Разная Магия - часть вторая

Вернуться к оглавлению 3-го приложения

Вернуться к первой части Разной Магии

Мазь Кеогтома: Этот независимый бальзам полезен для обезвреживания яда, лечения болезни или лечения ран. Баночка мази маленькая - возможно три дюйма в диаметре и один дюйм глубиной, содержит пять порций. Помещенная в отравленную рану (или глотаемая), она обезвреживает любой яд или болезнь. Втертая в тело, мазь излечивает 1d4+8 единиц повреждения. Вообще, 1d3 баночки будут найдены.

Медальон ESP: Он кажется обычным подвесным диском, повешенным на цепочке. Обычно он делается из бронзы, меди или никелированного серебра. Устройство позволяет владельцу концентрироваться и читать мысли в дорожке шириной 1 фут у медальона и расширяющейся до 2 футов на каждые 10 футов от устройства, до максимальной ширины 11 футов в 50 футах. Обратите внимание, что владелец не может посылать мысли через медальон ESP.

Использование медальона требует полного раунда. Он не будет функционировать через камень 3-футовой толщины, металл 1/6-дюймовой толщины, или любой непрерывный лист свинца, золота или платины любой толщины большей, чем краска. Медальон сбоит (без результата) на броске 6 на 1d6, и устройство должно быть проверено, каждый раз когда оно используется.

Персонаж, использующий устройство, может читать только поверхностные мысли существ в ESP дорожке. Общее расстояние может быть определено, но все мысли будут понятны только, если пользователь знает язык мыслителя. Если жертва не использует никакого языка, можно почувствовать только преобладающие эмоции. Обратите внимание, что ожившие и бессмысленные големы не имеют ни удобочитаемых мыслей, ни эмоций. Тип найденного медальона, определен консультируясь с таблицей ниже:

 
D20 Медальон
1-15 30 ' диапазон
16-18 30 ' диапазон с эмпатией
19 60 ' диапазон
20 90 ' диапазон

Медальон Обмена Мыслями: Это устройство - подобно Медальону ESP во всех отношениях, даже относительно диапазона, в котором оно функционирует. Однако, в дополнение к чтению мыслей существ, он передаст мысли о пользователе существам находящимся в дорожке луча, таким образом приводя их в готовность. Чтобы предотвращать передачу мыслей, пользователь выбрасывает 1d6. На броске 6, мысли остаются тайной.

Мензурка Обильных Микстур: Этот контейнер походит на кувшин или флягу. Это волшебная мензурка с алхимическими свойствами позволяющими ей создать 1d4+1 дозы 1d4+1 микстур. (Виды микстур определены случайным выбором по Таблице 89.) Различные виды микстур лежат слоями, в контейнере и каждое выливание требует одного раунда и кончается одной дозой одного типа микстуры.

Бросайте 1d4+1, чтобы найти число микстур, содержащееся в мензурке, заблуждение и яд возможны. Делайте запись каждой микстуры в порядке возникновения, микстуры лежат слоями и льются по порядку. Дублирование возможно.

Если контейнер содержит только две микстуры, он производит их по одной в день, три раза в неделю; если содержатся три, они распределяются по одной в день, два раза в неделю; а если содержатся четыре или пять, она произведет каждую по одной в неделю.

Однажды открытая, мензурка постепенно теряет способность производить микстуры. Это сокращение способности кончается полной потерей одного типа микстуры в месяц, определенное беспорядочно.

Метла Оживающая и Нападающая: Она неотличима от обычной метлы, кроме как посредством обнаружения магии. Она идентична метле полета во всех испытаниях за исключением самого использования. Использование ее показывает, что оживающая и нападающая метла - это очень противное изделие:

Если говорят слово команды ("полет", "взлет" и т.д.), метла будет делать петлю за петлей с обнадеженным наездником, ударяя его по голове и сбрасывая на расстоянии 1d4+5 футов от земли. Затем метла нападет на ошеломленную жертву, ударяя ее в лицо концом с соломой/прутьями, чтобы ослепить, а затем ударяя концом ручки.

Метла получает два нападения в раунд каждым концом (два удара соломой, два ручкой). Она нападает, как будто это 4-Hit-Dice монстр. Соломенный конец причиняет слепоту на один раунд, если поражает. Другой конец причиняет 1d3 единиц повреждения, когда поражает. Метла - Армор Класс 7 и требует нанесения 18 хитпоинтов, чтобы ее уничтожить.

Метла Летающая: Эта волшебная метла способна лететь по воздуху на скорости до 30 единиц базового перемещения. Метла может нести 182 фунта по этой норме, но каждые 14 дополнительные фунтов замедляют движение на 1. Устройство может подниматься или нырять под углом 30 градусов. Слово команды (определенное Данжон Мастером) должно использоваться. Метла будет путешествовать одна к любому названному месту. Она прибудет к владельцу с 300 ярдов, если он говорит слово команды.

Мешок Бобов: Это мешок, скроенный из тяжелой ткани, шириной около двух и длиной около четырех футов (размер любого другого большого мешка). Персонаж, который его открывает, найдет внутри несколько больших галько-подобных объектов. Если эти объекты выброшены из мешка они взрываются причиняя 5d4 единиц повреждения каждый. Все существа в пределах радиуса 10 футов должны успешно спастись против заклинания или переносить полное повреждение. Чтобы быть благополучно удаленными, бобы в мешке должны быть взяты руками, телекинез не будет предотвращать их от взрыва, ни будет и при работе с ними инструментами. Если помещены в грунт и политы водой, каждый галько-подобный боб будет "вырастать" в существо или объект. Вообще мешки бобов содержат 3d4 бобов, только 1 или 2 из которых будут выгодны, другие вырастут в монстров или бесполезные вещи. Например:

