Разная Магия

Вернуться к оглавлению 3-го приложения

Перейти ко второй части данной главы

Как и подразумевает название, эта категория подходит для многих видов волшебных изделий. Некоторые мощные, другие слабые; некоторые высоко желательны, другие смертельны для нашедшего их. Число разных изделий достаточно велико, так что дублирование изделий в кампании можно свести к минимуму.

Показывайте информацию относительно изделий с осторожностью. Первоначально, опишите изделие только в наиболее общий терминах: дерево, металл, ткань, кожа и т.д. Позвольте игрокам задавать вопросы относительно вида, ощущения и запаха изделия. Аналогично, не выпаливайте запросто свойства и способности изделия. Изделия должны быть надеты, или носится, или управляться перед раскрытием их тайн. Барды, мудрецы, идентифицирующие заклинания, и так далее, могут лучше (и более легко) определить волшебные свойства, но экспериментирование и опыты полезны для хорошей ролевой игры.

Изделия приведены в алфавитном порядке. Если описание определенно не ограничивает использование изделия, или надпись, представляющая специфический класс не следует за названием, изделия годны к употреблению любым классом. Надписи Класса - (C) клерики, (F) файтеры и т.д., и каждое приведенное изделие включает соответствующие подклассы.

Категории Волшебных Изделий

Большинство описаний изделий ниже полны и самодостаточны. Однако несколько категорий волшебных изделий требуют некоторых общих комментариев:

Артефакты и Реликвии: Они здесь не приводятся. Они - в ведении Данжон Мастера. Совет для создания и использования артефактов и реликвий может быть найден в Главе 10.

Книги: Все волшебные книги, энциклопедии, руководства, тома и т.д. кажутся "обычными" работами тайных знаний. Каждая неотличима от всех других визуальной экспертизой внешних частей или обнаружением магической ауры.

Заклинание желания может идентифицировать или классифицировать волшебную работу. Другие заклинания, особенно общение, контакт с более высокими планами, ограниченное желание, и истинное наблюдение бесполезны. Желание показывает общее содержание книги, сообщая, какие классы или характеристики больше всего затронуты работой (не обязательно извлекающие выгоду). Второе желание требуется, чтобы определить точное содержание книги.

После того, как просмотрены персонажем, некоторые волшебные работы исчезают навсегда, но те, что являются невыгодным для читателя, могут остаться с персонажем, и он будет неспособен избавится от них. Если работа приносит пользу другим жизненным ценностям, владельцу кажется, что он должен скрывать и охранять это. Как Данжон Мастер вы должны использовать ваше суждение и воображение относительно того, как будут обращаться с этими изделиями, используя правила в этой секции как параметры.

Обувь: Вся волшебная обувь расширяется или сжимается, чтобы соответствовать владельцу, от размера халфлинга до гиганта.

Очки: Смешивание некоторых типов очков, причиняет немедленное безумие на 2d4 ходов. Когда (и если) оно пройдет, персонаж может снять одну из волшебных линз!

Веревки: Любая волшебная веревка, которая разрезана или разъединена, немедленно теряет свои специальные свойства.

Обратите внимание, что хотя разные волшебные изделия разбиты на категории по таблицам с целью случайного выбора, все изделия упорядочены по алфавиту в последующих описаниях.

Список Волшебных Изделий

Амулет Грязного Гниения: Этот гравированный драгоценный камень, кажется драгоценным камнем небольшой ценности. Если любой персонаж возьмет его как свой собственный, он получит ужасную гниющую болезнь, которая может быть удалена только применением заклинания снятия проклятия, сопровождаемого излечением болезней, а затем лечением, ограниченным желанием или заклинанием желания. Гниению можно также противостоять растертым амулетом здоровья и рассыпанием его пыли по жертве. Иначе, жертва теряет одну единицу Ловкости, Конституции и Обаяния в неделю, начиная с одной недели после получения изделия. Когда какой-нибудь счет достигает 0, персонаж мертв. Каждая потерянная из-за болезни единица, будет постоянна независимо от последующего удаления несчастья.

Амулет Заживления Ран: Этот волшебный камень выглядит точно так же как все другие того же вида. Персона, обладающая им, никогда не боится открытых, кровоточащих ран потому что амулет предотвращает их. Кроме того, амулет удваивает обычную норму лечения, или позволяет лечение ран, которые обычно не позволяли бы этого.

Амулет Защиты от Яда: Амулет Защиты от Яда неотличим от других амулетов. Персонажу, который имеет один из этих волшебных драгоценных камней, позволяют инстинктивную защиту против ядов, которые обычно отвергают любую такую возможность. Специальная колонка Спасение в таблице, ниже показывает инстинктивную защиту для таких ядов. Владелец бросает против его обычного счета для ядов, которые обычно дают штраф, и имеет плюс для всех других ядах. Бросайте 1d20 и консультируйтесь с таблицей ниже, чтобы определить эффективность специфического амулета:

 
D20 Специальное спасение Плюс амулета
1-8 19 +1
9-14 17 +2
15-18 15 +3
19-20 13 +4

Амулет Защиты Жизни: Это устройство в виде кулона или брошки служит как защита для души. Владелец защищен от заклинания магического сосуда или любого подобного умственного нападения, которое захватило бы контроль над телом владельца. Если владелец убит, то душа входит в амулет и защищена в течение полных семи дней. После этого, она отбывает на план жизненных ценностей. Если амулет разрушен в течение семи дней, душа навсегда и безвозвратно уничтожена.

Амулет Здоровья: Этот драгоценный камень выглядит точно также, как амулет грязного гниения, но владелец будет иммунным ко всем болезням, пока он имеет его на себе.

Амулет Неизбежного Определения Местонахождения: Это устройство типично носится на цепи или как брошка. Оно кажется амулетом, который предотвращает определение местонахождения, смотря в магический кристалл (хрустальный шар, зеркало и т.п.), или обнаружение, или влияние ESP или телепатию. Но фактически, амулет удваивает вероятность и/или диапазон этих способов определения местонахождения и обнаружения. Обычные попытки идентификации изделия, включая обнаружение магии, не будут показывать его истинную природу.

Амулет Планов: Это устройство позволяет, обладающему им, индивидууму мгновенно транспортировать себя к или из любого из самых близких уровней Внешних Планов. Это путешествие абсолютно безопасно, если ты абсолютно уверен, куда тебе надо, но пока индивидуум изучает устройство, транспортировка будет случайной. Бросайте 1d6. На 4-6, добавьте 12 к результату броска 1d12 (для результата между 1 и 24). На 1-3, не добавляйте 12 к броску 1d12. Изобразите общее количество, и консультируйтесь со следующей таблицей, чтобы определить, где оказывается хозяин амулета:


1-2 Mount Celestia
3 Bytopia
4 Elysium
5 Beastlands
6-7 Arborea
8 Ysgard
9 Лимбо
10 Pandemonium
11-12 Пропасть
13 Carceri
14 The Gray Waste
15 Gehenna
16-17 Baator
18 Acheron
19 Mechanus
20 Arcadia
21-24 Главный Материальный План*
* Как альтернатива, вы можете заменять следующее для чисел между 22 и 24:
22 Эфирный план
23 Астральный план
24 Главная, но альтернативная Земля

Амулет Против Нежити: Это высоко ценящееся очарование - специально благословленный символ, который позволяет владельцу изгонять нежить подобно клерику. Амулет кажется обычным, но ярко пылает, когда выставлен (то есть, как будто это было святой символ) в присутствии нежити. Успех попытки изгнания определен силой амулета сила каждого амулета разная и когда он обнаружен, то его тип установлен, бросая по следующей таблице:

 
D100 Уровень Амулета
01-30 5-й
31-55 6-й
56-75 7-й
76-90 8-й
91-00 9-й

Амулет должен носится постоянно, чтобы оставаться эффективным. Когда он не носится, он становится инертным, и останется таким в течение первых семи дней после того, как его надевают. Ценность - функция силы: 200 XP оценивают в эффективный уровень клерика.

Амулет Против Обнаружения Местонахождения: Это устройство защищает владельца против всех заклинаний предсказания и волшебного определения местонахождения и обнаружения. Владелец не может быть обнаружен через яснослышание, ясновидение, ESP, хрустальные шары, или любые другие подобные магическому кристаллу устройства. Никакая аура не заметна на владельце, и предсказания не могут быть сделаны относительно него, если конечно не консультируются с мощной Силой.

Аппарат Квалиша: Когда это изделие найдено, оно кажется большой запечатанной железной бочкой, но оно имеет тайную кнопку, которая открывает люк на одном его конце. Внутри находиться 10 рычагов:


1 Выдвигает/втягивает ноги и хвост
2 Раскрывает/закрывает передний иллюминатор
3 Раскрывает/закрывает иллюминаторы по сторонам
4 Выдвигает/втягивает захваты и манипуляторы
5 Сжимает захваты
6 Вперед/налево или направо
7 Назад/налево или направо
8 Открывает/закрывает "глаза" с Непрерывным Светом внутри
9 Всплытие (левитация)/погружение
10 Открытие/закрытие люка

Аппарат перемещается на скорости вперед три, назад шесть. Два захвата выдвигаются вперед на четыре фута и сжимают на 2d6 единиц повреждения каждый, если они поражают существо, шанс - 25%, никакой премии доспеха, но премия Ловкости применяется. Устройство может использоваться в воде до 900 футов глубины. Оно может вмещать двух персонажей человеческого размера и достаточно воздуха для 1d4+1 часов при максимальной вместимости. Аппарат - AC 0 и требует 100 единиц повреждения, чтобы создать утечку, 200 для пробивания дыры в стене. Когда устройство работает, оно кажется чем-то вроде гигантского омара.

Арфа Разногласия: Эта арфа кажется обычной во всех отношениях. Однако, когда играется, арфа испускает болезненные и дисгармоничные тона 50% времени. Остальные 50% времени она действует как Арфа Очарования. Когда музыка дисгармоничная, она имеет эффект автоматически разгневать всех в пределах 30 футов. Разгневанные слушатели, нападут на музыкантов 50% времени или на другую самую близкую цель остальные 50% времени. Арфист не затронут этим безумием, если он не атакован. Безумие продолжается в течении 1d4+1 раундов после остановки музыки.

Арфа Очарования: Этот инструмент кажется идентичным всем другим волшебным арфам. Когда на ней играет персона, опытная в игре на этом инструменте, игрок способен использовать одно заклинание предложения каждый ход игры. Произвольно, Данжон Мастер может требовать, чтобы успешная проверка навыка была сделана, чтобы использовать предложение. На броске кубика 20, арфист играет так плохо, что прогневит всех, кто его слышит.

