Эта глава содержит инструкции для определения вознаграждений опытом. В ней также приводятся руководящие принципы относительно вознаграждения опыта вообще. Однако она не обеспечивает абсолютные математические формулы для вычисления опыта в каждой ситуации.
Вознаграждение единицами опыта (XP) - одна из наиболее трудных работ Данжон Мастера. Работа трудна, потому что имеются очень мало правил (и много руководящих принципов) для Данжон Мастера, чтобы на них положиться. Данжон Мастер должен изучить почти все, что он знает относительно единиц опыта от быстрого проведения игровых сессий. Не имеется никакой волшебной формулы или броска кубика, чтобы определить, делает ли он правильную или неправильную вещь. Только время, инстинкт и реакции игроков сообщат ему об этом.
Часто говорят, что AD&D Игра - это не игра, где есть "победители и проигравшие". Это правда. AD&D Игра - не игра, в которой игрок выигрывает за счет других. Но в то же самое время там присутствуют, и победители, и проигравшие, в зависимости от того, как хорошо играет группа, и как хорошо она достигает поставленных целей.
Это не подразумевает, что индивидуумы в группе конкурируют друг с другом (победители и проигравшие) или, что различные группы игроков конкурируют друг с другом (как в футболе). Если что-нибудь и есть, это то, что в AD&D Игре игрок конкурирует сам с собой. Он пробует улучшить свою ролевую игру, и развивать своего героя каждый раз, как он играет.
Единицы опыта - мера этого усовершенствования, а число заработанных игроком за игровую сессию единиц опыта - сигнал того, как хорошо, как Данжон Мастер думает, игрок играл игру, и это его награда за хорошую ролевую игру. Как и с любой другой системой наград, имеются потенциальные проблемы.
Слишком мало или слишком много?
Если Данжон Мастер постоянно дает игрокам слишком мало опыта, они становятся расстроенными. Расстроенные игроки не веселятся и, обычно, оставляют игру. Даже если игроки и не уходят, они могут развивать "Это-ничего-не-меняет-так-зачем-беспокоится" отношение. Они прекращают пробовать стараться, и только изображают это, ведь они получат ничтожное количество опыта, играют ли они лучше, или только изображают это.
С другой стороны, игрокам можно давать слишком много единиц опыта, и слишком быстро. В этой ситуации игроки развивают " Это-ничего-не-меняет-ведь-все-равно-впереди-победа " отношение. Они оставляют попытку быть изобретательными и умными, они лишь идут вперед.
Следовательно, Данжон Мастер должен позаботиться, чтобы не дать героям слишком мало или слишком много опыта. Лучший подход состоит в том, чтобы изменять вознаграждения от игры к игре, основываясь на действиях героев. Игроки должны быть вознаграждены согласно тому, как им было трудно, и как хорошо они выполняют различные цели.
Каждая игровая сессия должна иметь цель. Некоторые цели постоянны, и применимы к любой AD&D Игре. Другие зависят от индивидуальной кампании, сюжетной линии, уровня героев и определенного приключения. Все цели должны быть ясные и понятные, которые игроки могут увидеть или расшифровывать из подсказок, которые они получают в течение игры.
Три цели постоянны - веселье, выживание героя и его усовершенствование. Каждая из них должна быть возможна в отдельной игровой сессии.
Каждый, кто собрался вокруг AD&D игрового стола, играет в игру. Игры - это развлечение, а развлечение, как предполагается, является весельем. Если игроки плохо проводят время, играя в AD&D Игровые сессии, это заметно.
Поэтому, одна из целей AD&D Игра это веселиться. При этом многое зависит от Данжон Мастера, но игроки могут также вносить свой вклад. Когда игроки что-либо делают, они должны быть вознаграждены единицами опыта, так как они делают игру хорошим опытом для всех. Данжон Мастер, который раздает вознаграждения за добавочное веселье, поощряет большее количество игроков, делать усилие, чтобы внести свой вклад.