Боб 1 Три визжащих возникает и они начинают кричать Боб 2 Ледяной шторм ударяет в область Боб 3 Ядовитый кустарник малины с живыми побегами вырастает, но каждом из них 5d4 ягод - драгоценные камни базовой ценностью 100 или 500 gp (или возможно только ничего не стоящее стекло) Боб 4 В земле открывается отверстие; под ним может быть фиолетовый червь или кольцо джина Боб 5 Дым и газ охватывает область радиусом 50 футов на пять ходов; существа в облаке дыма не могут видеть и будут ослеплены на 1d6 раундов когда выходят из облака. Боб 6 Вырастает виверна и немедленно нападает; ее жало - это охотничье копье проникновения Боб 7 Ядовитый газ медленно просачивается, формируя облако 20-футового радиуса, которое сохраняется один ход; пока это продолжается, газ мог бы превращать некоторый грунт в центре в волшебную пыль (появление, исчезновение, чихание и удушье)
Воображение и суждение со стороны Данжон Мастера требуется с этим изделием.

Мешок Пожирания: Этот мешок, кажется, обычным мешком - возможно пустым, возможно содержащим бобы. Однако мешок - это приманка, используемая существом из высшего измерения, он является одним из его ротовых отверстий.

Любое вещество животной или растительной природы подчинено "глотанию", если оно помещено в пределы мешка. Мешок пожирания - 90% вероятно будет игнорировать любые начальные вторжения, но в любое время если он почувствует живую человеческую плоть в пределах досягаемости, он 60% вероятно закроется и попытается затянуть в себя всю жертву с 75% базовым шансом для успеха, меньшее количество за премии Силы для "повреждения", и каждый +1=-5% на базовом шансе. Таким образом, персонажа с 18 Силы (с +2 повреждением) имеет только 65% шанс быть затянутым в мешок, в то время как персонаж с Силой 5 (с -1 повреждением) имеет 80%, шанс быть в него затянутым.

Мешок излучает магию. Он может содержать до 30 кубических футов материи. Он будет действовать как мешок удержания (обычная вместимость), но каждый ход, он имеет 5% совокупный шанс "глотать" содержимое и затем "выплевывать из себя материал" в некотором другом месте. Существа, затянутые в его пределы съедены за один раунд, и исчезают навсегда.

Мешок Превращения: Этот волшебный мешок, кажется мешком удержания одного из четырех, описанных выше размеров. Он исполнит должным образом 1d4+1 использования (или больше, если использования сделаны в пределах времени несколько дней). Однако в некоторой точке, волшебное поле дрогнет, и запасенные в мешке, металлы и драгоценные камни будут превращены в обычные ничего не стоящие металлы и камни.

Когда освобождено, мешок выкидывает эти превращенные металлы и минералы. Любые волшебные изделия (другие, чем артефакты и реликвии) помещенные в мешок станут обычным свинцом, стеклом или деревом как более соответствующе (никакой инстинктивной защиты), как только эффекты превращения начались.

Мешок Удержания: Как и с другими волшебными мешками, этот, кажется обычным мешком из ткани размером приблизительно 2 на 4 фута. Мешок удержания открывается в неразмерное место, и его внутренняя часть больше чем внешние измерения. Независимо оттого, что помещено в это изделие, мешок всегда весит установленное количество. Этот вес, ограничение веса содержимого мешка, и ограничение объема определено делая процентный бросок и консультируясь с таблицей ниже:

 
D100 Вес Ограничение веса Ограничение объема
01-30 15 фунтов 250 фунтов 30 куб. футов
31-70 15 фунтов 500 фунтов 70 куб. футов
71-90 35 фунтов 1,000 фунтов 150 куб. футов
91-00 60 фунтов 1,500 фунтов 250 куб. футов

Если мешок перегружен, или если в него проникают острые объекты (из внутренней части или извне), мешок разорвется и будет разрушен. Содержимое будет потеряно навсегда в водовороте нульпространства.

Мешок Уловок: Мешок уловок, кажется типичным мешком, и, когда он впервые обнаружен, то визуальная или другая экспертиза покажет что он пустой. Однако любой, кто пошарит внутри, будет чувствовать маленький бесформенный объект. Если этот объект вытащен из мешка и брошен на один фут или до 20 футов дальше, он обратится в одно из животных по следующей таблице.

Эти животные будут повиноваться и сражаться за индивидуума, который вытащил их в мир. Вид животного внутри мешка уловок, каждый раз разный.

Имеются три типа мешков уловок, каждый способен к созданию различных видов животных. Чтобы определить, какой вид мешка был обнаружен, бросайте 1d10. На 1-5, найден мешок типп A; на 6-8 - типа B; и на 9 или 10 - типа С. После этого, владелец выбрасывает 1d8 по соответствующей таблице, чтобы определить найденное животное.

Только одно существо может быть вытянуто одновременно. Это одно существует, пока оно не убито, пока один ход не истек, или пока оно не вскакивает назад в мешок уловок. В этой точке существо исчезает. Только тогда другое животное быть может вытащено. До 10 существ может быть вытянуто из мешка каждую неделю.