Барабаны Оглушения: Это фактически изделие - это пара барабанов чайников около 1? футов в диаметре. Они излучают магию, если она обнаружена, но иначе ничем не примечательны. Если в один из них ударят, ничего не случается, но если ударят в оба все существа в пределах 70 футов навсегда оглохнут и останутся так, пока заклинание лечения или подобное средство не используется, чтобы восстановить разрушенные барабанные перепонки. Кроме того, все в пределах 10 футов от барабанов будут ошеломлены шумом на 2d4 раундов.

Барабаны Паники: Эти барабаны чайники, полушария примерно 1? футов в диаметре, входят в пары и не замечательны по своему виду. Если оба барабана из пары звучат, все существа в пределах 120 футов (за исключением тех, кто в пределах "зоны спасения" радиусом 20 футов от барабанов) должны бросить успешную инстинктивную защиту против заклинания или разворачиваться и двигаться непосредственно от звука в течение одного полного хода.

Каждый ход после этого, паникующие существа могут снова пытаться спасаться против заклинания. Каждая неудача дает другой ход движения от барабанов паники. Движение - на самой быстрой возможной скорости, в то время как побег в панике, и три раунда отдыха требуются для каждого хода быстрого движения после того, как инстинктивная защита была сделана. Существа с Интеллектом 2 бросают инстинктивные защиты с -2 штрафом, и с 1 или меньшим количеством бросают с -4 штрафом.

Благовоние Навязчивой Идеи: Эти странные блоки благовония точно походят на благовоние размышления. Но если размышление и молитва проводятся, в то время как зажжено благовоние навязчивой идеи, его аромат, и дым заставит жреца стать полностью уверенным, что его способности заклинания являются превосходными, из-за волшебного благовония. Жрец будет стараться использовать свои заклинания при каждой возможности, даже когда это не очень необходимо или даже бесполезно. Жрец останется одержимым его способностями и заклинаниями, пока они все не использованы, или пока 24 часа протекли.

Обычно имеется 2d4 части этого благовония, и каждая горит в течение одного часа.

Благовоние Размышления: Маленькие прямоугольные блоки душистого благовония размышления неотличимы от не волшебного благовония, пока каждый не зажжен. При горении, специальный аромат и жемчужный дым этого специального благовония распознаваем любым жрецом 5-го или более высокого уровня.

Когда жрец зажигает блок благовония размышления и проводит восемь часов в медитации и размышлении поблизости, благовоние позволит ему получить максимальные эффекты заклинания. Таким образом, заклинание лечение ранений - всегда максимум, эффекты заклинания имеют самую широкую возможную область, и инстинктивные защиты против их эффектов переносят -1 штраф, и когда мертвые возвращаются к жизни, их шанс не выжить уменьшен на половину (округленный вниз).
Когда это изделие магии обнаружено, будет иметься 2d4 частей благовония. Каждая часть горит в течение восьми часов, эффекты остаются в течение 24 часов.

Брошка Защиты: Она, кажется, частью серебряных или золотых драгоценностей (шанс 10%, что в ней имеется набор драгоценных камней). Она используется, чтобы закрепить плащ или тунику. В дополнение к этой мирской задаче, она может поглощать волшебные снаряды произведенные заклинанием, палочкой или другим волшебным устройством. Брошка может поглощать до 101 единицы повреждения от волшебных снарядов прежде, чем она тает и становится бесполезной. Использование может быть определено только посредством заклинания обнаружения магии, и затем экспериментирования.

Бусинки Силы: Эти маленькие, черные сферы могли бы приниматься за обычные бусинки, мраморный или необычно черный, но очень притягательный жемчуг. От 5 до 8 этих бусинок обычно найдены одновременно. Каждая примерно три-четыре дюйма в диаметре и весьма тяжелая, весящая почти унцию. Их можно швырять до 30 ярдов.

После воздействия, бусинка посылает дальше взрыв силы, которая причиняет 5d4 единиц повреждения всем существам в пределах 10-футового радиуса от центра. Каждой жертве позволяют инстинктивную защиту против заклинания. Те, кто спасаются, будут вышвырнуты из области взрыва, но те, кто будут не в состоянии спасаться, будут скрыты сферой силы после повреждения.

Сфера формируется вокруг любого или всех существ в области радиусом 10 футов, даже если они большого размера, и сохраняется 3d4 раундов. Жертвы будут неспособны убежать, кроме как теми же самыми средствами какими, какими они могут сбивать заклинание силовой стены.

Бутылка с Ифритом: Это изделие типично сделано из латуни или бронзы, со свинцовой пробкой, с нанесенными на нее специальными печатями. Часто можно заметить выходящую из нее тонкую струйку дыма. Имеется 10% шанс, что ифрит будет безумен и немедленно нападет на того, кто его освободил. Имеется также 10% шанс, что ифрит из бутылки предоставит только три желания. Однако другие 80% времени, житель бутылки будет служить как обычно (см. Описание Монстров). Когда бутылка открыта, то ифрит немедленно выпускается из нее.

Бутылка Бесконечного Дыма: Эта металлическая урна идентична бутылке с ифритом за исключением того, что она не дымиться. Если пробка вытащена то очень большое количество дыма выливается из бутылки и полностью закрывает видимость в области 50,000 кубических футов за один раунд. Не закупоренная бутылка заполнит еще 10,000 кубических футов места дымом каждый раунд, пока 120,000 кубических футов места не задымлены. Эта область остается задымленной, пока бутылка бесконечного дыма не закрыта. Когда бутылка закрыта, дым рассеивается как обычно. Бутылка может быть повторно запечатана только, если известно слово команды.

Вентилятор Ветряной: Ветряной вентилятор, кажется, обычным инструментом из дерева и папируса, или из ткани, для создания прохладного ветерка. Однако произнося правильное слово, владелец может заставить вентилятор, произвести воздушное движение дублирующее заклинание порыва ветра, как будто брошенное волшебником 5-го уровня. Вентилятор может использоваться однажды в день без риска. Если он используется более часто, имеется совокупный 20% шанс в использование, что устройство будет рваться в бесполезные, не волшебные лохмотья.

Веревка Лазания: 60-футовая веревка лазания не более толстая, чем стройная палочка и весит не больше трех фунтов, но достаточно прочная чтобы удержать 3,000 фунтов. По команде, веревка будет змеиться вперед, вверх, вниз или в любое другое направление по 10 футов в раунд и надежно приматывать себя везде, где желательно. Она возвратится или открепится в подобной же манере. Веревка лазания может также быть управляема, чтобы завязать себя в узел. Она заставит большие узлы появиться в 1-футовых интервалах по веревке. Завязывание узла сокращает веревку до 50-футовой длинны, пока узлы не развязываются. Один конец веревки должен держатся персонажем, когда ее магия призвана.

Веревка Сжатия: Эта веревка выглядит точно также как веревка лазания или запутывающая. Однако как только ей командуют, чтобы исполнить некоторое действие, она самостоятельно оборачивается вокруг шеи, держащего ее персонажа, и вокруг 1d4 других в пределах 10 футов. Каждый пойманный веревкой имеет право на инстинктивную защиту против заклинания. Любой, кого подвела инстинктивная защита, раздавлен и сокрушен (2d6 хитпоинтов повреждения), и веревка продолжает сжимать, пока на нее не брошено рассеивание магии.

Существа, связанные веревкой, не могут использовать заклинания или освободится самостоятельно. Несвязанный персонаж может использовать рассеивание магии или пробовать разрезать веревку - она AC -2 и требует 22 единиц повреждения, чтобы разрезаться; все хитпоинты должна быть причинены тем же самым существом (не опутанным ею).

Веревка Запутывающая: Запутывающая веревка выглядит точно так же как и любая другая волшебная веревка. По команде, веревка прыгает вперед на 20 футов или вверх на 10 футов, чтобы запутать до восьми человеческого размера существ. С целью запутывания, на существ различных размеров назначены ценности, следующим образом:

 
Размер Ценность
Крошечный .33*
Маленький . 5*
Средний 1
Большой 3
Огромный 4
Гигантский 8

* Округлять вверх

Сложите ценности всех запутанных существ, чтобы определить, сколько из них затронуты веревкой. Например, веревка могла бы запутывать до 24 Крошечных существ или 2 Огромных существ. Любая комбинация размеров возможна, пока полная ценность не превышает восемь.

Веревка не может быть разорвана явной силой, она должна быть разрезана острым оружием. Веревка AC -2 и требует 22 единиц повреждения, чтобы разрезаться; все повреждение должно быть причинено тем же самым существом (не запутанным ею). Повреждение до 22 единиц восстановится за шесть ходов. Если веревка запутанности разрезана, она разрушена.

Горн Валгаллы: Имеется четыре вида этого волшебного устройства. Каждый, кажется, обычным инструментом, пока не говорятся его слова команды. Тогда, каждый вызывает множество берсерков из Валгаллы, чтобы сразиться за персонажа, который их вызвал, трубя в горн. Каждый вид горна может быть использован только однажды каждые семь дней. Тип горна, его свойства и кто способен его использовать, определяется бросая 1d20 и консультируясь с таблицей ниже.

Любой персонаж, чья группа неспособна использовать специфический горн Валгаллы, будет атакован вызванными неистовыми файтерами, когда персонаж использует горн.

Вызванные файтеры - 4 Армор Класс, имеют 6 hp единиц в кубик, и вооружены мечом и копьем (50%), или боевым топором и копьем (50%). Они с удовольствием нападают на любого, на кого указывает владелец горна, они сражаются пока они или их противники не убиты, или не истекли шесть ходов, чтобы бы ни происходило первым.

Полностью 50% этих горнов имеет определенные жизненные ценности и вызовет только файтеров жизненных ценностей горна. Радикальное различие жизненных ценностей горниста и горна, заставит файтеров атаковать его.

D20 Тип Горна Количество Вызванные файтеры Годен к употреблению
1-8 Серебро 2d4+2 2-го уровня Любая группа
9-15 Латунь 2d4+1 3-го уровня Жрец, Волшебник, Рейнджер
16-18 Бронза 2d4 4-го уровня Жрец, Воин
19-20 Железо 1d4+1 5-го уровня Воин

Горн Добра/Зла: Этот волшебный инструмент приспосабливается к жизненным ценностям своего владельца, так что он произведет, или добрый, или злой эффект в зависимости от жизненных ценностей своего владельца. Если владелец абсолютно нейтрален, горн вообще не будет иметь никакой силы. Если владелец добр, то игра на горне имеет эффект заклинания защиты от зла в 10-футовом радиусе, и эта защита будет длиться в течение 10 раундов. Каждое дружественное/союзное существо в пределах этой области будет затронуто, как будто ему предоставили заклинание. Если горн имеет злые жизненные ценности, то происходит инвертирование отмеченного заклинания в пределах области поражения. Горн может быть использован однажды в день.

