Глава 5: Навыки

Навыки (Необязательное Правило)

Герой в AD&D Игре, подобно всем остальным, имеет самые разнообразные умения и таланты. Он хорош в некоторых вещах (потому что они используются в его профессии или хобби) и плох в тех которым он учился небрежно или совсем не учился. Эти умения и таланты называются навыками.

Навыки не точно подобны умениям, приобретаемым людьми в школе или в "реальном" мире. Они имеют тенденцию быть нереалистично широкими или узкими, в зависимости от предмета. Рыбацкий навык, например, предполагает, что герой знает все относительно ловли рыбы на удочку и с сетью. В действительности, это - два совершенно различных умения.

Другая крайность это боевые навыки, которые имеют тенденцию быть очень точными, выдвигая на первый план тонкие различия между разными видами оружия. Длинный лук и короткий лук отличаются по размеру, весу, натяжению, длине стрелы и балансу. Каждый из них требует различных методов, чтобы достичь оптимальной меткости.

При использовании навыков, всегда помните, что эти правила не предназначены для отражения действительности. Было бы более реалистичным, если внести в список различные навыки для каждого аспекта средневековой ботаники - садоводство, травоведение, грибоведение и т.д. Но в контексте игры, будет намного лучше, если они сгруппированы под единственным навыком. По одиночке, каждый навык имел бы очень ограниченную полезность, так что все они станут ничего не стоящими. Другие же навыки, особенно оружие, чрезвычайно узки.

Боевые Навыки

Рано или поздно игрок будет жаловаться, что боевые навыки слишком узкие. Но реальная жалоба на то, что правила не позволяют герою делать все, что хочет игрок.

Например, какой-то герой опытен с длинным мечом. Его собирается убить орда кобольдов, и он отступает. К сожалению, он спотыкается и падает, лицом на пол! Его преданный верный длинный меч падает в воду из его руки, а небольшие монстры находятся уже около него. Все еще занятый сражением, герой отбирает короткий меч у самой близкой бестии и начинает сражаться.

В этой точке, Данжон Мастер сообщает игроку что применяет штраф отсутствия навыка. Игрок воет о произволе. "Это ведь тоже меч" стонет он. "Мой герой может использовать длинный меч, я не могу полагать, что вы не будете позволять ему использовать короткий меч! Это - та же самая вещь, только поменьше!" Прежде чем признать протесты игрока, рассмотрите различия в том, что, кажется, подобным оружием.

Общепринятое оружие героя, длинный меч, является рубящим оружием. Он, длинной от трех до четырех футов, тяжелый и сбалансированный к лезвию, чтобы увеличить импульс при рубке. Короткий меч - это колющее оружие. Он, от 12 до 18 дюймов длинной, легок (для меча), и сбалансирован с большинством веса к ручке для быстроты реакции.

Так, в нашем примере, герой вступает в сражение, инстинктивно используя короткий меч - так, как он использовал бы длинный меч. Он пробует рубить, но оружие слишком коротко и легко для рубки. Он пробует блокировать и парировать, и находит, что оружие поглощает намного меньшее воздействие, чем его массивный длинный меч. Он имеет тенденцию попадать по воздуху, потому что он привык к досягаемости и длине длинного меча. Он уходит от баланса, замахи легким оружием слишком трудны. Все эти незначительные ошибки делают его менее эффективным с коротким мечом, даже притом, что он кажется подобным его длинному мечу. Штраф отсутствия навыка начинает иметь смысл.

Далее, боевые навыки - только некоторые из многих факторов, которые должны быть сбалансированы для успешного приключения. Если разнообразные факторы объединяется, чтобы дать герою, чрезмерные боевые премии, Данжон Мастер должны создать ситуации, в которых любимое оружие этого героя - не лучший выбор.

Например, герой, опытный со всеми типами мечей, но больше ни с чем, имеет большое неудобство когда встречает скелетов. Его меч менее эффективен чем палица. В конечном счете, игрок должен будет расширить боевые навыки своего героя, если он хочет процветать в AD&D Игровом Мире.

Минимизация/Максимизация

Иногда игроки обращаются к "минимизации/максимизации" при отборе боевых навыков. Минимизация/максимизация происходит, когда игрок вычисляет всю разницу и числа, преимуществ и неудобств специфического оружия. Решение игрока не основано на его воображении, кампании, ролевой игре или развитии героя. Оно основано на игровой механике: что даст игроку самый большой модификатор и причинит максимум повреждения в любой ситуации.