ЖИВОТНЫЕ ИЗ МЕШКА УЛОВОК (D10)

A (1-5)

D8 Животное AC Hit Dice Hit Points Повреждение\Нападение
1 Ласка 6 1/2 2 1
2 Скунс 9 1/2 2 Мускус
3 Барсук 4 1+2 7 1-2/1-2/1-3
4 Волк 7 2+2 12 2-5
5 Рысь, 6 2+2 12 1-3/1-3/1-2/1 гигантская 2/1-4
6 Росомаха 5 3 15 1-4/1-4/2-5 + мускус
7 Боров 7 3+3 18 3-12
8 Жук Холостяк 7 5 25 4-16 или 1-4/1-4

B (6-8)

D8 Животное AC Hit Dice Hit Points Повреждение\Нападение
1 Крыса 7 1/2 2 1
2 Сова 7 1/2 3 1-3/1-3
3 Собака 7 1+1 6 1-4
4 Козел 7 1+1 8 1-6
5 Баран 6 2 10 2-5
6 Бык 7 4 20 1-6/1-6
7 Медведь 6 5+5 30 1-6/1-6/1-8/2-12
8 Лев 5/6 5+2 28 1-4/1-4/1 10/2-7/2-7

C (9-0)

D8 Животное AC Hit Dice Hit Points Повреждение и нападение
1 Шакал 7 1/2 2 1-2
2 Орел 7 1 5 1-2/1-2/1
3 Бабуин 7 1+1 6 1-4
4 Страус 7 3 15 1-4 или 2-8
5 Леопард 6 3+2 17 1-3/1-3/1-6/1 4/1-4
6 Ягуар 6 4+2 21 1-3/1-3/1-8/2 5/2-5
7 Буйвол 7 5 25 1-8/1-8
8 Тигр 6 5+5 30 2-5/2-5/1- 10/2-8/2-8

 

Мотыга Титанов: Этот огромный инструмент рытья - длиной 10 футов и весит более чем 100 фунтов. Любое существо гигантского размера с Силой 20 или больше может использовать его, чтобы ослабить (или снести) земные или глиняные валы в области, 100 кубических футов за один ход. Оно разобьет камень в области в 20 кубических футов за то же самое количество времени. Если используется как оружие, она имеет +3 премию к Силе Атаки и причиняет 5d6 единиц повреждения, исключительно из-за премии Силы (см. пояс гигантской силы). Наручи Защиты: Эти изделия, кажется, охраняют руки или запястье. Их магия дарит эффективный Армор Класс, равный кому-то носящему доспехи и использующему щит. Если доспехи фактически носятся, наручи не имеют никакого дополнительного эффекта, но они работают в соединении с другими волшебными изделиями защиты. Армор Класс, который дарят наручи защиты определен, делая процентный бросок и консультируясь с таблицей ниже:

D100 АС
01-05 8
06-15 7
16-35 6
36-50 5
51-70 4
71-85 3
86-00 2

Наручи Защищенности: Они, кажутся наручами защиты, и фактически будут служить также, пока владелец не атакован разгневанным опасным врагом. В этот момент, наручи ухудшат Армор Класс до 10 и отменят все другие волшебные защиты и любые премии Ловкости. Наручи защищенности могут быть удалены только посредством заклинания снятия проклятия.

Наручи Стрельбы из Лука: Эти волшебные наручи на запястья неотличимы от обычных - не волшебных. Когда они носятся персонажем или существом, способным использовать лук, они позволяют владельцу превзойти других в стрельбе из лука.

Наручи позволяют такому владельцу использовать любой лук (не включая арбалеты) как будто бы он опытен в их использовании, если это уже не случилось. Если владелец наручей имеет навык с любым типом лука, он получает +2 премию к Силе Атаки и +1 премию повреждения, всякий раз, когда этот тип лука используется. Эти премии совокупны с любыми другими, включая уже подаренные волшебным луком или волшебными стрелами, кроме премии за специализацию оружия.

Наручи Тарзана: Эти полосы на запястьях, кажутся обычного вида, но они позволяют владельцу передвигаться, перелетая от одной ветви дерева, виноградной лозе и т.д., к другой, чтобы перебраться с места на место. Сила может использоваться только в таких местах, где эти предметы, могут быть найдены. Движение по курсу 3, 6, или 9 и более в джунглеподобных условиях, большая норма передвижения.

Владелец также способен залезать на деревья, виноградные лозы, шесты, веревки и т.д., по норме 6, и может качаться на веревке, виноградной лозе или другом повисшем, гибком объекте, как будто он обезьяна.

Владелец также может подскакивать, как будто носит обувь шагающую и подпрыгивающую, но скачки нужны чтобы, достигнув высшей точки ухватиться за веревки или виноградные лозы, двигаться через верхнюю часть деревьев, лазание по дереву или стволу или некоторой другой деятельности, связанной с раскачиванием.

Обувь, Воздушная: Эта обувь, кажется обычной обувью. Если магия обнаружена, она излучают слабую ауру очарования и изменения. Когда она находится на ногах владельца, и он или она концентрируется на желании лететь, из обуви вырастают крылья на пятке и дают они владельцу способность лететь, без необходимости поддерживать концентрацию.

Владелец может использовать обувь до двух часов в день, сразу или в нескольких более коротких полетах. Если владелец пробует использовать их в течении более долгого времени, сила обуви быстро исчезает, но она исчезает не резко, а постепенно, и владелец медленно спускается к земле.

В течение каждых двенадцати часов непрерывного неприменения, обувь восстанавливает один час летающей силы. Однако никакое количество неприменения не позволяет обуви использоваться в течение больше чем двух часов.

Некоторая воздушная обувь лучше, чем другая. Определите качество данной пары, бросая 1d4 и консультируясь с таблицей ниже:

D4 Скорость полета Класс Маневренности
1 15 А
2 18 B
3 21 C
4 24 D

Обувь Левитации: Как и с другой волшебной обувью, эта мягкая обувь расширяется или уменьшается, чтобы соответствовать любому размеру ноги, от халфлинга до гиганта. Обувь левитации позволяет владельцу подниматься или опускаться вертикально, по желанию. Скорость подъема/спуска 20 футов в раунд, без ограничения на продолжительность. Количество веса которое обувь может поднимать, беспорядочно определено в 14-фунтовых приращениях, бросая 1d20 и добавляя результат к основе 280 фунтов (то есть, данная пара обуви может поднимать от 294 до 560 фунтов веса). Таким образом, людоед мог бы носить такую обувь, но вес будет слишком большой, чтобы его поднять. (См. заклинание волшебника 2-го уровня, левитация.)