Горн Пузырей: Этот проклятый музыкальный инструмент, излучает магию, если она обнаружена. Он появляется как обычный горн, или возможно любой из многих волшебных. Он будет играть и вызывать массу пузырей, которые полностью окружают и ослепят индивидуума, несущего горн, на 2d10 раунда, но эти пузыри появляются только в присутствии существа, активно желающего убить персонажа, который играл на горне, так что их появление могло бы быть отсрочено на очень короткий или чрезвычайно длинный период.

Горн Разрушения: Горн, кажется обычным музыкальным инструментом, возможно горн или рогом некоторого вида. Если на нем играют ненадлежащим образом (например, без называния надлежащего слова команды) или 10% времени в любом случае, произойдет следующее:

На открытом месте: поток камней размером с кулак ударит в индивидуума, играющего на горне, 2d6 числом, каждый наносящий 1d6 хитпоинтов повреждения.

В закрытом помещении: когда устройство использовано разрушится потолок. Персонаж переносит 3d12 единицы повреждения.

В подземелье: область прямо над персонажем, дудящим в горн будет падать на него. Базовое повреждение 5d4 единиц, умноженное на один за каждые 10 футов высоты с который материал падает (то есть, двойное повреждение, если потолок в 20 футах, тройное повреждение, если потолок в 30 футах и т.д.).

Надлежащее использование горна разрушения позволяет персонажу дудеть в него, в то время как он направлен на крышу наверху от 30 до 60 футов вне пользователя. Эффект - разрушение секции крыши до 20 футов шириной и 20 футов длиной (10-футовый радиус от центральной точки), которая причиняет отмеченное выше повреждение, только если это происходит в закрытом помещении или подземелье.

Горн Тритонов: Это устройство - горн из раковины, который может быть использован однажды в день (но тритон может использовать его три раза ежедневно). Когда горн тритонов использован, он может исполнять любую из следующих функций:
1. Спокойные грубые воды в радиусе одной мили. (Это имеет эффект рассеивания водного элементала и т.п.)
2. Вызывает 5d4 hippocampi (бросок d6 на 1 или 2), 5d6 гигантских морских лошадей (на броске 3-5), или 1d10 морских львов (на броске 6) если персонаж находится в воде, в которой живут такие существа. Вызванные существа, будут дружественными и будут повиноваться вызывателю, в лучшем из их понимания.
3. Морские существа с животным или более низким Интеллектом паникуют, горн заставляет их бежать, если они не спасаются против заклинания. Те, кто спасаются, должны получить -5 штраф в их Силе Атаки на 3d6 хода (30-180 раундов).

Любое использование горна тритонов может быть услышано всеми тритонами в пределах трехмильного радиуса.

Горн Тумана: Это маленькое, подобное горну устройство позволяет его владельцу получить густое облако тяжелого тумана, равное получающемуся после заклинания облака тумана. Каждый потраченный на использование раунд создает облако тумана с 10-футовый куб. Облако продолжается 2d4 раунда после последнего раунда использования инструмента.

Примечание: владелец должен останавливаться на раунд, чтобы получить новое облако тумана, поскольку начальный имеет продолжительность жизни более 2d4 минут, и дрейфует от использующего его индивидуума. Устройство создает глубокий, горновидный шум, примечание, в конце резко понижающийся к более низкому регистру.

Горн Уничтожения: Этот волшебный горн, кажется обычной трубой, но он излучает магию, если нона обнаружена. Он может звучать как обычный горн, но если говорятся правильные слова, и на инструменте играют, он имеет следующие эффекты, оба из которых случаются сразу:
1. Конус звука, длиной 120 футов и шириной 30 футов на конце, вылетает из горна. Все в пределах этой области должны бросить успешную инстинктивную защиту против заклинания. Спасшиеся, ошеломлены на один раунд и оглушены на два. Не прошедшие инстинктивную защиту получают 1d10 единиц повреждения, ошеломлены в течение двух раундов, и оглушены на четыре.
2. Волна сверхзвукового звука шириной 1 фут и длиной 100 футов вылетает из горна. Это ослабляет такие материалы как: металл, камень и дерево. Ослабление равно повреждению, вызванному попаданием от снаряда, который швыряет большая катапульта. См. "Осадное Повреждение" в Главе 9, и переносит дополнительный -2 штраф к описанному там броску кубика.

Если волшебство горна уничтожения используется больше, чем однажды в день, имеется 10% совокупный шанс, что он взорвется и причинит 5d10 единиц повреждения персоне, играющей на нем.

Не имеется никаких зарядов на горн, но устройство подчиненно напряжениям как отмечено выше, и каждый раз когда прибегают к его волшебному эффекту имеется 2% совокупный шанс самоликвидации инструмента. В последнем случае, никакое повреждение не причинено носящему его персонажу.

Графин Бесконечной Воды: Эта закупоренная фляга выглядит обычной, но излучает ауру магии. Если стопор удален, и надлежащие слова сказаны, поток свежей или соленой воды льется из нее, как приказано. Имеются отдельные слова команды для количества также как для типа воды. Вода может выливаться следующим образом:
Поток: льется больше 1 галлона в раунд
Фонтан: поток 5-футов длиной, 5 галлонов в раунд
Гейзер: поток 20-футов длиной, 30 галлонов в раунд
Гейзер создает значительное обратное давление, и держатель должен быть хорошо закреплен или будет сбит. Сила гейзера убьет маленьких животных и насекомых (мыши, кроты, маленькие летучие мыши и т.д.). Слово команды нужно дать, чтобы поток прекратился.

Драгоценный Камень Безупречности: Этот волшебный драгоценный камень, кажется очень прекрасным камнем некоторого вида, но если его магия обнаружена, его волшебная аура будет замечена. Когда драгоценный камень безупречности помещен с другими драгоценными камнями, он удваивает их вероятность стать более ценными (то есть, шанс для каждого камня, повысится в ценности от 10% до 20%). Драгоценный камень имеет от 10-100 граней, и всякий раз, когда ценность драгоценного камня увеличивается из-за магии драгоценного камня безупречности (бросок 2 на d10), одна из этих граней исчезает. Когда все грани исчезли, драгоценный камень - это сферический камень, который не имеет никакой ценности.

Драгоценный Камень Наблюдения: Эти отлично ограненные и полированные камни неотличимы от обычных драгоценных камней, хотя обнаружение магии покажет Очарование. Когда в него смотрят драгоценный камень наблюдения позволяет пользователю обнаружить все скрытые иллюзорные невидимые астральные эфирные или фазовые вещи в пределах диапазона видимости.

Наблюдение через кристалл отнимает много времени и утомительно. Диапазон видимости драгоценного камня - 300 футов для поверхностного осмотра, если только большие, очевидные объекты ищутся, 100 футов, если должны быть замечены маленькие вещи. Чтобы просмотреть область в 200 квадратных футов поверхностным способом требуется один раунд; два раунда, чтобы просмотреть область в 100 квадратных футов очень внимательно. Каждый раз как драгоценный камень используется, имеется 5% шанс, что зритель будет видеть галлюцинацию, чего-то, что там не находиться, или возможно некоторую реальную вещь, как будто это иллюзия.

Драгоценный Камень Нападений: Этот сверкающий драгоценный камень излучает магию и кажется ценным изделием. Однако он проклят, и удваивает вероятность столкновения с блуждающими монстрами и вероятность преследования, когда монстры встречаются, и партия стремится уклониться от встречи с ними. После того, как он поднимается, драгоценный камень нападений всегда будет волшебно возвращаться к своему владельцу (помещая себя в карман, мешок, пакет и т.д.) пока заклинание снятия проклятия или искупления не брошено на него.

Драгоценный Камень Понимания: Этот драгоценный камень, кажется красивым камнем не меньше 5,000 gp ценности. Если магия обнаружена, драгоценный камень излучает слабую ауру Очарования. Персонаж обладающий изделием, начнет чувствовать его силу после хранения драгоценного камня на своей персоне в течение одной недели. В конце двух недель, индивидуум обнаружит, что он способен более легко понимать вещи, имеет лучшее понимание, память, запоминание и т.д. Фактически, владение драгоценным камнем в течение долгого времени (три или большем количестве месяцев) поднимает, и Интеллект, и Мудрость персонажа на одну единицу. Если по любой причине драгоценный камень не сохраняется более трех месячного периода, дополнительный Интеллект остается, но дополнительная Мудрость потеряна. Драгоценный камень понимания функционирует однажды каждые 50 лет. Если персонаж приобретает второй драгоценный камень, второе изделие не имеет никакого эффекта.

Драгоценный Камень Яркости: Этот кристалл, кажется длинной грубой призмой. Однако при произнесении надлежащих слов заклинания, кристалл испускает яркий свет одного из трех видов.

Одно слово команды заставляет драгоценный камень испускать бледный свет в форме конуса длиной 10 футов, исходящего из драгоценного камня до радиуса 2? футов в конце луча. Это не разряжает никакую энергию устройства.

Другая команда заставляет драгоценный камень яркости, выпустить очень яркий луч 1 фут в диаметре и длиной 50 футов. Любое существо ударенное этим лучом в глаза, будет ослеплено и неспособно видеть 1d4 раундов. Жертва имеет право на инстинктивную защиту против магии, чтобы определить, были или нет глаза закрыты или заслонены вовремя. Это использование драгоценного камня расходует один заряд энергии.

Третий способ, которым изделие может использоваться, заставляет его вспыхнуть во вспышке ослепляющего света в конусе длиной 30 футов с 5-футовым радиусом на конце. Пока этот яркий свет продолжается все существа в пределах области должны спастись против магии или быть ослеплены в течение 1-4 раундов и после этого переносить штраф от -1 до -4 в Силе Атаки из-за постоянного повреждения глаз. Это использование расходует пять зарядов.

Ослепление или эффекты слепоты могут быть полностью отменены заклинанием лечения слепоты; повреждение глаз может быть вылечено только заклинанием лечения. Драгоценный камень яркости имеет 50 зарядов и не может перезаряжаться. Заклинание темноты, брошенное на владельца драгоценного камня иссушает один заряд драгоценного камня яркости, или делает его бесполезным на один раунд, по выбору владельца драгоценного камня. Заклинание непрерывной темноты заставляет его стать бесполезным в течение одного дня, или расходовать пять зарядов, по выбору владельца.

Жаровня Сонного Дыма: Это устройство в точности подобно жаровне, управляющей огненными элементалами. Однако когда огонь зажжен в ее пределах, огонь создает большое облако волшебного дыма, разливающееся в 10-футовом радиусе от жаровни. Все существа в пределах облака должны успешно спастись против заклинания или впадать в глубокий сон.

В тот же самый момент, 12 Hit Dice огненный элементал появляется и нападает на самое близкое существо. Спящее существо может быть пробуждено только посредством заклинания снятия проклятия или рассеивания магии.