Чтобы раздавать единицы опыта за веселье, Данжон Мастер должен рассмотреть
следующее:
1. Игрок активно вовлечен в игру? Игрок, который сообщает лишь одну забавную
шутку в течение игры, не участвует в ней на самом деле. Однако Данжон Мастер
должен быть осторожен, и не штрафовать естественно застенчивых игроков. Вовлечение
должно быть измерено в зависимости от индивидуальности игрока.
2. Игрок делал игру веселой для других или веселился за их счет? Второе -
не заслуживает никакой награды.
3. Игрок разрушал или сталкивался с ходом игры? Это редко приятно и имеет
тенденцию быстро действовать всем на нервы.
4. Игрок был спорщиком или "адвокатом правил?" Адвокаты правил - это игроки,
которые указывают на каждое правило в игре и пробуют трактовать даже наиболее
неясные правила в свою пользу, часто в ущерб духу игры. Это - определенно
не, весело для Данжон Мастера, но Данжон Мастера должны позволять разумное
количество расхождений с их решениями. Игроки будут хотеть (и это нужно разрешить)
обсудить свои взгляды время от времени. Однако аргументы толкования правил
должным образом, лежат вне фактической игровой сессии. Данжон Мастер должен
осуществлять управление в данный момент, и лишь затем, после приключения,
выслушать комментарии к его решению. Таким образом, игра не прерывается.
Выживание героя, от одной игровой сессии до другой - это само по себе награда, и игрок не должен получать единицы опыта, если его герой выживает. Так как имеется много способов возвратить мертвого героя в игру, угроза смерти, хотя и серьезная, теряет часть своей остроты. Игроки должны быть поощрены пробовать оставлять их героев живыми, вместо упования на воскрешение и желание. Но небольшая награда для поддержания возбуждения в игровой сессии полезна. Это - прямой путь сообщения игроку, что он хорошо играл.
Количество, данное за выживание, должно быть сбалансировано в зависимости от того, что случилось в течение приключения. Герои, которые выжили только потому, что они не делали ничего опасного, или которые имеют так много способностей и хитпоинтов, что они являются почти неуязвимыми, не заслуживают так много единиц опыта, как герой, который пережил верную смерть с помощью своего остроумия. Аналогично, герои, которые выжили после явной неудачи, заслуживают меньше чем те, кто выжили из-за хорошей стратегии и тактики.
Единицы опыта - лишь одна из мер усовершенствования героя, и это введено непосредственно в игровую механику. Однако игроки также должны улучшаться, пробуя играть более разумно в каждой следующей сессии. Поскольку игроки узнают все больше относительно игры, кампании и ролевой игры, это должно быть отражено в их единицах опыта. Когда игрок придумывает действительно хорошую идею: решает трудную загадку, делает так, что его герой выводит группу из напряженной ситуации, или только находит новый путь решения проблемы - это стоит единиц опыта. Игроки должны быть поощрены использовать свои умственные способности и вовлекаться.
В дополнение к постоянным целям, описанным выше, каждая игровая сессия будет иметь некоторые временные цели. Большинство их зависит от приключений. Некоторые могут зависеть от желаний игроков. Оба типа могут использоваться, чтобы поощрить игроков на более эффективную ролевую игру.
Цели Истории - цели, которые Данжон Мастер придумывает для приключения. Спасите принца, отгоните банду мародерствующих орков, очистите часто посещаемый замок, найдите убийцу последней королевы, отправьтесь за потерянной Gee-Whiz палочкой, чтобы спасти мир - все это цели истории.
Когда Данжон Мастер придумывает историю, он решает, сколько единиц опыта, как он думает герои, должны получить за выполнение ее цели. Это должно зависеть от того, насколько трудным будет это приключение. Если герои успешно выполняют эту цель (что ни в коем случае не гарантируется), они заработают этот премиальный опыт.
Иногда Данжон Мастер не может иметь ясной идеи о цели специфического приключения. В этом случае сами игроки могут иногда обеспечивать цель, или, по крайней мере, подсказку. Слушайте то, что они думают, что они, как предполагается, делают или что они хотят делать. И их идеи могут стать целью приключения. Снова, назначьте единицы опыта, основанные на трудности задачи, если они выполняют ее.