Обувь Севера: Эта обувь дарит много способностей своему владельцу. Во-первых, он способен путешествовать по снегу по обычной норме движения, не оставляя никаких следов. Обувь также позволяет владельцу путешествовать на половине обычной нормы передвижения по наиболее скользкому льду (только горизонтальные поверхности, но не вертикальные или сильно наклонные) без того, чтобы падать или скользить. Обувь севера согревает владельца так, чтобы даже при такой температуре низкой, как -50° F (-46° С), ему было бы удобно только со скудной одеждой, например повязкой ткани и плащом. Если владелец обуви полностью одет в одежду для холодной погоды, он может противостоять таким низким температурам как -100° F (-73° C).

Обувь Различных Следов: Владелец этой, обычно выглядящей обуви, способен, по команде, изменять следы, которые он оставляет. Следы владельца могут быть сделаны такими маленькими как следы халфлинга или такого размера, как следы людоеда, босого или в обуви как желательно. Кроме того, каждая пара этой обуви имеет четыре дополнительных способности создания следа. Бросайте 1d6 четыре раза, чтобы определить используемую подтаблицу, а затем 1d8 четыре раза: Подтаблица А (1-3)

D8 Оставленный След:
1 Василиск
2 Медведь
3 Боров
4 Бык
5 Верблюд
6 Собака
7 Гигант с холмов
8 Козел

Подтаблица B (4-6)

D8 Оставленный След:
1 Лошадь
2 Лев (или гигантская рысь)
3 Мул
4 Кролик
5 Жук Холостяк
6 Тигр (или леопард)
7 Волк
8 Виверна

Обувь Скорости: Эта обувь позволяет владельцу бежать со скоростью быстрой лошади базовое перемещение 24. Для каждых 10 фунтов веса больших, чем 200 фунтов, владелец замедлен на 1 в движении, так что человек в 180 фунтов с 60 фунтами вещей двигался бы по норме базового перемещения 20.

За каждый час непрерывного быстрого передвижения, владелец должен отдыхать один час. Не больше, чем восемь часов непрерывного быстрого движения возможны прежде, чем владелец должен отдохнуть. Обувь скорости дает +2 премию к Армор Классу в боевых ситуациях, в которых движение этого вида является возможным.

Обувь Танцующая: Эта волшебная обувь расширяется или уменьшается, чтобы соответствовать любому размеру ноги, от халфлинга до гиганта (также как это делает и другая волшебная обувь). Если используется обнаружение, они излучают тусклую магию. Они неотличимы от другой волшебной обуви, и пока фактический рукопашный бой не происходит, они функционируют подобно одному из других типов приведенной ниже полезной обуви по выбору Данжон Мастера.

Когда владелец находится в рукопашном бою (или бежит от него), танцующая обувь препятствует движению, начинает выделывать коленца и па, владелец ведет себя, как будто на него было брошено заклинание Непреодолимого Танца Отто (-4 штраф оценке Армор Класса, инстинктивные защиты с -6, и никакие нападения невозможны). Только заклинание снятия проклятия позволит снять обувь, как только их истинная природа проявлена.

Обувь Ходьбы и Прыжков: Владелец этой волшебной обуви имеет норму базового перемещения 12, независимо от своего размера или веса. Эта скорость может поддерживаться неустанно до 12 часов в день, но после этого обувь больше не функционирует в течение 12 часов, в которых она нуждается для того, чтобы "перезарядится".

В дополнение к способности ходьбы, эта обувь позволяет владельцу совершать большие прыжки. В то время как "обычный" шаг для индивидуума, носящего этот тип обуви - длиной три фута, обувь также позволяет скачки вперед до 30 футов, прыжки назад на 9 футов, и вертикальные прыжки на 15 футов.

Если обстоятельства разрешают использование такого движения в бою, владелец может эффективно ударять и отпрыгивать, когда он выигрывает инициативу в течение рукопашного раунда. Однако такая деятельность несколько рискованна, имеется базовый шанс 20%, что владелец обуви будет натыкаться на что-то, и быть ошеломленным в следующем раунде. Изменяйте 20% шанс вниз на 3% за каждую единицу Ловкости, которую владелец имеет выше 12 (то есть, 17% при Ловкости 13, 14% при 14, 11% при 15, 8% при 16, 5% при 17, и только 2% при Ловкости 18). В любом случае, обувь улучшает Армор Класс на 1 из-за быстроты движения, которую она позволяет, так Армор Класс 2, становится 1, Армор Класс 1 становится 0 и т.д.

Обувь Эльфийская: Эта мягкая обувь позволяет своему владельцу двигаться без звука шагов в фактически любой среде. Таким образом, владелец может идти по сухим листьям или по скрипучему деревянному полу, и производить только легкий шум, с 95% шансом тишины в самом плохом из условий, и 100% в лучшем.

Одежда Архимага: Этот обычный предмет одежды может быть белым (45% - добрые жизненные ценности), серым (30% - нейтральные, то есть ни добрые, ни злые, жизненные ценности), или черным (25% - злые жизненные ценности). Его владелец получает следующие способности:
1. Она служит, как доспехи AC 5.
2. Одежда дает магическую сопротивляемость 5%.
3. Она добавляет +1 премию к счету инстинктивной защиты.
4. Одежда уменьшает магическую сопротивляемость и инстинктивные защиты жертвы на 20%/-4, когда владелец использует любое из следующих заклинаний: Очарование Монстра, Очаровать Существо, Друзья, Обездвиживание Монстра, Обездвиживание Персоны, Полиморфирование Других, Предложение.