Жаровня, Управляющая Огненными Элементалами: Это устройство, кажется обычной жаровней для горящих углей, если ее магия не обнаружена. Она позволяет магу вызвать элементала 12 Hit Dice из Элементного Плана Огня. Огонь должен быть зажжен в жаровне, и один раунд требуется, чтобы сделать это. Если в огонь добавлена сера, элементал извлечет пользу +1 на каждом Hit Die (то есть, 2-9 хитпоинтов в Hit Die). Огненный элементал будет появляться, как только огонь горит, и слово команды произнесено. (См. Описание Монстров для других деталей.)

Железные Полосы Биларро: Когда первоначально обнаружено, это очень мощное изделие, будет казаться, ржавой железной сферой. Близкая экспертиза покажет, что на шаре имеются полосы в три дюйма в диаметре. Магическое обнаружение покажет сильную магию неопределенной природы.

Когда говорятся надлежащие слова команды, и сферическое железное устройство швыряют в противника, полосы расширяются и сильно сжимают жертву, если успешная, неизменная Сила Атаки сделана. Одно существо до размера гиганта льда/огня, может быть захвачено таким образом и удержано неподвижным, пока слова команды не говорятся, чтобы снова привести полосы в шаровидную форму. Однако любое захваченное полосами существо, имеет шанс сломать (и разрушить) полосы, бросая успешную проверку сгибания брусков. Только одна попытка возможна прежде, чем полосы установлены так, чтобы быть неразжимаемыми.

Жемчужина Мудрости: Хотя она кажется обычной жемчужиной, жемчужина мудрости позволяет жрецу увеличится на одну единицу в Мудрости, если он сохраняет жемчужину в течение одного месяца. Увеличение случается в конце 30 дней, но после этого жрец должен всегда держать жемчужину с собой, или выгода будет потеряна.

Обратите внимание, что одна из 20 этих волшебных жемчужин проклята, и будет работать наоборот, но как только единица Мудрости потеряна, жемчужина рассыпается в порошок; потеря - постоянная, но некоторые волшебные средства восстановления типа желания или тома понимания могут применяться.

Жемчужина Силы: Эта по виду обычная жемчужина среднего размера и окраски - мощная помощь волшебнику. Один раз в день, жемчужина силы позволяет владельцу вспомнить любое заклинание какое желательно, даже если заклинание уже было использовано. Конечно волшебник должен иметь заклинание, которое нужно помнить среди тех, что он совсем недавно запомнил. Сила жемчужины определена бросая процентные кубики и консультируясь с таблицей ниже:

D100 Уровень заклинания, отозванный жемчужиной
01-25 Первый
26-45 Второй
46-60 Третий
61-75 Четвертый
76-85 Пятый
86-92 Шестой
93-96 Седьмой
97-98 Восьмой
99 Девятый
00 Отзывает два заклинания от 1-го до 6-го уровня (используйте 1d6)

Одна из 20 этих жемчужин имеет противоположный эффект, заставляя заклинание быть забытым. От этой жемчужины можно избавится только посредством желания!

Жемчужина Сирен: Эта нормально кажущаяся жемчужина исходит слабым Очарованием, если ее магия обнаружена. В любом случае, камень будет очень красив и стоить по крайней мере 1,000 gp на этом один основании. Если она твердо сжата в руке (или прижата к груди) и владелец делает попытку действий, связанных с областями силы жемчужины, он поймет ее свойства и будет способен использовать изделие.

Жемчужина позволяет ее владельцу дышать водой, как будто он на чистом свежем воздухе. Подводная норма передвижения - 24. Владелец иммунен к эффектам от контакта с ядом сирены. Жемчужина должна быть от владельца на расстоянии меньше 10 футов, чтобы передать ему свои свойства.

Зеркало Захвата Существ: Это кристаллическое устройство, обычно приблизительно 4 квадратных футов поверхности, и создано из металла, дерева и т.д. Оно годно к употреблению только волшебниками, хотя оно может быть прикреплено к поверхности, чтобы работать самостоятельно, давая слово команды. Зеркало имеет от 13 до 18 непространственных/высших измерения в пределах себя. Любое существо, находящееся в пределах 30 футов от устройства и смотрящее на свое отражение должно успешно спастись против заклинания или быть поймано в пределах зеркала в одной из ячеек. Существо, не знающее природу устройства всегда будет видеть свое отражение, вероятность, понижающаяся до 50%, если существо знает, что зеркало это ловушка.

Когда существо поймано, оно находиться целиком в зеркале. Размер - это не фактор, но автоматы и неживая материя (включая големов, но исключая интеллектуальную нежить) не пойманы. Владелец зеркала может вызывать отражение любого существа, которое поймано в пределах поверхности зеркала, и бессильное существо может быть занято беседой. Если вместимость зеркала превышена, одна жертва (определенная беспорядочно) будет освобождена, чтобы поместить самую последнюю.

Если зеркало сломано, все жертвы освобождены (обычно, нападая на владельца устройства). Обратите внимание, что владелец Зеркала Захвата Живого может говорить слово команды, чтобы освободить пойманное существо, но ячейка существа должна быть известна. Пример: "От имени Zagig Великого, я командую жителю третьей ячейки, выйти!"

Зеркало Оппозиции: Это изделие точно походит на обычное зеркало. Если существо отражено в его поверхности, возникнет точный дубликат существа, и этот дубликат немедленно нападет на существо. Обратите внимание, что дубликат будет иметь все изделия, и способности оригинала (включая магию), но после поражения или разрушения, дубликат и его изделия полностью исчезают.

Зеркало Умственного Мастерства: Это волшебное зеркало походит на обычное зеркало 5 на 2 фута. Владелец, знающий надлежащие команды, может заставить его, исполнять следующее:
1. Читать мысли любого, отраженного в нем существа, даже притом, что эти мысли на неизвестном языке.
2. Смотреть в него как в магический кристалл, как будто это хрустальный шар с яснослышанием, даже являясь способным видеть в другие планы, если зритель - достаточно знаком с ними.
3. Использовать его как портал, чтобы посетить другие места (возможно другие планы, также, по выбору Данжон Мастера) сначала волшебным наблюдением их, а затем продвижением к месту "изображающему" невидимую область, оставаясь на "другой стороне" и используя портал может возвращаться, если правильное место может быть найдено. (Обратите внимание, что смотрящие в магический кристалл существа могут проходить через него, если это место найдено ими!)
4. Однажды в неделю оно ответит на один короткий вопрос относительно существа, чей образ показывается на его поверхности.

Изумительные Краски Нолзура: Эти волшебные эмульсии позволяют своему владельцу создавать настоящие объекты просто изображая их форму в двух измерениях. Краски применяются помощью больших кистей со щетиной, волосами или мехом. Эмульсия растекается после применения, чтобы сформировать желательный объект, когда владелец концентрируется на желательном образе. Один горшок изумительных красок Нолзура достаточен, чтобы создать объект в 1,000 кубических футов, изображая его двумерно на поверхности в 100 квадратных футов. Таким образом, 10 на 10-футовое исполнением ямы кончилось бы настоящей ямой 10x10x10 футов; 10 на 10-футовое описание комнаты кончилось бы комнатой 10x10x10 футов; и так далее.

Только обычные, неодушевленные вещи могут быть созданы: двери, ямы, цветы, деревья, ячейки и т.д.; монстры, люди, големы и т.п. не могут быть созданы. Краски должны применяться на поверхности (то есть, полу, стене, потолке, двери и т.д.). Около 1d4 контейнеров красок будут найдены, обычно с отдельным инструментом около 1 фута длиной, чтобы применять их. Требуется один ход, чтобы изобразить объект красками. Но изображенные красками ценности - драгоценные металлы, драгоценные камни, драгоценности, слоновая кость и т.д. будут казаться ценными, но в действительности будут сделаны из олова, свинца, стразов, латуни, кости и т.д. Но обычные доспехи или оружие, конечно, могут быть созданы.

Источник Многих Миров: Это странное межразмерное устройство выглядит точно так же как портативное отверстие. Но все помещенное в его пределах, немедленно выброшено в другой мир параллельную землю, другую планету или на другой план по выбору Данжон Мастера или случайным определением. Если источник перемещен, случайный фактор снова входит в игру. Он может подниматься, сворачиваться и т.д., точно так же как портативное отверстие. Вещи из мира с которым контактирует источник, могут проникать через отверстие, так же легко как из места введения.

Камень Веса (Утяжеляющий Камень): Этот волшебный камень, кажется, любым из других видов, и испытание не будет показывать его природы. Однако, как только владелец камня веса находится в ситуации, где требуется быстро передвигаться, чтобы избежать врагов, боя или преследования, изделие уменьшает движение на 50%, и даже нападения уменьшены до 50% обычной нормы. Кроме того, от камня невозможно избавится любыми не волшебными средствами, если он выброшен или разбит, он вновь появится где-нибудь на персонаже. Если рассеивание зла брошено на утяжеляющий камень, изделие исчезнет и больше не появится на индивидууме.

Камень Управления Земными Элементалами: Камень этой природы обычно странной формы кусок грубо полированного камня. Владельцу такого камня нужно лишь произнести слово команды, и земной 12-Hit-Dice элементал прибудет к вызывателю, если земля доступна, 8 Hit Dice элементал, если твердый грубый камень - среда вызова. (Земной элементал не может быть вызван из обработанного камня, но может из грязи, глины или даже песка, хотя из песка - это монстр с 8 Hit Dice.) Область вызывания для земного элементала должна быть по крайней мере площадью 4 фута и иметь объем четыре кубических ярда. Элементал будет появляться за 1d4 раунда. Для детальной информации относительно элементалов и их управления см. Собрание Монстров. Камень может использоваться, чтобы вызвать одного элементала в день.

Камень Удачи (Счастливый Камень): Этот волшебный камень обычно немного грубый полированный агат или подобный минерал. Его владелец извлекает пользу +1 (+5%, где применимо) на всех кубиках выбрасываемых факторов, типа: спасения, скольжения, уклонения от смерти и т.д. всякий раз, когда бросается, чтобы определить страдает ли этот герой от некоторого неблагоприятного случая. Эта удача не затрагивает нападения, и повреждение или кубики неудачи заклинания.

Дополнительно, счастливый камень дает владельцу + /-1% до 10% (по выбору владельца) на бросках для определения волшебных изделий или сокровищ. Наиболее благоприятные результаты будут всегда получаться с камнем удачи.

Камень Философский: Это редкое и волшебное вещество, которое кажется обычным закопченным черным куском камня. Он исходит слабой неизвестной магией. Если камень раскрывается, то впадина будет обнаружена. Эта впадина заполнена ртутью, которая позволяет превращать базовые металлы (железо и свинец) в серебро и золото. Однако чтобы вызвать такое превращение, будет требоваться волшебник.

От 50 до 500 фунтов железа может быть превращено в серебро; от 10 до 100 фунтов свинца может быть превращено в золото от единственного философского камня. Превращение должно быть сделано полностью после первой попытки, вся ртуть, используется одновременно.