Вознаграждения единицами опыта
Имеются две категории вознаграждений единицами опыта: групповые и индивидуальные. Групповое вознаграждение разделено поровну среди всех членов приключенческой партии, независимо от вклада каждого индивидуума. Идея в том что, даже если герой просто является частью группы, которая выполняет что-то, это преподает ему что-нибудь полезное.
С точки зрения игровой механики, это гарантирует, что все герои будут иметь возможность продвигаться в единицах опыта по примерно одинаковой норме. Индивидуальные вознаграждения необязательны, и даются каждому игроку, основываясь на действиях его героя.
Все герои зарабатывают опыт за победу над противником. Здесь надо иметь в виду две важные вещи. Во-первых, это вознаграждение применяется только к противникам или врагам героев, то есть монстр или мастерский персонаж должен представлять реальную угрозу. Герои никогда не получают опыт за убийство невраждебных существ (кролики, рогатый скот, олень, дружественные единороги) или мастерских персонажей (хозяев гостиниц, нищих, крестьян). Во вторых, никакой опыт не заработан в ситуациях, в которых герои имеют подавляющее преимущество над их противниками.
Герой 7-го уровня, который нуждается в еще одной единице опыта, чтобы продвинуться в уровне, не может просто собрать своих друзей и выследить одного орка. Этот орк не имел бы никакого шанса, так что герой не имел бы особенного риска. Если же, тот же самый герой ушел бы ловить его сам, таким образом, рискуя попасть в засаду устроенную бандой орков, Данжон Мастер мог бы давать герою зарабатывать опыт.
Данжон Мастер должен решить то, что составляет существенный риск для героев. Часто достаточно, если герои думают, что они находятся в опасности, даже, если это - не так. Их собственная паранойя увеличивает риск (и увеличивает количество опыта). Таким образом, если партия бежит на группу из пяти кобольдов и убеждена, что за следующим углом имеется еще 50, предполагаемый риск становится реальным для них. В этом случае, награда единицами опыта могла бы быть соответствующей.
Герои должны одержать победу над существом, что не обязательно означает его убийство. Победа может принимать много форм. Убийство врага это очевидно победа; принятие сдачи тоже победа; отступление врага - победа; бегство от врага, который занял эту часть леса, потому что дело становится слишком горячими - тоже своего рода победа.
Существо не должно умереть для того чтобы герои одержали победу. Если герои изобретательно убеждают дракона оставить деревню в покое, это даже лучшая победа, чем победа как превращение животного в драгонбургер!
Имеется пример вознаграждений единицами опыта: Делсенора и Рет, вместе с оруженосцами, были наняты, чтобы извести орков из Wainwode Рощи. После некоторой разведки, они устраивают несколько засад на орочьи партии мародеров. После третьего поражения, орки Wainwode решают, что с них достаточно. Оставляют свою деревню, и пересекают границу холмов, которая отмечает границу этой земли, чтобы поискать более легкой добычи в другом месте.
Хотя Делсенора и Рет заставили орочью деревню из 234 орков уезжать, они получают опыт только за разгром 35 из них, которых они подстерегли в засадах. Хотя они вынудили остальных убраться, впрямую они с ними не сталкивались, и таким образом не подвергались персональному риску. Даже если бы они совершили набег на орочью деревню, Данжон Мастер должен дать им опыт только за тех орков, с которыми они непосредственно столкнулись. Если в деревне они разбили охрану, преследовали их, и заставили их бежать снова, они получат опыт только за первое сражение. После того, как охрана была побита, она не представляла никакой существенной угрозы. Однако, Рет и Делсенора выполнили свою миссию по вытеснению орков, и получили право на вознаграждение XP за завершение цели истории.
Чтобы определить число XP, которое надо дать за преодоление врагов, используйте Таблицу 31. Найдите Hit Dice существа в таблице. Добавьте дополнительный Hit Dice за специальные способности из Таблицы 32, и найдите измененный Hit Dice. Добавьте, что это число к оценке Hit Dice, так, чтобы 1+1 Hit Die существа с +2 Hit Dice специальных способностей стали 3+1 Hit Dice существом для целей вычисления.
Эта формула покажет ценность единиц опыта. Умножьте эту ценность на число побежденных существ, и сложите вместе все полные ценности. Результат - общее количество XP, которое зарабатывает группа. Это количество должно быть разделено среди всех выживших героев группы.