Цвет одежды архимага не определен, пока она не надета волшебником. Если белая одежда надета злым волшебником, он переносит 11d4+7 единиц повреждения и теряет 18,000-51,000 единиц опыта по усмотрению Данжон Мастера. То же самое истинно относительно черной одежды надетой добрым волшебником. Злой или добрый волшебник, надевший серую одежду, или нейтральный волшебник надевший, или белую, или черную одежду, переносит 6d4 единиц повреждения, теряет 6,000-24,000 единиц опыта. Также владелец будет перемещен к жизненным ценностям одежды (то есть, он будет чувствовать себя убежденным изменить жизненные ценности к ценностям одежды, и он должен будет делать усилие, чтобы поддержать свои старые жизненные ценности).

Одежда Властности: Одежда властности, кажется одеждой другого вида, и обнаружение не обнаружит ничего больше чем то, что она имеет волшебную ауру. Как только персонаж надевает этот предмет одежды, он понижается к Силе 3 и Интеллекту 3, забывая все заклинания и волшебное знание. Одежда может быть легко снята, но чтобы восстановить память и тело, персонаж должен получить заклинание снятия проклятия, а затем заклинание лечения.

Одежда Глаз: Этот ценный предмет одежды, кажется обычной одеждой, пока она не надевается. Его владелец способен "видеть" во всех направлениях все время из-за множества волшебных "глаз", которые украшают его одежду. Владелец также получает инфровидение до диапазона 120 футов, и силу видеть перемещенные или фазовые объекты и существа в их фактических положениях. Одежда глаз видит все формы невидимых вещей в пределах 240-футового обычного диапазона видимости (или 120 футов, если используется инфровидение).

Невидимость, пыль исчезновения, одежда мимикрии, и улучшенная невидимость - не преграда для наблюдения, но астральные или эфирные вещи не могут быть замечены посредством этой одежды. Твердые объекты также затрудняют способности одежды наблюдения. Иллюзии и секретные двери также не могут быть замечены, но существа, закамуфлированные или скрытые в тенях легко обнаружены, так что засада или неожиданность для персонажа, носящего одежду глаз невозможна.

Наконец, одежда позволяет своему владельцу выслеживать, как будто он рейнджер 12-го уровня. Заклинание света, брошенное непосредственно в одежду глаз ослепит ее на 1d3 раунда, Непрерывный Свет на 2d4 раунда.

Одежда Звезд: Эта довольно обычная одежды кажется типичной для одеяния, носящегося волшебником. Однако, она излучит сильную ауру изменения и трансформирования если исследовано на магию. Одежда позволяет своему владельцу физически путешествовать на Астральном Плане, наряду со всем, что он носит или переносит. Предмет одежды также позволяет владельцу чувствовать себя отлично во внешнем космосе. В других ситуациях, одежда дает своему владельцу +1 премию ко всем инстинктивным защитам.

Одежда расшита звездами, и владелец может использовать шесть из них как метательное оружие, если он опытен с дротиками как оружием. Каждая звезда - это метательное оружие +5 ценности, и при попадании, и при повреждении. Максимальный диапазон - 60 футов, а базовое повреждение 2d4 единиц в попадание. Специальное оружие, звезды, расположены на груди одежды. Если владелец не использует все эти снаряды, они волшебно заменят себя по одной в день. Если все шесть используются, вся одежда, способности путешествия и снаряды, ушли навсегда.

Одежда Мимикрии: Эта обычная одежда не может быть обнаружена волшебными средствами. Но когда она надета, владелец узнает, что одежда имеет специальные свойства. Одежда мимикрии позволяет владельцу, казаться частью каменной стены или соответствующим растением. Она может даже заставить владельца, казаться существом по его выбору.

Одежда имеет свои ограничения: Она не сможет заставить его владельца, казаться больше чем вдвое больше его обычного роста или меньше чем половина его обычного роста. Она не передает голосовые способности, или понимание, или подражание существу, которое владелец напоминает. (В ситуациях, где присутствуют несколько различных форм, владелец обязан заявить, в какую форму, он желает закамуфлироватся.)

Существа с исключительным (15+) или лучшим Интеллектом имеют шанс 1% в Интеллект обнаружить что-то неправильного, когда они находятся в пределах 30 футов от кого-то маскирующего себя одеждой мимикрии. Существа с низким Интеллектом или лучше и 10 или большим количеством уровней опыта или Hit Dice имеют шанс 1% за каждый уровень или Hit Die аналогично заметить кое-что необычное относительно персонажа носящего эту одежду. (Последнее складывается с прежним шансом обнаружения, так что волшебник с 18 Интеллекта 12-го уровня имеет 30% шанс: 18%+12% заметить что-либо неправильное.) После начальной проверки в подходящее существо, последовательные проверки должны быть сделаны каждый ход после этого, если те же самые существа в пределах 30-футового диапазона. Все существа знакомые и дружественные к владельцу будут видеть его как обычно.

Одежда Сверкающих Цветов: Этот предмет одежды кажется весьма обычным, но волшебная аура обнаружима. Только владелец с Интеллектом 15 или выше, и Мудростью 13 или больше, может заставить одежду сверкающих цветов функционировать. Если Интеллект и Мудрость достаточны, владелец может заставить предмет одежды стать изменяющимся узором невероятных оттенков и цветов, после прохода цвета от верхней части одежды к низу в искрящихся радугах ослепительного света.

Этот эффект испускает свет в сфере диаметром 40 футов, и он может гипнотизировать противников, делая их неспособными напасть на владельца. Полный раунд проходит прежде чем цвета начинают "течь" на одежде. Каждый раунд после этого, любой противник, кого подводит инстинктивная защита против заклинания (или проверка магической сопротивляемости, и затем спасение) будет загипнотизирован и поражен на 1d4+1 раундов. Даже, когда этот эффект постепенно проходит, дополнительное спасение, должно быть сделано, чтобы напасть.