Вместо ртути, описанной выше, по усмотрению Данжон Мастера, два других вещества могут быть найдены в философском камне. Если он решает, что что-либо другое имеется в камне, имеется шанс 75%, что будет найдена зеленоватая прозрачная соль. Она позволяет изготовление 1d4 микстур долговечности. Имеется шанс 25%, что в камне будет найден белый порошок. Когда он смешан с микстурой долговечности, он фактически может восстановить жизнь мертвому человеку или получеловеку. Смесь должна быть принята внутрь в пределах одной недели после смерти существа (см. заклинание оживления умершего).

Камни Йоун: Эти волшебные камни всегда плавают в воздухе и должны быть в пределах 3 футов от своего владельца, чтобы быть использованы. Когда персонаж впервые приобретает камни, он должен подержать в руках каждый из них, а затем выпустить его, так что он принимается кружиться вокруг него, кружа и перемещаясь, кружа в 1d3 футах от его головы. После этого, камни должны быть схвачены или запутываться, чтобы отделить их от их владельца. Владелец может добровольно захватить и убирать камни (например ночью), чтобы держать их закрытыми, но он теряет выгоды от камней в течение этого времени. 1d10 йоун камней будут найдены, хотя всего имеется 14 различных видов. Бросайте 1d20, чтобы определить вид каждого камня, дублирование, указывает на камень, который сожжен и бесполезен, но он рассчитывается как один из найденного числа:

Всякий раз, когда йоун камни подвергнуты нападению, с ними обращаются как с Армор Класс -4 и требуется 10 единиц повреждения, чтобы их уничтожить. Они спасаются, как будто они имели твердый металл с +3 премией.

ЙОУН КАМНИ

D20 Цвет Камня Форма Эффект
1 Бледно голубой Ромбоид Добавляет 1 единицу к Силе (18 максимально)
2 Алый и синий Сфера Добавляет 1 единицу к Интеллекту (18 максимально)
3 Сверкающий голубой Сфера Добавляет 1 единицу к Мудрости (18 максимально)
4 Глубоко красный Сфера Добавляет 1 единицу к Ловкости (18 максимально)
5 Розовый Ромбоид Добавляет 1 единицу к Конституции (18 максимально)
6 Розовый и зеленый Сфера Добавляет 1 единицу к Обаянию (18 максимально)
7 Бледно зеленый Призма Добавляет 1 уровень опыта
8 Прозрачный Шпиндель Позволяет персоне жить без продовольствия/воды
9 Радужный Шпиндель Позволяет персоне жить без воздуха
10 Жемчужный белый Шпиндель регенерирует 1 hp в ход
11 Бледная лаванда Эллипсоид Поглощает заклинания до 4-го уровня *
12 Лаванда и зеленый Эллипсоид Поглощает заклинания до 8-го уровня **
13 Ярко фиолетовый Призма Хранит 2d6 уровня заклинаний
14 Пыльно розовый Призма Дает +1 защиту
15-20 Уныло серый Любой Сожженный, "мертвый" камень

* После поглощения 10-40 уровней заклинаний, камень сгорает и превращается в уныло серый, навсегда бесполезный.
** После поглощения 20-80 уровней заклинаний, камень сгорает и превращается в уныло серый, навсегда бесполезный.

Каталог Артефактов Внешних Планов Тримиа: Это волшебное устройство - большая книга, в тяжелой деревянной обложке, которая не показывает свое название или природу. После открытия первой страницы, владелец находит название книги наряду с оглавлением, показывающим различные внешние планы.

После открытия книги на желательной странице, владелец находит или незаполненную страницу (шанс 25%) или описание волшебного устройства (шанс 75%) которое обеспечивает передвижение на этот план. Наряду с описанием устройства приведена его цена в пределах от 1,000 до 20,000 gp (1d20x1,000). Если соответствующая сумма положена на открытую книгу, а затем заклинание исчезания брошено на монеты, показанное транспортное устройство появляется вместо наличных денег. После этого страница становится чистой, а каталог исчезает, телепортированный в случайное место на Главном Материальном Плане.

Транспортное устройство может доставить персонажей на внешний план и может возвратить их в точку отбытия на Главном Материальном Плане. Каждое транспортное устройство переносит персону или людей к верхнему слою внешнего плана. Точка прибытия на план оставлена на усмотрение Данжон Мастера и обычно изменяется каждый раз, как устройство используется.

Каждое устройство имеет слово команды, которое всегда является названием плана, связанного с устройством. Если иначе не отмечено, любой касающийся устройства или персоны, которая держит устройство, транспортируется на верхний слой названного внешнего плана.

Каждое транспортное устройство может использоваться однажды в день. С каждым использованием, имеется 5% шанс, что устройство будет работать со сбоями, посылая вашего персонажа на желательный план, но непосредственно само устройство исчезает.

Нирвана: Устройство имеет обыкновение транспортировать на план Нирваны - это маленькие карманные часы, устройство отвратительной редкости. Часы держат совершенное время согласно ежегодному циклу солнца и никогда не нуждаются в проверке. Часы - твердое золото и имеют две длинных, тонких золотых цепи, которые пробегают через металлическую петлю наверху часов.

Аркадия: Устройство передвижения на Аркадию - это металлическая скульптура размером с ладонь, представляющая основы геометрических форм. Самая большая форма - шестисторонняя кубическая клетка, сделанная из 12 серебряных стержней. В пределах этого куба - четырехсторонняя пирамида, также сделанная из серебряных стержней. Внутри пирамиды - круг из серебра.

Семь Небес: Невыразительная сфера из золота используется чтобы путешествовать к Семи Небесам. Сфера три дюйма в диаметре и казалось бы, не была бы ничем больше, чем ценная безделушка, если бы не золотое сияние которое постоянно из нее исходит. Сияние имеет свойства заклинания Непрерывного Света.

Карман Быстрого Доставания: Этот нормально кажущийся карман - фактически магическое изделие, которое может содержать до 300 фунтов. В 30 специально построенных карманах в пределах себя. Каждый карман, в свою очередь, содержит максимумом 10 фунтов, или один кубический фут объема, что бы не достигнуто первым.

Это устройство также позволяет владельцу открыть его и вызывать желательное изделие(я). Просто говоря название желательного объекта заставляя его появиться наверху кармана, готовое к мгновенному схватыванию.

Эти изделия подобны мешкам удержания и портативным отверстиям, и риск относительно размещения их в пределах таких волшебных мест применяется полностью. Карман весит 1 фунт пустой и 4 фунта, когда заполнен.

Карточная Колода Иллюзий: Этот набор пергаментных карт обычно найден в коробке из слоновой кости, кожи или дерева. Полная карточная колода состоит из 34 карт 4 комплектов. Когда карта вытянута наугад и брошена на землю, создается иллюзия со слуховыми и визуальными компонентами. Она продолжается пока не рассеяна. Иллюзорное существо не будет идти больше чем на 30 футов от места где посажена карта, но во всем остальном будет двигаться и действовать, как будто она реальна. Когда иллюзия рассеяна, карта становится белой и не может использоваться снова. Если карта поднимается, иллюзия автоматически и немедленно рассеяна. Карты в карточной колоде и иллюзии, которые они создают следующие:

КАРТЫ В КАРТОЧНОЙ КОЛОДЕ ИЛЛЮЗИЙ

Чаши Пентакли
A: Красный дракон A: Бихолдер
K: Файтер и 4 телохранителя K: Волшебник с учеником
Q: Волшебница Q: Ночная ведьма
J: Друид J: Гарпия
10: Облачный гигант 10: Огненный гигант
9: Ettin 9: Людоед маг
8: Медвежатник 8: Гнолл
2: Гоблин 2: Кобольд

Мечи, Посохи
A: Лич A: Железный Голем
K: Клерик и 2 послушника K: Вор и 3 подмастерья
Q: Медуза Q: Пикси
J: Паладин J: Бард
10: Ледяной гигант 10: Гигант с холмов
9: Тролль 9: Людоед
8: Хобгоблин 8: Орк
2: Гоблин 2: Кобольд

Джокеры (2): Иллюзия владельца карточной колоды

Карты в специфической карточной колоде могут отличаться от этой, и карточная колода может быть обнаружены лишь с частью карт. Иллюзии исполняют обычные установившиеся практики и отвечают на нападения, их нужно играть, как будто они реальные существа.

Карточная Колода Многих Вещей: Карточная колода многих вещей (выгодных и губительных) обычно найдена в коробке или кожаном мешочке. Каждая карточная колода содержит множество карт или табличек, сделанных из слоновой кости или пергамента. Каждая гравирована охранными рисунками, персонажами и волшебными символами. Как только одна из этих карт вытянута из колоды, магия подарена персоне, которая ее вытянула, что бы это ни было.

Персонаж с карточной колодой многих вещей может объявлять, что он вытянет только одну карту, или он может вытянуть две, три, четыре или даже больше. Однако, число должно быть объявлено до появления первой карты. Если вытянут джокер, владелец карточной колоды может выбрать вытянуть две дополнительных карты.

Каждый раз когда карта вытащена из карточной колоды, она заменяется (поэтому возможно вытянуть ту же самую карту дважды), если вытянутая карта не джокер или дурак, когда карта вытащена из колоды. Карточная колода многих вещей содержит или 13 карт (шанс 75%) или 22 карты (25%). Дополнительные карты в карточной колоде с 22 картами обозначены звездочкой (*) перед их названиями. Чтобы смоделировать волшебные карты, вы можете использовать обычную игровую карту в комплекте, обозначенной во второй колонке. (Примечание - номинальная стоимость, затем удовлетворять).

После вытягивания последней возможной карты, или немедленно после вытягивания роковых карт (Пустота и Данжон), карточная колода исчезает. В большей детализации карты объясняются ниже:

Солнце: Бросайте на разное волшебное изделие (Таблица 88) до обозначенного полезного изделия.

Луна: Это лучше представлено драгоценным камнем лунного камня с соответствующим числом желаний, показанных как свет в нем. Эти желания - те же самые как заклинание волшебника 9-го уровня и должны использоваться во множестве ходов, равных полученному числу.

Звезда: Если две единицы изменили бы счет вашего героя до 19, используйте одну или обе любые другие способности в таком порядке: Конституция, Обаяние, Мудрость, Ловкость, Интеллект, Сила.

Комета: игрок должен самостоятельно нанести поражение следующему враждебному монстру(ам), или выгода потеряна. Если успешно, герой перемещается в середину следующего уровня опыта.

Трон: Если Обаяние уже 18, индивидуум все еще получает плюс пять на реакциях лояльности и столкновениях. Он становится реальным лидером в народных глазах. Полученный замок будет около цитадели, которой уже обладает (если она есть).