Некоторое количество минимизации/максимизации неизбежно, и даже хорошо (это показывает, что игрок заинтересован игрой), но не чрезмерное увлечение этим. Сокращение героя до списка боевых модификаторов и бросков кубиков - это не ролевая игра.

К счастью, с этим типом игрока легко иметь дело. Нужно только создать ситуацию, в которой его тщательно выбранное оружие, которое должно бы дать ему максимум во всем, или бесполезно, или ставит его в неудобное положение. Так он внезапно обнаружит недостаток минимизации/максимизации. Невозможно создать комбинацию факторов, которая является пригодной для любой ситуации, потому что ситуации могут очень сильно изменяться.

Наконец, недостаток навыка героя может использоваться, чтобы создать драматическую напряженность, жизненную часть игры. При столкновении с кобольдами, описанным ранее, игрок выл от неожиданности, потому что ситуация внезапно стала намного более опасной, чем он ожидал. Штраф за отсутствие навыка увеличивает риск для героя, а это увеличивает напряженность сцены.

Когда штраф отсутствия навыка используется, чтобы создать напряженность, убедитесь, что разница не слишком сильно складывается против героя. Драматическая напряженность существует только, пока игрок думает, что его герой имеет шанс убежать, даже если это - только слабый шанс. Если игрок решает, что ситуация безнадежна, он падет духом. Его реакция переключится с волнения на отчаяние.

Навыки NPC

Как удобство для Данжон Мастера, неиграющие персонажи приняты, чтобы быть опытными с оружием, которое они несут. Однако, это не всегда, имеет место. Если вы хотите делать мастерский персонаж более легким, чтобы нанести ему поражение или менее опасным, считайте правилом, что он не опытен с его оружием. Это наиболее вероятно в случае простых хозяев гостиниц или горожан, взятых в милицию.

Хозяин гостиницы может быть знатоком дубины (иногда полезной в его деле), но тонкости фехтования не в пределах обычной области его дела. Добавляя или вычитая модификаторы из способностей NPC, игра может быть сбалансирована и обогащена.

Мирные Навыки

Мирные навыки необязательные, но если выбраны, могут быть очень полезны. Если вы неуверенны, использовать ли эти навыки, следующие идеи должны делать решение более легким:

Помощь мирных навыков определяет успех действий героя вне того, что определено основными способностями рас и классов героев. Они обеспечивают полезный шаблон, когда герой пробует строить лодку или вести себя должным образом в суде. Это освобождает Данжон Мастера, для обдумывания более важных частей истории вместо мелких, возможно даже незначительных, деталей.

Но не каждый соглашается с этим! Некоторые Данжон Мастера предпочитают сами обращаться со всеми ситуациями, охваченными навыками. Это требует быстрого ума и хорошей памяти. Как плюс, Данжон Мастер освобожден от ограничений правил. Он может создавать ту сцену, какую он хочет, без того чтобы волноваться, нарушает ли это правила. Но будьте осторожны - это не самый легкий способ судить игру! Попробуйте это, если вы давно мастерите или непосредственный и интересный рассказчик.

Мирные навыки придают герою большее количество глубины. Использованные с умом, они сообщают игроку больше относительно индивидуальности и прошлого его героя и дают ему большее количество инструментов, чтобы работать с ним. Примененные рассудительно и глубокомысленно, мирные навыки значительно увеличивают ролевой потенциал героя.

Однако будьте осторожны, потому что мирные навыки могут иметь прямо противоположный эффект. Они могут стать опорой для игроков, которые не желают ролевой игры, их оправданием не развивать индивидуальность героя или его историю. Некоторые игроки решают, что навыки определили все, что герой знает; они не делают никакого усилия, чтобы развить что-нибудь еще.

Избегайте этого, поощряя игроков, чтобы рыть глубже и исследовать возможности их героев. Просите, чтобы игрок объяснил, почему его герой имеет определенные навыки. Что этот герой делал до того как стал авантюристом? Вопросы подобные этому стимулируют игроков рыться в характерах их героев и их прошлом. Делайте записи причин игрока, и затем вы можете использовать их в течение игры.

Мирные навыки могут использоваться, чтобы определить кампанию и создавать атмосферу. Списки навыков могут быть скроены, чтобы соответствовать определенным регионам или историческим периодам, или определять различия между нациями.

Если дом героев - это рыбацкая деревня, списки могут быть изменены, чтобы позволить всем героям изучать плавание, хождение под парусом, лов рыбы и навигацию по той же самой стоимости (в ячейках навыка). Они - обычные навыки среди людей мореплавания.