Таблица 31: Ценность Существа в Единицах Опыта
Hit Dice или Уровень | XP Ценность |
Меньше чем 1-1 | 7 |
От 1-1 до 1 | 15 |
От 1+1 до 2 | 35 |
От 2+1 до 3 | 65 |
От 3+1 до 4 | 120 |
От 4+1 до 5 | 175 |
От 5+1 до 6 | 270 |
От 6+1 до 7 | 420 |
От 7+1 до 8 | 650 |
От 8+1 до 9 | 975 |
От 9+1 до 10+ | 1,400 |
От 11 до 12+ | 2,000 |
13+ | 3,000 +1,000 за дополнительный Hit Dice больший чем 13 |
Таблица 32: Модификаторы Ценности Hit Dice
Способность | Модификатор Hit Die |
Армор Класс 0 или ниже | +1 |
Пьют кровь | +1 |
Оружие дыхания | +2 |
Насылание болезни | +1 |
Высасывание энергии | +3 |
Летит | +1 |
Четыре или больше нападений в раунд | +1 |
Больше, чем обычно хитпоинтов | +1 |
Высокий интеллект | +1 |
Попадание только волшебным/серебряным оружием | +1 |
Устойчивость к любому заклинанию | +1 |
Устойчивость к любому оружию, включая 1/2 повреждения | +1 |
Невидимость по желанию | +1 |
Заклинания 2-го или более низких уровней | +1 |
Заклинания 3-го или более высоких уровней (не складывается с предыдущим плюсом) | +2 |
Магическая сопротивляемость | +2 |
Метательное оружие | +1 |
Многократные нападения, причиняющие 30+ единиц повреждения | +2 |
Паралич | +2 |
Окаменение | +3 |
Яд | +2 |
Обладает волшебными изделиями, годными к употреблению против героев | +1 |
Регенерация | +1 |
Одно нападение, причиняет 20+ единиц повреждения | +2 |
Специальная форма защиты, не внесенная в список | +1 |
Специальная волшебная форма нападения, не внесенная в список | +2 |
Специальная не волшебная форма нападения, не внесенная в список | +1 |
Глотает целиком | +2 |
Слабость или страх | +2 |
Например, герои сумели нанести поражение трем оркам, ржавому монстру, и зеленой слизи. Каждый орк стоит 15 XP, так как они по 1 Hit Die каждый и не имеют никаких специальных способностей. Ржавый монстр стоит 420 XP. Он имеет 5 Hit Dice, но получает премию +2 за специальную волшебную форму нападения (ржавеет снаряжение). Зеленая слизь стоит 175 XP, так как ее основа 2 Hit Dice увеличена на 3 за специальную не волшебную форму нападения и устойчивость к большинству заклинаний и оружия. Общее количество премии 640 XP.
Не все свойства и способности внесены в список в Таблице 32. Когда имеют дело с силой не указанной в списке, или используют специальное описание, или сравнивают новую силу с одной из уже определенных.
Другое групповое вознаграждение дается за завершение приключения. Это вознаграждение определено Данжон Мастером, и основано на трудности приключения. Не имеется никакой формулы, чтобы определить размер этого вознаграждения, так как это зависит от слишком большого количества переменных. Однако, следующие руководящие принципы могут помочь вам.
Вознаграждение истории не должно быть больше чем единицы опыта, которые могут быть заработаны, нанося поражение монстрам, встреченным в течение приключения. Таким образом, если Данжон Мастер знает, что имеются примерно 1,200 единиц опыта монстров, вознаграждение истории не должно превысить это количество.
Вознаграждение истории должно дать герою не больше, чем 1/10-ю единиц опыта, которые ему нужны чтобы продвинуться в уровне. Этим путем герой должен будет предпринять несколько приключений прежде, чем он сможет продвигаться к следующему уровню.
В пределах этих руководящих принципов вы можете делать что угодно. Одно из наиболее важного использования вознаграждений истории - это поддержать то, что как вы чувствуете, надлежащая норма продвижения для героев. Контролируя не только их уровни, но также и их общее количество единиц опыта, вы можете увеличивать или уменьшать норму продвижения героя через разумное использование вознаграждений истории.