Кроме этого, каждый раунд непрерывного сверкания одежды делает владельца на 5% более трудным, чтобы поразить метательными атаками или естественным оружием (руки, кулаки, когти, клыки, рога и т.д.) пока максимум 25% (-5) не достигнут - пять непрерывных раундов великолепной игры оттенков.

После начального раунда укрытия, владелец способен использовать заклинания или участвовать во всех формах деятельности, которые не требуют движения больше чем на 10 футов от его начального положения. В не боевых ситуациях, одежда просто гипнотизирует существа, подводящие их инстинктивные защиты против заклинания на 1d4+1 хода.

Одежда Паразитов: Этот волшебный предмет одежды излучает тусклую ауру Очарования, если его магия обнаружена. Владелец не заметит ничего необычного, когда одежда надета, и она фактически даст некоторую волшебную силу, например, временную +1 защиту. Однако, как только владелец находится в ситуации, требующей концентрации и действия против враждебных противников, истинная природа одежды будет показана: владелец немедленно переносит множество укусов насекомых, которые волшебно заражают одежду. Он должен прекратить все другие действия, чтобы почесаться, снять одежду, и вообще показывать все признаки чрезвычайного дискомфорта от движения и укусов этих вредителей.

Владелец неспособен получить инициативу, и имеет 50% шанс неспособности закончить заклинание из-за паразитов. Все другие действия и формы нападения, требующие руководства/движения/телесной деятельности - в половине обычной вероятности. Одежда не может быть снята посредством заклинания снятия проклятия или подобной магии.

Одежда Полезных Изделий: Она, кажется, незамечательным одеянием, но надевающий ее волшебник, обратит внимание, что она украшена маленькими заплатами ткани различных форм. Только владелец одежды может видеть, определять и отделять эти заплаты. Одна заплата может быть отделена каждый раунд. Отделение заплаты заставляет ее стать фактическим изделием, как обозначено ниже. Одежда полезных изделий всегда начинается с двух из следующих заплат:

Кроме этого, одежда будет иметь 4d4 изделия, на которые нужно бросать кубики. Бросайте 4d4, чтобы определить, сколько дополнительных изделий имеет одежда и затем процентные кубики, чтобы определить эти изделия:

D100 Результат
01-08 Мешок 100 золотых
09-15 Кофр (1/2'x1/2'x1') серебра (ценность 500 gp)
16-22 Дверь, железная (шириной до 10 футов и высотой до 10 футов и запертая на засов с 1 стороны, может быть помещена вертикально, приложена и навешена непосредственно)
23-30 Драгоценные камни, 10 по 100 gp каждый
31-44 Лестница, деревянная (длиной 24 фута)
45-51 Мул (с седельными мешками)
52-59 Яма (10 кубических футов), открытая
60-68 Микстура экстра лечения
69-75 Гребная шлюпка (длиной 12 футов)
76-83 Свиток одного беспорядочно определенного заклинания
84-90 Боевые псы, пара
91-96 Окно (2 фута на 4 фута - до 2 футов глубиной)
97-00 Бросайте дважды

Несколько изделий того же самого вида допустимы. После того как изделия удалены, они никогда не заменяются.

Ожерелье Адаптации: Эта цепь похожа на медальон. Владелец может игнорировать все виды газов, которые затрагивают существа через дыхание. И он может дышать под водой или даже существовать в душном месте до семи дней.

Ожерелье Молитвенное: Волшебное ожерелье этого вида, кажется, обычной частью неценных драгоценностей, пока оно не помещено на шею персонажа. Даже тогда, истинная природа изделия будет показана только, если владелец - жрец (исключая друидов и персонажей, иначе способных использовать заклинания жреческой или друидской природы типа паладинов и рейнджеров). Ожерелье молитвенных четок состоит из 1d6+24 полудрагоценных (60%) и драгоценных (40%) камней. Владелец будет на 25% более вероятным чтобы успешно подать прошение, чтобы его божество предоставило желательные заклинания. Также будет иметься 1d4+2 специальные бусинки (драгоценные камни базовой ценностью 1,000 gp) следующего вида (бросайте 1d20 для каждой бусинки):

 
D20 Результаты
1-5 Бусинка искупление - как заклинание 5-го уровня того же самого названия
6-10 Бусинка благословение - как заклинание 1-го уровня того же самого названия
11-15 Бусинка лечения - вылечивает слепоту, болезнь или серьезные раны (как соответствующие заклинания)
16-17 Бусинка судьбы - позволяет жрецу использовать его заклинания, как будто он на четыре уровня выше (относительно диапазона, продолжительности, и т.д.)
18 Бусинка вызова - вызывает божество жреца (вероятность 90%), которое прибывает в материальной форме (но лучше иметь для этого серьезные основания!)
19-20 Бусинка лететь как ветер - как заклинание 7-го уровня того же самого названия

Каждая специальная бусинка может использоваться однажды в день. Если жрец вызывает свое божество фривольно, божество, по крайней мере, будет забирать ожерелье в наказание. Функция каждой бусинки известна только, когда бусинка схвачена и использовано заклинание коммуникации. Все свойства специальных бусинок потеряны, если они удалены из ожерелья.