В то же самое время, карлики, которые приходят в этот городок с близлежащих гор, должны посвятить дополнительные ячейки, чтобы изучить эти навыки. Молодость проведенная в сухих, твердых туннелях, не подготовила их к жизни в море. Вместо этого, они могут изучать горную промышленность, огранку и другие навыки работы по камню дешево.

Списки навыков в Руководстве Игрока - это только начало. Ваша кампания будет более колоритной, если отдельные списки созданы для различных регионов.

Это все еще оставляет проблему минимизации/максимизации. Игроки поощрены делать интеллектуальные и разумные выборы для их героев, но не за счет ролевой игры. Если собственные списки используются, поощрите игроков написать список навыков, которые они хотят, не видя списки навыков. Затем соберите их, и вычислите, какие навыки герои могут иметь (некоторые могут быть недоступны, а другие слишком дорогие). Игроки будут все еще запрашивать навыки, как они думают, наиболее выгодные, но по крайней мере выборы хотя бы частично взяты из воображения игроков вместо списка чисел.

Наконец, навыки полезны настолько, насколько сам Данжон Мастер делает их полезными. Как только принято решение использовать навыки в кампании, Данжон Мастер должен стремиться создавать ситуации, где они полезны. Не забывайте создавать столкновения, ловушки и сцены, где навыки имеют практическое применение к текущей проблеме. Иначе, игроки начнут сбрасывать со счетов навыки как трату времени, из-за призрачного шанса расширить своих героев.

В конечном счете, навыки добавляют много богатства, деталей и ролевой игры к кампании при лишь немного увеличенной сложности. Данжон Мастер должен помнить еще несколько правил, а игроки должны принять еще несколько решений при создании героев. Но в общем, игра становиться больше, лучше и веселее.

Добавление Новых Навыков

Списки навыков в Руководстве Игрока обширны, но не всесторонни. Данные навыки - те, что герои будут наиболее часто хотеть или нуждаться, и те, которые имеют существенные, специализированные эффекты, достойные объяснения. Данжон Мастера и игроки будут конечно думать о навыках, которые они хотели бы добавить.

Всегда, когда идея нового навыка приходит, Данжон Мастер - это тот человек, который решает, включить ли его в игру, и каковы его эффекты. Это - не решение игроков, хотя они могут высказывать предложения и давать советы. Только после того, как новый навык одобрен Данжон Мастером, он может использоваться в игре.

Один важный фактор который необходимо помнить - это то, что никакой навык не должен быть вне науки и техники этого века. Не имеется никакого навыка в списке, который позволяет герою строить бензиновый двигатель, и по серьезным основаниям. Бензиновый Двигатель далеко вне псевдосредневекового общества, представленного в AD&D Игре.

В то же самое время, это - фентезийная игра, заполненная волшебными эффектами и странными силами. С магией не так уж невозможно иметь диковинные и удивительные навыки, если игроки и Данжон Мастера хотят этого. Они могут иметь серьезный эффект на игру, однако, и должны тщательно обдумываться.

Большинство новых навыков обычно, имеет отношение к отраслям. Большинство их имеет очень незначительный игровой эффект, если он вообще существует. Они дают герою специализированное знание, но это - до игрока, чтобы найти некоторое его использование. Герой с навыками стеклодува (изготовителя стекла) не получает большого преимущества. Хотя, если необходимо, он мог бы поддерживать себя, делая маленькие стеклянные пузырьки и другие изделия для местных магов и авантюристов. Однако, мог бы наступить день, когда знание стекла и его изготовления становится жизненным для успеха приключения. Умный игрок всегда ищет способ использовать знание в своих интересах.

Когда игрок предлагает новый навык, сделайте так, чтобы он подготовил описание, что новый навык влечет за собой, и что позволяет. Затем рассмотрите то, как герой мог бы извлекать пользу из этого. Можно не говорить, что игрок пробует получить преимущество (некоторые будут, но давайте им презумпцию невиновности). Вместо этого, полезно вообразить пути, которыми навык мог быть злоупотреблен. Если что-то ужасное или разрушающее игру приходит на ум, установите это. Никогда не позволяйте навык в игре, если он кажется слишком мощным.

Сделайте любые необходимые изменения в описании, а затем предложите их игроку. Если он все еще находит навык приятным (в конце концов секретные способности привлекательны), вводите его в игру и веселитесь. Иногда единственная вещь, которая может сохраняться - это название навыка. Не будьте обеспокоены этим. Большинство игроков будет удовлетворено, Данжон Мастер изменяет, содержание просто, чтобы внести кое-что в игру.