Наконец, вы можете предоставлять единицы опыта на основе выживания. Предоставленное количество - полностью на ваше усмотрение. Однако, такие вознаграждения должны оставаться маленькими и оставляться для очень важных случаев. Выживание - это сама по себе награда. Так как вознаграждения истории и выживания идут вместе, вы способны переводить премию выживания в премию, которую вы даете по завершении приключения.
Как только вы вычислили все единицы опыта для вашей группы героев (и вы должны делать это сами, а не ваши игроки), разделите общее количество на число выживших и (по выбору Данжон Мастера) воскрешенных героев. Это - количество, которого добивается каждый выживший герой.
Хотя герои, которые умерли в течение приключения, обычно, не зарабатывают никакого опыта (один из штрафов смерти), вы можете позволять герою зарабатывать некоторый опыт за совершенные действия прежде, чем он умер, особенно, если герой умер благородно, а не по собственной ошибке, или если он умер в самом конце приключения. В этом случае, более просто дать герою полное вознаграждение, чем пробовать определить отдельное общее количество опыта за те действия, которые герой успел совершить, и те что не успел.
Как выбор, Данжон Мастер может предоставлять XP за ценность не волшебных сокровищ. Один XP можно давать за найденную золотую часть. Однако, злоупотребление этим может увеличивать тенденцию раздавать слишком много сокровищ в кампании.
Индивидуальные вознаграждения опыта (необязательное правило)
Индивидуальные вознаграждения единицами опыта даются за действия игрока или его героя. Интеллектуальная игра стоит опыта; хорошая ролевая игра стоит опыта; действия, которые соответствуют стилю группы, стоят опыта.
Хотя некоторые из этих вознаграждений привязаны к способностям, раздача этих единиц опыта - вполне контролируемое действие. Дело Данжон Мастера решить, заработал ли герой вознаграждение и, в пределах данного диапазона, определить количество вознаграждения. Эти вознаграждения обычно даются в конце каждой сессии, но это не твердое правило: Данжон Мастер может предоставлять индивидуальные единицы опыта в любое время, когда, как он считает, это необходимо.
Индивидуальные вознаграждения единицами опыта разделено на две категории. Во-первых, это вознаграждения, которые могут зарабатывать все герои, независимо от класса. Во-вторых, те, которые герои могут зарабатывать согласно их группе и классу. Эта информация дается в Таблицах 33 и 34.
Таблица 33: Общие индивидуальные вознаграждения
Игрок имеет умную идею | 50-100 |
Игрок имеет идею, которая спасает партию | 100-500 |
Игрок хорошо играет своего героя * | 100-200 |
Игрок поощряет других участвовать | 100-200 |
Нанесение поражения существу в единственном бою | XP ценность/существо |
Таблица 34: Индивидуальные вознаграждения класса
Воин | Предоставляют |
За Hit Die побежденного существа | 10 XP/level |
Жрец | |
За успешное использование предоставленной силы | 100 XP |
Заклинания, брошенные к дальнейшей этике | 100 XP/spell level* |
Создание микстуры или свитка | XP ценность |
Создание постоянного волшебного изделия | XP ценность |
Волшебник | |
Заклинания, брошенные, чтобы преодолеть противников или проблемы | 50 XP/spell level |
Успешное исследование заклинания | 500 XP/spell level |
Создание микстуры или свитка | XP ценность |
Создание постоянного волшебного изделия | XP ценность |
Мошенник | |
За успешное использование специальной способности | 200 XP |
За ценность полученного сокровища в золотых частях | 2 XP |
За Hit Die побежденного существа (бард только) | 5 XP |
При вознаграждении индивидуальными единицами опыта, убедитесь, что их использование гарантирует вознаграждение. Проясните игрокам, что предоставленный опыт, будет даваться только за существенное использование способности или заклинания. "Существенное использование" определено комбинацией нескольких различных факторов. Во-первых, должна иметься очевидная причина, чтобы использовать способность. Вор, который просто залезает на каждую стену, какую встречает, надеясь получить вознаграждение опыта, не выполняет этого требования.