Ожерелье Снарядов: Это устройство, кажется простым дешевым медальоном или частью обычных драгоценностей. Однако если персонаж помещает его на шее, он может видеть ожерелье, таким каким оно действительно является, то есть золотой цепью, на которой висят множество золотых шаров снарядов. Сферы могут сниматься только владельцем, который легко может швырять их на расстояние до 70 футов. Когда они достигают конца их траектории, они разрываются как волшебный Огненный Шар. Число снарядов, и их соответствующий Hit Dice повреждения Огненного Шара, определены бросая 1d20 и консультируясь с таблицей ниже:

 
Число Снарядов и их Сила в Dice
D20 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
1-4 - - - - - - 1 - 2 -
5-8 - - - - - 1 - 2 - 2
9-12 - - - - 1 - 2 - 4 -
13-16 - - - 1 - 2 - 2 - 4
17-18 - - 1 - 2 - 2 - 2 -
19 - 1 - 2 - 2 - 4 - -
20 1 - 2 - 2 - 2 - 2 -

Например, на броске 9-12, ожерелье будет обладать семью снарядами: один с 7 Dice, два с 5 Dice, и четыре Огненных Шара с 3 Dice.

Размер покажет различие в силе между шарами, но точные числа dice и повреждения, которые каждый причиняет вообще не могут быть известны.

Если ожерелье носится или несется персонажем, которого подводит его инстинктивная защита против волшебного огненного нападения, изделие также должно подвергнуться проверке инстинктивной защиты. Если оно будет не в состоянии спасаться, все остающиеся снаряды взрываются одновременно.

Ожерелье Удушения: Ожерелье удушения может быть идентифицировано только когда помещено на шею персонажа. Ожерелье немедленно сжимает ее и не может быть удалено любыми средствами за исключением заклинания желания или ограниченного желания. Владелец переносит 6 единиц повреждения удушения в раунд, пока он не умрет. Ожерелье остается сжатым вокруг горла персонажа, пока он не превратится в сухой скелет. Оно может многократно использоваться.

Очки Окаменения: Полностью неотличимые от любых других волшебных очков, эффект надевания очков окаменения драматический: владелец немедленно превращается в камень. Обратите внимание, что 25% этих устройств работает так же как это делает завораживающий взгляд василиска, включая отражение очков, превращающих завораживающего взглядом в камень.

Очки Острого Зрения: По внешности, очки острого зрения - подобны другим волшебным очкам, но они позволяют владельцу видеть в 100 раз лучше на расстоянии 1 фута и меньше. Таким образом, крошечные швы, мелкие метки, даже отпечатки, оставленные от письма, могут быть замечены. Секретные купе и скрытые конечности могут быть отмечены, а информация найдена. Эффект ношения только одной из этих линз - тот же самый как и для очков орлиного зрения.

Очки Орлиного Зрения: Эти изделия сделаны из специального кристалла и подогнаны по глазам владельца. Они дают в 100 раз большую видимость, чем обычная на расстоянии 1 фута и больше (то есть, владелец может видеть персону находящуюся в 2,000 футах так, как будто она находится в 20 футах). Ношение только одной линзы из пары причиняет головокружение и, в действительности, ошеломляет на один раунд. После этого, один глаз всегда должен закрываться, чтобы избежать повторения головокружения.

Очки Очарования: Это изделие состоит из пары хрустальных линз, которые соответствуют глазам пользователя. Когда они надеты, их владелец способен Очаровать Существа просто, встречая его завораживающим взглядом. Те кого подвела инстинктивная защита против заклинания заколдованы согласно заклинанию. Пользователь может смотреть и обаять одну персону в раунд. Инстинктивные защиты переносят -2 штраф, если владелец имеет обе линзы, или +2 премию, если он носит только одну из пары линз очарования.

Перчатки Ловкости: Пара этих перчаток, кажется, не ничем больше, чем простая кожа, поношенная и каждодневного вида. Естественно, излучающаяся магия может быть обнаружена. Они самостоятельно волшебно изменяют свой размер, чтобы приспособиться под любую руку, от огромного человека до маленького халфлинга. Рыцарские Перчатки Ловкости увеличивают полную Ловкость на 4 единицы, если Ловкость владельца 6 или меньше; на 2 единицы если 7-13; и на 1 единицу, если Ловкость - 14 или выше. Кроме того, ношение этих перчаток позволяет не воровскому персонажу использовать Обирание Карманов (шанс 45%) или Открывание Замков (шанс 37%) как будто он вор 4-го уровня. Если носится вором, они увеличивают две эти способности на 10%.

Перчатки Ловли Снарядов: Эти перчатки исходят легкой магией Очарования и Изменения, если их магия обнаружена. Однажды надетые, они кажутся не надетыми на руки, становясь почти невидимым (не обнаружимыми, если в пределах пяти футов от владельца). Обе руки, так одетые, если уже не держат чего-либо, могут использоваться, чтобы выхватывать много видов снарядов из воздуха, таким образом предотвращая возможный вред, и позволяя владельцу возвратить брошенный рукой снаряд отправителю, как нападение в последующем раунде.

Все формы маленьких, швыряющихся рукой или метаемых оружием снарядов (стрелы, болты, дротики, пули, охотничьи копья, топоры, молотки, копья и т.п.) могут быть пойманы. Если оружие волшебно возвращается к нападавшему, то его ловля просто предотвращает повреждение, и возвращение оружия не кончается нападением.

Перчатки Неуклюжести: Эти перчатки могут иметь податливую кожу или тяжелый защитный материал, подходящий для использования с доспехами (кольцо, пластинка, кольчуга и т.д.). В первом случае, они будут казаться, перчатками ловкости; в последнем случае, они, будут казаться, перчатками силы людоеда. Они пройдут все испытания, как будто они перчатки ловкости или силы людоеда, пока владелец не окажется в сражении или в ситуации жизни и смерти. В это время, проклятие активизировано, и владелец станет очень неуклюжим, с 50% шансом каждый раунд уронить что-нибудь в любой руке, но не из обоих вместе. Рыцарские перчатки также понизят полную Ловкость на 2 единицы. Как только проклятие активизировано, перчатки могут быть удалены только посредством заклинания снятия проклятия или желания.

