускают из виду начинающие Мастера: Если у противников есть некие магшмотки - это не просто будущая добыча партии. NPC должен эти магшмотки использовать. В том числе и против партии. К примеру, если у злобного врага есть wand of lightning, то партия, которая пришли его убивать, должна оных lighting'ов получить себе в морду по самое не хочу. А то получается, что несчастный враг слабо отмахивается кинжальчиком и складывается в 2 раунда, а потом у него в карманах находят целый воз тяжелой артиллерии.
Справедливость
Все правила, которые применяются к игроками должны применяться и к NPC. Обратное также верно. Если мастер позволяет игрокам иметь специализацию, почему тогда встречный NPC иметь ее не может? Если игроки генеряться с использованием S&P, почему их противник, NPC должен быть сгенерен по PHB?
Также не стоит забывать о различных спец приемах, доступных персонажам (и их противникам также). Если на одного воина 10гo уровня нападут 30 кобальтов, то вполне вероятно, что они будут не складываться с определенной частой, а попробуют провести owerbearing (это вообще-то также относится к вопросу о интеллекте монстров).
Параметры NPC
Что бы там не говорили, а выживают обычно сильнейшие. То есть вероятность того, что у мага NPC высокого уровня int будет не 14, а 15 несколько выше. Также не стоит забывать о естественном старении - при нем возрастают ментальные характеристики и падают физические.
Последователи и прочие
Очевидно, что это не роботы, находящиеся под управлением партии. Это отдельные персонажи. Если к ним относятся не так, как это их устраивает, вероятнее всего, что они покинут партию. Им нет нужды рисковать собой ради кого-то, кроме как в редких случаях. Помните, они такие же персонажи, как и PC, только под управлением не их, а Мастера. И Мастер обязан отыграть их как персонажей, а не как дополнительную огневую мощь.
Подсветка
Бывает, что партия идет по темному коридору с фонариком (факелом/лампой/светящим спелом). Более, чем вероятно, что все, кто находятся в этом коридоре или рядом с ним заметят этот свет и сумеют разглядеть партию раньше, чем она их обнаружит.
Раздел XIV: Время и перемещение
Время провождение
Иногда ваши игроки могут сделать заявку “Ладно, раз модуль закончен, мы тут пару лет подработаем, а там продолжим. Сколько мы заработаем за два года?”. Что вы ответите? Назовете цифру, или просто скажете, что они не могут бросить все свои дела, чтобы подработать? По моему скромному мнению лучшее, что можно сделать — это для начала выяснить, чем будут заниматься персонажи, а затем распрощавшись с ними до следующей игровой сессии заняться поиском подходящего модуля. Например, если лорд, доверие которого партия заслужила, берет их на службу, сделайте так, чтобы через месяц он послал их на задание (кое и будет модулем). Если, скажем, жрец присоединился к службам в своей церкви, через некоторое время его могут послать на святое дело (кое также может быть модулем). Мага может отправить куда-то его учитель или кто-то может попытаться его нанять. Нанять могут и вора и воина — нет проблем.
Все это я говорю к тому, что не стоит на заявку “Работаем два года” отвечать “Ладно, два года прошли, вы заработали ...”. За эти два года может приключиться что угодно. Мир тоже не стоит на месте. Если идет война, а персонажи бросили приключения, она не встанет на месте. Если в это время должен был произойти какой-то катаклизм, он не должен отложиться из-за того, что партия временно отошла от дел. То есть резюмирую: приключенцы не есть пуп земли.
Скорость игроков
Какое расстояние сможет преодолеть персонаж за 1 раунд? Прикинуть это очень легко. Для человека рейтинг скорости 12, то есть за минуту (примерно 1 раунд) он спокойно проходит 120 ярдов. Персонаж может бежать с удвоенной скоростью (240 ярдов в раунд) и наконец может бежать очень быстро со скоростью 360 ярдов в раунд. По PHB скорость персонажа может достигать 600 ярдов в минуту.
К чему я веду? Все просто – некоторые Мастера заставляют чуть ли не по полчаса бежать до стреляющих по персонажам лучникам. Но как не трудно заметить, это неправильно. Не повторяйте их ошибку.