Во вторых, должна иметься существенная опасность. Никакой герой не должен получить опыт за использование его способностей на беспомощной жертве. Файтер не получает опыт за удар скованного орка. Маг не получает опыта за бросок защиты от Небольшого Колдовства у себя дома. Вор получает опыт только за открытие замка в доме торговца, так как он мог бы быть пойман, или волшебная тревога могла бы быть активирована.
Третье, единицы опыта не должны быть предоставлены, когда игрок оскорбителен для других в группе или делает попытку использовать его способности за счет других. Герои должны сотрудничать, чтобы преуспеть.
Когда предоставлять единицы опыта
Обычно, единицы опыта даются в конце каждой игровой сессии, пока Данжон Мастер все еще помнит все, что каждый игрок делал. Если вознаграждение единицами опыта отсрочено на несколько сессий, до конца данного приключения, имеется шанс, что Данжон Мастер пропустит или забудет то, что делали герои в предыдущих игровых сессиях.
Несмотря на этот риск, не всегда практично давать опыт немедленно. Если герои - все еще в сердце подземелья, когда заканчивается игровая сессия, подождите предоставлять единицы, пока они не возвращаются на поверхность. Данжон Мастер может управлять этим, герои получают опыт только, когда они имеют возможность расслабиться и сообщить другим, что они пережили. Это означает, что герои получают опыт, когда они возвращаются домой, останавливаются в гостинице или что-то подобное. Так как опыт, частично, увеличенное доверие и понимание собственных способностей и событий, рассказ о пережитом повышает эго героев, и это переводится в опыт.
Однако иногда, даже это правило не применимо. Например, герои могли бы быть в долгой поездке по пустыне, и не видеть поселение или дружественную душу в течение долгих недель. В таких случаях, опыт может быть предоставлен после того, как герои имели время, чтобы отдохнуть и проанализировать свои достижения. Это может быть почти внезапно (для маленьких вознаграждений опыта) или занимать несколько дней.
Если, по любой причине, Данжон Мастер решает не предоставлять единицы опыта в конце игровой сессии, он должен убедиться, что вычислил и сделал запись числа единиц опыта, которые каждый герой должен получить в сессии и не полагаться на свою память.
Мастерство героев измерено в уровнях. Уровни заработываются через накопление единиц опыта. Отдельная таблица для каждой группы героев (приведенная в Главе 3 Руководства Игрока) сообщает, сколько единиц опыта необходимо герою, чтобы достигнуть следующего уровня. Когда герой зарабатывает достаточно опыта чтобы достигнуть следующего уровня в своем классе, он немедленно получает несколько выгод (если не используются необязательные правила для обучения). Герой получает дополнительный кубик хитпоинтов, или определенное число хитпоинтов на более высоких уровнях. Они добавлены, и к его текущему общему количеству и его максимальному числу хитпоинтов. Герой может или не может улучшаться и в других способностях, включая бой и инстинктивные защиты, в зависимости от его класса.
Обучение (необязательное правило)
Некоторые Данжон Мастера не любят идею, что герой может немедленно продвигаться в уровне, просто приобретая достаточно единиц опыта. На их взгляд все усовершенствование связано с обучением, практикой и изучением. Другие доказывают, что герои постоянно делают эти вещи, увеличивая свои способности, так что формальное обучение не требуется. Любой случай может быть истинен.
Данжон Мастер мог бы потребовать, чтобы герои обучались прежде, чем они увеличиваются в уровне. Чтобы обучаться, герой должен иметь наставника или преподавателя. Этот наставник должен иметь тот же самый класс и более высокий уровень, чем тот, которому герой обучается. Таким образом, файтер 7-го уровня, обучающийся на 8-й уровень должен быть научен 9-и уровневым или более высоким файтером. Наставник должен также знать соответствующие вещи. Файтеры специализирующийся в данном виде оружия, должен найти наставника, также специализирующегося в этом оружии. Маги, стремящиеся изучить специфическое заклинание должны найти наставника, который знает это заклинание. Вор, стремящийся улучшить его мастерство в открывании замков должен найти наставника с более высоким уровнем и более искусным в открывании замков.