Ключ: Данжон Мастер должен подготовить карту сокровищ. Оружие должно быть годно к употреблению персонажем, так что используйте Таблицу Волшебного Оружия, пока полезное изделие не предоставлено.

КАРТОЧНАЯ КОЛОДА МНОГИХ ВЕЩЕЙ

которым вы встречаетесь, и получите один уровень
Название Игральная Карта Эффект
Солнце KD Получает выгодное разное волшебное изделие и 50,000 XP
Луна QD Вам предоставляется 1d4 желания
Звезда JD Немедленно получает 2 единицы к основной характеристики
*Комета 2D Нанесите поражение первому же монстру с
Трон KH Получает Обаяние 18 плюс маленькую крепость
Ключ QH Получает карту сокровищ плюс одно магическое оружие
Рыцарь JH Получает на службу файтера 4-го уровня
*Драг. Камень 2H Получает на свой выбор 20 драгоценностей или 50 драгоценных камней
Пустота KC Тело функционирует, но душа поймана в другом месте
Огонь QC Вражда между Вами и существом из внешнего плана
Череп JC Нанесите поражение Смерти или вы навсегда разрушены
*Когти 2C Все волшебные изделия, которыми вы обладаете, исчезают навсегда
Крушение KS Вы немедленно теряете все богатство и реальную собственность
Проклятие QS -3 штраф ко всем инстинктивным защитам против окаменения
Мошенник JS Один из ваших оруженосцев обращается против вас
*Весы 2S Жизненные ценности немедленно изменяются
Джокер Джокер Получаете 10,000 XP, или вытягиваете еще две карты из карточной колоды
*Дурак Джокер withTrademark Теряете 10,000 XP и тяните снова
*Советник AD Вы знаете ответ на вашу следующую дилемму
*Идиот AC Теряете 1d4 единиц Интеллекта; вы можете тянуть снова
*Судьба АХ Вы избегаете любой ситуации, которую вы выбираете... Однажды
*Данжон AS Вы заключены в тюрьму (смотри ниже)

Рыцарь: Файтер присоединится как оруженосец персонажа и будет служить ему верно до смерти. Он имеет +1 в кубик (18 максимум) на каждом броске способности.

Драгоценный Камень: Это указывает на богатство. Все драгоценности будут золотые с драгоценными камнями, драгоценные камни все с базовой ценностью 1,000 gp. С этим богатством должны прибыть единицы опыта, равные их ценности, но никогда не больше, чем необходимо, чтобы подняться на один уровень опыта.

Пустота: Это черное заклинание карты бедствия. Тело персонажа продолжает функционировать, хотя он или она говорит подобно автомату, а его душа поймана в тюрьме где-нибудь в объекте на далекой планете или плане, возможно во владении существом из внешнего плана. Желание не будет переносить персонажа назад, но план заключения мог бы быть показан. Не вытягивайте больше карт.

Огонь: Горячий гнев, ревность, и зависть - это всего лишь несколько из возможных мотивированных сил для вражды. Вражда существа из внешнего плана не может быть закончена, пока одна из сторон не убита.

Череп: Малая Смерть появляется (AC -4; 33 хитпоинта; удары косой на 2d8 единиц, никогда не промахивается, всегда наносит удар первой в раунде). Персонаж должен сразиться с ней один, если другие помогают, они заставят сражаться также другие Малые Смерти. Если персонаж убит, он убит навсегда. Обращайтесь со Смертью как с нежитью относительно заклинаний. Холод, огненная и электрическая энергия не вредит ей.

Когти: Когда эта карта вытянута, каждое волшебное изделие, находящееся в собственности или в обладании персонажа, немедленно и безвозвратно потеряно.

Крушение: Как подразумевается, когда эта карта вытянута каждая частица денег (включая все драгоценные камни, драгоценности, сокровища и художественные объекты) потеряны. Вся земля и здания в настоящее время находящиеся в собственности также потеряны навсегда.

Проклятие: Медузоподобное лицо этой карты приносит проклятие, только карта Судьбы или богоподобные существа могут снять его. Иначе -3 штраф всем инстинктивным защитам постоянен.

Мошенник: Когда эта карта вытянута, один из оруженосцев персонажа будет полностью отчужден и полностью враждебен. Если персонаж не имеет никаких оруженосцев, вражда некоторого мощного сообщества персонажей или с какой-то религией может быть заменой. Ненависть будет секретная, пока время не подготовит разрушительный эффект.

Весы: Как во "взвешенный на весах и найденный желающим" персонаж должен измениться к радикально другим жизненным ценностям. Отказ действовать согласно новым жизненным ценностям может приносить штрафы (как описано в Главе 4: "Эффекты Изменения Жизненных ценностей"). Откажитесь от карт.

Джокер: Эта карта фактически делает колоду более выгодной, если вознаграждение единиц опыта получено. Она всегда отвергается когда вытянута, в отличие от всех других кроме Дурака.

Дурак: оплата и вытягивание, принудительно!

Советник: Эта карта дарит, вытянувшему ее персонажу, способность призвать сверхествественную мудрость, чтобы решить одну любую проблему или полный ответ на любой вопрос всякий раз, когда он это запрашивает. Но вот можно ли на основе полученной информации успешно действовать это совершенно другой вопрос.

Идиот: Эта карта заставляет немедленно терять 1d4 единиц Интеллекта. Дополнительное вытягивание необязательно.

Судьба: Эта карта позволяет персонажу избежать даже мгновенного возникновения если это желательно, ведь ткань действительности распутана и повторно связана. Обратите внимание, что это не позволяет чему-либо случиться, это может только останавливать что-либо от возникновения. Аннулирование - только для персонажа, который вытянул карту, и другим членам партии, вероятно, придется выносить конфронтацию.

Данжон: Это имеет значение заключение: или заклинанием, или некоторым существом, по выбору Данжон Мастера. Все вещи и заклинания снимаются с жертвы в любом случае. Будут ли эти изделия восстанавливаемыми, аналогично, до Данжон Мастера. Не вытягивайте больше карт.

Книга Боккоба, Благословленная: Этот хорошо сделанный том всегда имеет небольшой размер. Каждый типично будет не больше, чем 12 дюймов высотой, 6 дюймов шириной, и 1 дюйм толщиной, некоторые - 6 дюймов в высоту. Все такие книги длительные, водонепроницаемые, окованные железом и серебром, и запертые. Копии благословленной книги Боккоба получают +3 премию в их инстинктивных защитах (как "кожа или книга").

Страницы такой книги принимают магические заклинания, написанные на них, и любая книга может содержать до 45 заклинаний любого уровня. Поэтому эта книга очень высоко ценится волшебниками всех видов, как переносная книга заклинаний. Маловероятно, что такая библиотека будет когда-либо обнаруживаться (случайно) с уже написанными заклинаниями - написанные или частично написанные работы этой природы очень тщательно сохраняются их владельцами.

Книга Бесконечных Заклинаний: Эта волшебная работа дарит любому персонажу любого класса способность использовать заклинания в пределах ее страниц. Однако после первого чтения работы, любой персонаж, не способный до этого использовать заклинания, переносит 5d4 единиц повреждения и ошеломлен на 5d4 ходов. После этого, он может исследовать написанное без дальнейшего вреда. Книга бесконечных заклинаний содержит d8+22 страницы. Природа каждой страницы определена случайным броском кубика. Бросайте проценты и консультируйтесь со следующей таблицей:

D100 Страница Содержит:
01-30 Пустая страница
31-60 Заклинание священника
61-00 Волшебное заклинание

Если заклинание написано на странице, определите уровень заклинания, бросая 1d10 для заклинания священника и 1d12 для волшебного заклинания. Если результат - 8-10 (для жреца) или 10-12 (для волшебника) делайте второй бросок кубика: 1d6 для жрецов, 1d8 для волшебных заклинаний. Как только уровень заклинаний известен, Данжон Мастер может выбрать специфические заклинания или определять их беспорядочно. Тайно сделайте запись содержимого страницы, и не показывайте эту информацию хозяину книги.

Как только страница запомнена, она никогда не может вернуться обратно в книгу бесконечных заклинаний - это поездка в одну сторону. Когда последняя страница запомнена, книга исчезает. Владелец книги может использовать заклинание, которое открыла книга, только однажды в день. (Однако если это заклинание - то, которое персонаж обычно был бы способен использовать из-за класса и уровня, заклинание может быть брошено до четырех раз в день из-за волшебных свойств книги.)

Владелец книги не должен иметь книгу с собой, чтобы использовать ее силу. Книга может быть спрятана в безопасном месте, в то время как владелец ищет приключений и все еще позволять владельцу использовать заклинания посредством своей силы.

Каждый раз, когда заклинание брошено, имеется шанс что энергия, связанная с его использованием, заставит страницу волшебно вернутся (несмотря на все предосторожности). Владелец будет знать это и возможно даже извлекать выгоду из ее возвращения, получая доступ к новому заклинанию. Шанс возвращения страницы следующий:

Волшебник, использующий заклинания, годные к употреблению собственным классом и/или уровнем 10%

Волшебник, использующий заклинания, недоступные его классу и/или уровню 20%

Не волшебник, использующий заклинание священника 25%

Не волшебник, использующий волшебное заклинание 30%

С каждым использованием заклинания обращаются, как будто использовался свиток, включая время активирования, неудачи заклинания и т.д.

Книга Великих Дел: Эта святая книга священна для клериков добрых жизненных ценностей. Изучение работы будет требовать одной недели, но после ее завершения, добрый клерик получит одну единицу Мудрости и достаточно единиц опыта, чтобы поместить его на полпути в следующий уровень опыта. Клерики не добрые и не злые теряют 20,000-80,000 единиц опыта при просматривании этой работы (отрицательное общее количество опыта возможно, требуя восстановления, но не понижая уровень ниже 1-го). Злые клерики теряют один полный уровень опыта, понижаясь к самому низкому числу единиц опыта, возможных чтобы иметь уровень; кроме того, они должны искупить этот проступок волшебными средствами или, предлагая всем 50% всего, что они получают во время 1d4+1 приключений.

Файтеры, которые обращаются или читают эту книгу не затронуты, хотя паладин будет чувствовать, что это добро. Маги, которые читают ее, теряют одну единицу Интеллекта, если они не спасаются против заклинания. Если они будут не в состоянии спасаться, они теряют 2,000-20,000 единиц опыта. Вор, который обращается или читает эту работу, получает 5d6 единиц повреждения и должен успешно спастись против заклинания или терять одну единицу Ловкости. Вор также имеет 10%-50% шанс отказаться от своей профессии, и стать добрым клериком, если его Мудрость 15 или выше. С бардами обращаются как с нейтральными жрецами.

Кроме как обозначено выше, написанное в Книге Великих Дел не может отличаться от любой другой волшебной книги, энциклопедии, тома и т.д. Она должна быть просмотрена. (Это применяется также ко всем другим волшебным работам, описанным ниже.) Однажды просмотренная, книга не исчезает, но никогда не замечена снова, и не может когда-либо приносить пользу тому же самому персонажу при просматривании подобного тома в другое время.