Мастер
Мастер всегда прав. Если Мастер говорит, что крокодилы летают, значит летают (он не обязан объяснять, что этот летающий крокодил - иллюзия или настоящий крокодил под воздействием спелов Levitate и Unseen Servant).
Именно Мастер и только он имеет право окончательного решения по любому спорному вопросу. Он имеет право изменять правила PHB.
Если игрок идет к данному Мастеру, он признает, что Мастер всегда прав. Если игрок так не считает, ему лучше не играть у данного Мастера. Однако лично я всегда выслушиваю мнение игроков по вопросу, с которым они не согласны и пытаюсь объяснить, почему все именно так, а не иначе (конечно, исключая случаи с летающими крокодилами). Или исправляю свою ошибку.
Сила воли персонажа
В принципе игрок (плохой игрок) может сделать любую заявку - типа, качаюсь день и ночь все свободное время, чтобы наращивать мышцы. Прекрасно, игрок может так сказать. А как с его персонажем? Будь игрок на его месте, сколько бы он протянул? День? Два? А может целую неделю? Не думаю, что большинство продержалось бы больше. Так почему Мастер должен принимать такую заявку? Вовсе не обязан. То есть принять то он ее примет и даже отыграет несколько дней. А потом он должен внушить игроку, что его персонажа уже мутит от одной только мысли заняться этим.
Демография
Сколько в вашем мире персонажей с уровнем выше 0го? А сколько 10го? Какого уровня у вас городской маг? А королевский архимаг? Двадцатого уровня? Это стоит хорошенько обдумать.
В книге High Level Compaign автор предполагает, что на 5 обычных людей приходится 1 необычный (это очень много). То есть на 10 обывателей (commoners) приходится 1 персонаж 1го уровня. На каждые 20 — 1 персонаж 2го уровня, на каждые 40 — 1 персонаж 3го уровня и так далее. При таком раскладе получается, что персонаж 20го уровня всего 1 на четыре миллиона!
Если использовать опять же стандартные таблицы из Monstrous Manual, то магов (именно магов) из них 20%. То есть получается, что маг 20го уровня всего один на 20 миллионов жителей. Вы уверены, что ваше королевство насчитывает столько народу?
Примечания по спелам
Cantrip
Действует 1 час на уровень, и то только до тех пор, пока кастер на нем сосредоточивается. Им нельзя нанести вред, сбить концентрацию другого кастера и повторить эффект любого другого заклинания.
Заклинания создания иллюзий
Phantasmal Force создает только видимость, Improved Phantasmal Force — видимость и простейшие звуки (но не членораздельную речь), Spectral Force — видимость, звук, запах и температуру. Ничего не сказано о том, что эти иллюзии могут вызывать осязательные ощущения.
Процедура неверия происходит следующим образом: сначала игрок сообщает Мастеру разумные доводы о том, почему наблюдаемая им картина может быть иллюзией (например, персонаж считает, что этот монстр не мог оказаться здесь потому, что проход слишком узкий), затем Мастер позволяет (а может и не позволить) игроку кинуть спасбросок от спела или сделать проверку на Интеллект (по усмотрению Мастера), и в случае, если бросок был удачен, а подозрительный объект действительно был иллюзией, персонаж может видеть то, что есть на месте иллюзии на самом деле.
Также не стоит забывать, что попытка не поверить требует полный раунд во время которого персонаж игнорирует то, что считает иллюзией. То есть если эта “иллюзия” его атакует, ее атака автоматически успешна.
Raise Dead и Resurrection
Первый спел возвращает душу недавно умершему и восстанавливает его хиты до 1 и не лечит тело. После этого оживший должен сутки отдыхать. Второй позволяет из древних остатков полностью воссоздать тело и вернуть в него душу.
Wish
Это выделение очень большого, но ограниченного количества энергии на производство желаемого эффекта. Им можно сделать многое, но далеко не все. По своей мощи он дублирует любой спел мага, и как правило, не может создать эффект, который невозможно создать спелом 9го круга. (То есть заметьте, он не может одновременно создать, например, два эффекта, каждый из которых описывается заклинанием на 9м круге). Очень хорошо возможности этого заклинания описаны в Complete Wizard Handbook.