Так же не все герои подходят для обучения других, любой герой, который пытается обучать другого, должен делать, и проверку Мудрости, и проверку Обаяния. Если проверка Мудрости удается, герой обладает терпением и пониманием, чтобы обучить ученика. Если проверка Обаяния удается, герой также имеет остроумие, твердость и настойчивость, необходимую, чтобы впечатлить ученика уроками. Если одна из проверок не удается, этот герой - близко, но он не учитель. Если обе проверки не проходят, герой не имеет абсолютно никакой способности к обучению других. Альтернативно, Данжон Мастер может обходиться без бросков кубика и сам определять это для каждого героя, основываясь на своем знании индивидуальности этого героя. Принимается, что все NPC наставники успешно прошли эти проверки.
Во вторых, герой должен заплатить наставнику. Не имеется никакой определенной ставки для этого. Наставник будет запрашивать столько, сколько, он хочет, основываясь, или на жадности, или на репутации. Точная стоимость должна быть оговорена между героем и наставником, но в среднем 100 gp за каждый уровень, в неделю не редкость.
Наконец, герой должен тратить время на обучение. Количество требуемого времени зависит от Мудрости преподавателя. Вычтите счет Мудрости из 19. Это - минимальное число недель, которые герой должен потратить на обучение, оно требуется его преподавателю, чтобы преподать все уроки и тренировки. В конце этого времени, герой делает проверку Интеллекта или Мудрости, в зависимости оттого, что выше.
Если проверка успешна, уроки были изучены, и герой может продвигаться в уровне. Если проверка не удается, герой должен потратить еще одну неделю на обучение. В конце этого времени, другая проверка делается с +1 премией к счету Мудрости или Интеллекту героя. Результаты - те же самые как сказано выше, с каждой дополнительной неделей, потраченной на обучение, предоставляется следующая премия +1 к характеристике героя. Эта премия +1 используется, только с целью определения успеха или неудачи проверки. Она не постоянна и не регистрируется.
Один очевидный результат системы обучения - развитие различных академий, которые специализируются в обучении различных классов. Из-за их важности в приключенческом сообществе, эти академии могут стать весьма существенными для жизни героев. Вообразите, какой будет бедственный эффект, если один из героев помещен в черный список, соответствующей академией. Хотя Данжон Мастер не должен злоупотреблять этой силой, герои должны обращаться с такими учреждениями с осторожностью и уважением.
AD&D Игра преднамеренно очень гибка относительно того, как медленно или быстро герои зарабатывают опыт - вообще, это оставлено на усмотрение Данжон Мастера. Некоторые игроки предпочитают медленное продвижение, которое дает им время, чтобы развивать и исследовать мнимые характеры. Другие игроки хотят намного более быстрого темпа и определенного чувства прогресса. Каждый Данжон Мастер и его игроки, вероятно, найдут тот темп, который лучше соответствует их группе, без даже понимания этого.
Имеется только одно твердое и простое правило относительно продвижения. Герои никогда не должны продвинуться, больше чем на один уровень в опыте за одно время. Если игровая сессия заканчивается, и герой заработал достаточно единиц опыта, чтобы продвинуться на два уровня, избыточные единицы потеряны. Данжон Мастер должен дать герою достаточно опыта, чтобы поместить его где-нибудь на полпути к следующему уровню.
Средний темп в AD&D Игровой кампании, как рассматривается, это от трех до шести приключений на каждый уровень, с большим количеством времени на каждый уровень, когда герои достигают высших уровней. Однако возможно продвигаться так быстро, как один уровень в приключение или так медленно как 10 или больше приключений за каждый уровень. Данжон Мастер должен слушать своих игроков.
Если игроки наслаждаются и не жалуются относительно "не получения гко-нибудь" тогда все прекрасно. Если, с другой стороны, они недовольны, относительно того, что они никогда не доберутся до следующего уровня, или они быстро достигают самых высоких уровней в игре, темп продвижения вероятно должен быть отрегулирован. Это, подобно тому, как иметь дело с вознаграждениями опытом, и не может немедленно получаться у Данжон Мастера. Позвольте опыту быть вашим гидом.