Книга Мерзкой Тьмы: Это работа невыразимого зла, хлеб и питье жрецам этих жизненных ценностей. Полное изучение содержания требует одной недели изучения, но как только это выполнено, злой жрец получает одну единицу Мудрости и достаточно единиц опыта, чтобы поместить его на полпути на следующий уровень опыта.

Жрецы не добрые и не злые, которые читают эту книгу, или теряют 30,000-120,000 единиц опыта, или станут злыми без выгоды от этой книги; имеется 50% шанс того или другого. Добрые жрецы, просматривающие страницы отвратительной книги мерзкой тьмы должны успешно спастись против яда или смерти; и если они не умирают, они должны успешно спастись против заклинаний, или навсегда стать безумными. В последнем случае, даже если спасение успешно, жрец теряет 250,000 единиц опыта, уменьшая на 10,000 за каждую единицу Мудрости, которую он имеет.

Другие персонажи добрых жизненных ценностей переносят 5d6 единиц повреждения после взятия тома в руки, и если они смотрят внутрь, имеется 80% шанс, что ночная ведьма нападет на персонажа этой ночью. Не злые нейтральные персонажи переносят 5d4 единиц повреждения от взятия книги в руки, и чтение страниц заставляет их сделать спасение против яда или стать злыми, немедленно разыскивая злого жреца, чтобы подтвердить свои новые жизненные ценности (см. Книгу Великих Дел для остальных деталей).

Книга Праздности: Книга этого вида идентична обычной, хотя, если заклинание обнаружения магии брошено, волшебная аура будет отмечена. Любой персонаж, открывающий работу и читающий всего лишь один охранный рисунок из нее должен сделать две инстинктивных защиты против заклинания. Первая должна определить, потеряна ли или нет одна единица Интеллекта; вторая должна определить, потеряны ли две единицы Мудрости. После того, как книга открыта и прочитана, гримуар праздности остается; чтобы быть разрушенным, книга должна быть сожжена и брошено заклинание снятия проклятия. Если том помещен с другими книгами, его внешность немедленно изменится, чтобы приспособиться к виду других работ.

Ковер Самолет: Размер, вместимость и скорость ковра определены бросанием процентных кубиков и консультацией с таблицей ниже. Каждый ковер имеет собственное слово команды (если вы используете необязательные правила слова команды) чтобы активизировать его, если устройство в пределах диапазона голоса, слово команды будет его активизировать. Тогда ковер управляется говорящим это слово.

Эти коврики восточной работы и дизайна. Каждый красив и стар. Однако обратите внимание, что если он рвется или как-то иначе повреждается, он не может быть восстановлен без специальных методов переплетения, вообще-то известных только в отдаленных, экзотических странах.

D100 Размер Вместимость Скорость
01-20 3'x5' 1 человек 42
21-55 4'x6' 2 человека 36
56-80 5'x7' 3 человека 30
81-00 6'x9' 4 человека 24

Коврик Душитель: Этот отлично сотканный ковер, походит на ковер самолет и будет определяться как волшебный. Однако персонаж, садящийся на него и говорящий команду, будет удивлен, поскольку коврик душитель закрутится вокруг него, удушая его за 1d4+2 раунда. Коврик не может быть физически предотвращен от обертывания, но он может быть предотвращен от удушения его жертвы только использованием любого из следующих заклинаний: оживление объекта, обездвиживание растений, желание.

Коврик Приветствия: Коврик этого типа появляется точно таким же как ковер самолет, и он исполняет такие же функции (размером 6 на 9 футов), но коврик приветствия имеет и другие дополнительные свойства. По команде он будет функционировать как коврик душитель, становясь ловушкой для любого существа до размера людоеда, которое на него наступает. Коврик приветствия может также удлинять себя и стать столь же твердым и жестким как сталь, максимальная длина 27 на 2 фута. В этой форме, он может служить как мост, баррикада и т.д. В этой последней форме он - AC 0 и будет требовать 100 единиц повреждения для уничтожения. Наконец, владелец нуждается только в слове команды, и коврик сожмется до половины размера для его легкого хранения и передвижения.

Колокол Голода: Это устройство выглядит полностью подобно колоколу открывания. Фактически, оно будет работать как колокол открывания в течении нескольких использований прежде, чем проклятие вступит в действие.

Когда проклятие вступает в силу, по усмотрению Данжон Мастера, удар в колокол, заставляет всех существ в пределах 60 футов немедленно стать ужасно голодными. Персонажи будут рвать свои рационы, игнорируя все вокруг, даже бросая все, что они держат, чтобы есть. Существа без немедленно доступного продовольствия будут мчаться к колоколу голода, который они слышат и нападать на любые, находящиеся там существа, чтобы убить и съесть их.

Все существа должны есть в течении, по крайней мере, одного раунда. После этого, они имеют право на инстинктивную защиту против заклинания в каждом последующем раунде, пока они не преуспевают. В этой точке, голод удовлетворен.

Колокол Прерывания: В этот волшебный инструмент можно ударить однажды в ход. Резонансный тон продолжается в течение трех полных раундов. Пока колокол звучит, никакое заклинание, требующее устного компонента не может быть брошено в пределах 30-футового радиуса от него, если заклинатель не способен сделать инстинктивную защиту против оружия дыхания. После того, как эффект исчезает, колокол должен отдыхать, по крайней мере, семь раундов. Если в него ударили снова прежде чем это время протекает, никакой звук не производится, и полный ход должен пройти с этого момента прежде чем он сможет звонить снова.

Колокол Открывания: Колокол открывания это полая мифриловая труба длиной приблизительно 1 фут. Если в нее ударить, она посылает волшебные колебания, которые заставляют замки, крышки, двери, клапаны и порталы, открыться. Устройство функционирует от обычных брусков, кандалов, цепей, болтов и т.д. Колокол открывания также уничтожает магию заклинания запирания двери или даже волшебный замок, брошенный волшебником меньше чем 15-го уровня.

Колокол должен быть направлен в область изделия или ворот, которые должны быть опущены или открыты. Когда в него ударяют, колокол ясно звонит (что может привлекать монстров), и в одном раунде, целевой замок отпирается, кандалы разомкнуты, секретная дверь открыта, или крышка сундука поднята. Если сундук скован цепью, закрыт на висячий замок, заперт и волшебно заперт, будет требоваться четыре звона колокола открывания, чтобы сделать его открытым. Заклинание тишины отрицает силу устройства. Колокол имеет 1d8x10 зарядов прежде, чем он раскалывается и становится бесполезным.

Кошелек Букнарда, Всегда Полный: Это изделие, кажется, кожаным кошельком или маленьким мешочком. Каждое утро оно дублирует некоторые монеты и возможно драгоценные камни также. Когда он найден, кошелек будет полон монет. Если он полностью освобожден, и оставлен так в течение больше, чем нескольких минут, магия кошелька потеряна, но если одна любая монета помещена в пределах кошелька, много монет того же самого типа будут найдены внутри следующим утром. Типы найденных монет, определены консультируясь с таблицей ниже.

Как только тип кошелька определен броском, его способности не будут изменяться.

D100 CP SP EP GP PP Драг. Камни*
01-50 - 26 26 26 - -
51-90 26 - 26 - 26 -
91-00 26 - 26 - - 26


* Драгоценные камни базовой ценностью 10 gp, могут увеличиваться только до максимума 100 gp.

Колчан Эхлона: Он кажется обычным контейнером для стрел, с вместимостью приблизительно 20 стрел. Он имеет ауру изменения, если его магия обнаружена, и экспертиза показывает, что он имеет три отдельных части. Первая и самая маленький может содержать до 60 объектов того же самого размера и формы как стрелы для длинного лука. Второй, слегка более длинный, содержит до 18 объектов того же самого размера и формы как охотничье копье. Третья и самая длинная часть футляра будет содержать целых шесть объектов того же самого размера и формы как лук, копья или посохи, например. Такой колчан всегда найден пустым, но как только владелец заполнил его, он может приказывать колчану достать любые запасенные изделия, которые он желает в каждом раунде.

Крепость Даерна, Моментальная: Это маленький металлический куб, но когда он активизирован он вырастает, создавая квадратную башню 20 футов на сторону и 30 футов высотой, со стрельчатыми разрезами на всех сторонах и зубчатой стеной наверху. Металлические стены углублены на в землю10 футов. Крепость имеет маленькую дверь, которая откроется только по команде владельца, даже заклинания не могут открыть дверь крепости.

Адамантитовые стены моментальной крепости Даерна не затронуты другим обычным оружием, чем катапульты. Башня может поглощать 200 единиц повреждения перед разрушением. Выдержанное Повреждение совокупно, и крепость не может быть восстановлена (хотя желание восстановит 10 единиц выдержанного повреждения).

Крепость появляются в только одном раунде, с дверью, стоящей перед владельцем устройства. Дверь откроется и закроется немедленно по его команде. Люди и существа (кроме владельца) должны быть осторожны, чтобы не быть пойманными внезапным ростом крепости. Любой таким образом пойманный выдерживает 10d10 единиц повреждения.

Крылья Летающие: Пара этих волшебных крыльев, кажется, обычным простым плащом из старой, черной ткани. Если владелец говорит слово управления, плащ превратится в пару гигантских крыльев летучей мыши (20-футовый размер) и позволит владельцу лететь следующим образом:

После максимального числа ходов, возможного полета, владелец должен остановиться на один час сидя, лежа или засыпая. Более короткие периоды полета не требуют полного отдыха, но позволяется только медленное передвижение, типа тихой медленной ходьбы в течение следующего часа. Любой полет продолжительность меньше одного хода, не требует никакого отдыха. Крылья полета могут использоваться только однажды в день независимо от потраченного на полет отрезка времени. Они выдержат вес до 500 фунтов.

Куб Силы: Это устройство может быть сделано из слоновой кости, кости или любого твердого минерала. Это большой куб размером около 3/4 дюйма поперек и позволяет владельцу поднять силовую стену 10 футов на сторону вокруг своей персоны. Этот кубический экран непроницаем для всех форм нападения, показанных в таблице ниже. Куб имеет 36 зарядов, и эта энергия восстановлена каждый день. Держатель нажимает на одну грань куба, чтобы активизировать или дезактивировать поле:

Грань куба Стоймость заряда за ход\Норма передвижения Эффект
1 1/1 не впускает газы, ветер и т.д.
2 2/8 не впускает неживую материю
3 3/6 не впускает живую материю
4 4/4 не впускает магию
5 6/3 не впускает все вещи
6 0\обычная деактивируется

Когда происходят нападения на экран силы они стоят дополнительные заряды из куба, чтобы поддержать целостность экрана. Обратите внимание, что данные заклинания не могут быть брошены или в или из куба:

Форма Нападения Дополнительные Заряды
Горн Уничтожения 6
Дезинтеграция 6
Катапульта Подобные Снаряды 1
Огненная Стена 2
Огненный Шар 3
Огненный Шторм 3
Очень Горячие Обычные Огни 2
Позже Взрывающий Огненный Шар 3
Призматический Конус 7
Проход Сквозь Стену 3
Разряд Молнии 4
Рой Метеоров 8
Столб Пламени 3
Фазовая Дверь 5

Куб Сопротивляемости Морозу: Когда этот куб активирован, он создает область 10 футов на сторону, походящую на куб силы. Температура в пределах этой области - всегда 65° F (18° C). Поле поглотит все холодные нападения (то есть, конус холода, ледяной шторм, и даже дыхание белого дракона). Однако, если поле подвергнуто больше чем 50 единицам холодного повреждения в любом ходе (10 раундов), оно разрушается и не может быть возобновлено в течение одного часа. Если оно получает более чем 100 единиц повреждения в одном ходе, куб разрушен.

Холод ниже 0° F (-18° C) причиняет кубу 2 единицы холодного повреждения за каждые -10° F (-5° C)., -4 от -11 до -20, и т.д. Таким образом, при -40° F. устройство может противостоять только 42 единицам повреждения.

Куб Врат: Это маленькое кубическое устройство, оно сделано из красного дерева. Существует шесть сторон куба, и каждая работает ключом на план, один из которых всегда будет Главный Материальный План. Другие пять сторон/планов могут быть определены Данжон Мастером любым способом, какой он выбирает.

Если сторона куба врат нажата однажды, она открывает проход на соответствующий план. Имеется шанс 10% в ход, что что-либо проникнет через него, ища продовольствие, веселье или неприятности.

Если сторона нажата дважды, существо его сделавшее, наряду со всеми существами в 5-футовом радиусе будет втянуто через проход на другой план. Невозможно открыть больше чем один проход одновременно.

Кувалда Титанов: Это огромный молот - длиной 8 футов и весит более 150 фунтов. Любое существо гигантского размера с Силой 21 или выше, может использовать его, чтобы превращать груды до 2 футов в диаметре в обычную землю по 4 фута в удар - два удара в раунд. Кувалда разобьет на обломки дубовую дверь до 10-футовой высоты, 4-футовой ширины и 2-дюймовой толщины за один удар - два, если дверь обита железом. Если используется как оружие, он имеет +2 премию к Силе Атаки и причиняет 4d10 хитпоинтов повреждения, исключительно из-за премии Силы.

Кувшин Алхимии: Это волшебное устройство может выливать различные жидкости по команде. Количество каждой жидкости напрямую зависит от самой жидкости. Кувшин может лить только один вид жидкости в любой данный день, максимум семь. Жидкости и их количество:

Соленая вода 16 галлонов
Пресная вода 8 галлонов
Пиво 4 галлона
Уксус 2 галлона
Вино 1 галлон
Аммиак 1 кварта
Масло 1 кварта
Царская водка 2 четверти пинты (8 oz.)
Алкоголь 1 четверть пинты (4 oz.)
Хлор 8 драхм (1 oz.)
Цианид 4 драхмы (1/2 oz.)

Кувшин будет лить два галлона в раунд, так что будет требоваться восемь раундов для выливания соленой воды.

Курильница, Управляющая Воздушными Элементалами: Она 6-дюймов шириной, 1-дюйм высотой просверленное золотое судно походит на кадила, найденные в местах поклонения. Если она заполнена благовониями и зажжена, нужно только сказать слово команды, чтобы вызвать 12 Hit Dice воздушного элементала в следующем раунде. Если благовоние размышления сожжено в пределах кадила, воздушный элементал будет иметь +3 премию к каждому Hit Die, и он будет повиноваться командам вызывателя. Если кадило погашено, элементал останется и обратиться на вызывателя (см. Элементала в Описании Монстров).

Курильница Вызывающая Враждебных Воздушных Элементалов: Это кадило неотличимо от других волшебных и обычных кадил. Оно проклято: любое благовоние, сожженное в его пределах позволяет 1d4 разгневанным воздушным элементалам появиться по одному в раунд. Они нападают на каждого и всех существ в пределах видимости. Кадило не может быть погашено, и оно будет гореть пока, или вызыватель, или элементалы не убиты.

Линза Обнаружения: Эта круглая призма позволяет своему владельцу обнаружить мелкие вещи в 50% способности очков острого зрения, но она также позволяет владельцу смотреть в линзу и обнаруживать след, как рейнджер 5-го уровня. Линза обнаружения - приблизительно шесть дюймов в диаметре. Чтобы должным образом использоваться, она должна быть установлена в рамке с ручкой.

Лира Строительства: Очарование, помещенное в этот инструмент делает его неотличимым от обычного. Даже если его магия обнаружена, ее нельзя отличить от обычного инструмента, пока на ней не сыграли. Если надлежащие аккорды сыграны, единственное использование лиры будет отрицать эффекты горна уничтожения, заклинания дезинтеграции, или до трех раундов эффектов нападения тарана или подобного осадного изделия. Лира может использоваться таким образом однажды в день.

Лира также полезна при фактическом строительстве. Один раз в неделю на ее струнах можно играть, чтобы произвести аккорды, которые волшебно строят здания, шахты, туннели, рвы или что-то подобное. Эффект, произведенный за три хода игры равен работе 100 людей в течение трех дней.

Проверка должна быть сделана всякий раз, когда лира играет. При обычных обстоятельствах, ложный аккорд играется на броске 1-3 на 1d20. (Персонажи с навыком музыкального инструмента играют ложный аккорд только на броске 1.) Если играющий на лире находится под физическим или умственным нападением, шанс ложных аккордов увеличивается до 1-10. (Опытные персонажи, при этих обстоятельствах, делают проверку навыка по стандартным правилам.) Если ложный аккорд взят, все эффекты лиры на 20% вероятно будут отмененными.

Лист Уменьшения: Волшебное изделие этого вида, кажется обычным хорошо сделанным куском материала, возможно, покрытием некоторого вида или листом прекрасного полотна или шелка. Одна его сторона будет иметь больший узор, чем другая, или возможно одна сторона будет белая, а другая черная. В любом случае, будет иметься аура изменения, обнаружимая на этой ткани, если его магия проверена.

Это изделие заставляет любое завернутое в него волшебное изделие, сжаться до 1/12 его нормального размера и веса. Если изделие затем завернуто в лист, с обратной стороны материала, оно станет нормального размера и веса. Обратите внимание, что это изделие не имеет никакого эффекта на артефакты, реликвии, или живой материал, оно воздействует только на неживые, обычные волшебные изделия и никакое изделие, уменьшенное этим способом не функционирует и не годно к употреблению, пока оно в уменьшенной форме. Изменение размера требует двух раундов, и при уменьшении, и при восстановлении нормального размера.

Лодка, Складывающаяся: Складывающаяся лодка всегда будет обнаруживаться как маленькая деревянная "коробка" приблизительно один фут длиной, полфута шириной и полфута глубиной. Конечно, она излучает магию, если подвергнута волшебному обнаружению. "Коробка" может использоваться, чтобы хранить изделия подобно любой другой коробке. Однако если произносится слово команды, коробка развернется, создавая лодку длиной 10 футов, шириной четыре фута и глубиной два фута. Второе (другое) слово команды заставит ее развернуться до корабля длинной 24 фута, 8 футов шириной и 6 футов глубиной.

В меньшей форме, лодка имеет одну пару весел, якорь, мачту и треугольный парус. В большей форме, лодка имеет палубу, имеет отдельные гребные места, пять наборов весел, рулевые весла, якорь, каюту на палубе, мачту и квадратный парус. Первая может нести с удобствами трех или четырех людей, вторая будет легко нести пятнадцать.

Третье слово команды заставит лодку свернуться в коробку еще раз. Слова команды могут быть явно или невидимо надписаны на коробке, или они могут быть написаны в другом месте - возможно на изделии в пределах коробки. Слова могли бы быть потеряны, делая лодку бесполезный (кроме как маленькая коробка) пока искатель не обнаруживает слова самостоятельно (через узнавание легенды, консультируясь с мудрецом, физический поиск в подземелье и т.д.).

Ложка Мурлинда: Эта незамечательная пищевая посуда типично сделана из рога. Она излучает тусклую ауру Колдовства, если ее магия обнаружена. Если ложка помещена в пустой шар, контейнер, кубок, блюдо, судно и т.д., он заполнится толстой, одутловатой кашей. Хотя это вещество имеет аромат, подобный теплому влажному картону, оно очень вкусное. Оно содержит все необходимое чтобы накормить любое травоядное, всеядное или плотоядное существо. Ложка каждый день будет производить достаточно каши, чтобы накормить до четырех человек.

Лопата Колоссальных Раскопок: Этот инструмент рытья длиной 8 футов с лопатообразным лезвием шириной 2 фута и длиной 3 фута. Любой файтер с Силой 18 может использовать этот волшебный совок, чтобы вырыть большие отверстия. Один кубический ярд обычной земли можно выкапывать за один раунд. После 10 раундов рытья, землекоп должен отдохнуть в течение пяти раундов. Твердая глина требует вдвое большего времени рытья, как и гравий. Мягкая почва требует только половину времени.

Лошадь Каменная: Каждое изделие этой природы, кажется полноразмерной грубо высеченной статуей лошади, вырезанной из некоторого твердого камня. Слово команды пробуждает коня к жизни, позволяя ему нести бремя, и даже нападать, как будто это боевой конь. Имеются два вида коней:

Иноходец: Эта каменная лошадь путешествует на той же самой норме передвижения как легкая лошадь (норма передвижения 24) и нападает, как будто это средний боевой конь (три нападения на 1d6/1d6/1d3). Он - Армор Класс 3 и имеет 18 хитпоинтов. Он спасается против всех применимых форм нападения, как будто это: "Металл, твердый".

Буланый конь: Эта каменная лошадь путешествует на той же самой норме передвижения как средняя лошадь (норма передвижения 18) и нападает как будто это тяжелый боевой конь (три нападения на 1d8/1d8/1d3). Он - Армор Класс 1 и имеет 26 хитпоинтов. Он спасается против всех применимых форм нападения, как будто это: "Металл, твердый".

Каменная лошадь может нести 1,000 фунтов неустанно и никогда не должна останавливаться или кормиться. Повреждение, причиненное ей может быть восстановлено первым использованием заклинания снятия окаменения, таким образом заставляя каменную лошадь стать обычной лошадью. Если затем ей позволено попастись и отдохнуть, животное излечит свои раны по одной единице в день. Когда она полностью излечена, она автоматически возвратится к своей волшебной форме.

 

Перейти ко второй части данной главы