Перчатки Силы Людоеда: Они выглядят также как типичные поношенные для доспеха. Владелец этих перчаток, однако, имеет Силу 18/00 в своих руках, оружии и плечах. При нанесении удара рукой или оружием швыряемым или удерживаемым, рыцарские перчатки добавляют +3 премию к Силе Атаки и +6 премию, чтобы причинить повреждение, когда попадание сделано. Эти рыцарские перчатки особенно желательны когда объединены с поясом гигантской силы и швыряющимся оружием. Они вырастают или сжимаются, чтобы соответствовать рукам владельца.

Перчатки Плавания и Лазания: Пара этих перчаток, кажется, обычной легкой поношенной парой, но они излучают магию, если предпринято обнаружение. Владелец может иметь руки большого (человеческого) или маленького размера (халфлинга). Владелец может плавать с такой же скоростью как тритон (движение 15) под водой, и с такой скоростью как водяной (движение 18) на поверхности. Эти рыцарские перчатки не дарят владельцу способности дышать водой.

Эти перчатки дают владельцу очень сильную способность захвата при лазании. Он может залезать на вертикальные или почти на вертикальные поверхности, вверх или вниз, с 95% шансом успеха. Если владелец - вор, вероятность успеха рыцарских перчаток увеличивается до 99%.

Пила Мощного Резания: Это зубчатое адамантитовое лезвие длиной 12 футов и шириной более 1 фута. Она требует 18/00 или большей Силы, чтобы использоваться в одиночку, или двух людей 17 или большей Силы, работающих в паре. Лезвие будет перепиливать дерево диаметром 1-фут за три раунда, 2-футовое дерево твердых пород - за один ход, или 4-футовый ствол - за три хода. После шести ходов (совокупных) работы с пилой, персонаж или персонажи должны отдохнуть в течении шести ходов перед выполнением любой дальнейшей работы.

Плащ Защиты: различные формы этого изумительного устройства все, кажутся, обычными предметами одежды, сделанными из ткани или кожи. Однако, каждый плюс плаща защиты улучшает Армор Класс на один и добавляет его к броскам кубика инстинктивной защиты. Таким образом, плащ +1 понизил бы 10 Армор Класс (никакого доспеха) до Армор Класса 9, и дал бы +1 премию к инстинктивной защите. Чтобы определить насколько мощен данный плащ, бросаются процентные кубики и консультируются с таблицей ниже:

D100 Мощь
01-35 Броня +1
36-65 Броня +2
66-85 Броня +3
86-95 Броня +4
96-00 Броня +5

Это устройство может быть объединено с другими изделиями или носится с кожаным доспехом. Оно не может функционировать в соединении с любым видом волшебного доспеха, обычного доспеха, не сделанного из кожи, или со щитом любого вида.

Плащ Летучая Мышь: Сделанный из темно-коричневой или черной ткани, плащ этого типа не очень заметен как необычный. Он излучает, и Очарование, и Изменение в равном размере. Плащ дарит 90% вероятность стать невидимым, когда владелец находится в пределах тени или темного места. Владелец также способен висеть вниз головой свешиваясь с потолка, подобно летучей мыши, и поддерживать при этом тот же самый шанс невидимости.

Держа края плаща, владелец способен лететь на скорости 15 (Класс Маневренности: B). Если он желает, то владелец может фактически превращаться в обычную летучую мышь, все имущество, носимое или несущееся, будет частью трансформации и лететь соответственно. Полет, или с плащом, или как обычная летучая мышь, может быть выполнен только в темноте (или под ночным небом или в темном подземелье или около темной окружающей среды). Любые из летающих способностей годны к употреблению до одного часа одновременно, но после полета любой продолжительности, плащ не будет дарить никакую летающую силу в течение такого же периода времени.
Плащ также обеспечивает +2 премию к Армор Классу. Эта выгода простирается на владельца даже, когда он находится в форме летучей мыши.

Плащ Манта: Этот плащ, кажется сделанным из кожи, пока владелец не входит в соленую воду. В это время плащ манты твердо облегает индивидуума, и он кажется почти идентичным манте имеется только 10% шанс, что кто-то, видя владельца будет знать, что он не манта.

Владелец может дышать под водой и имеет норму передвижения 18, подобно манте (см. Собрание монстров). Владелец также имеет Армор Класс по крайней мере шесть, как и у манты. Другие волшебные защиты или волшебные доспехи могут улучшать этот класс доспеха.

Хотя плащ не позволяет владельцу кусать своих противников так, как это делает манта, предмет одежды имеет хвост, который может использоваться, чтобы ударить в противника позади него. Хвост причиняет 1d6 единиц повреждения, и не имеется никакого шанса ошеломления. Это нападение может использоваться в дополнение к другим видам нападения владельца. Он может вытаскивать свое оружие из под плаща без того чтобы жертвовать подводным передвижением, если это необходимо.

Плащ Паук: Этот черный предмет одежды дает владельцу способность лазать, как будто заклинание паучьего лазания было на него помещено. Когда магия обнаружена, плащ излучает сильную ауру магии изменения.

В дополнение к способности залезания на стены, плащ предоставляет владельцу устойчивость к попаданию в ловушку в паутине любого вида, владелец фактически может передвигаться по паутине по норме, равной таковой паука, который создавал паутину, или по базовой норме перемещения 6 в других случаях.

Однажды в день владелец этого плаща может использовать паутину двойного размера. Она работает подобно заклинанию волшебника 2-го уровня.

Наконец, владелец менее подвержен яду паукообразных. Он получает +2 премию ко всем инстинктивным защитам против такого яда.

Плащ Смещения: Это изделие, кажется обычным плащом, но когда оно носится персонажем, волшебные свойства искажают и деформируют волны света. Это смещение световой волны дает владельцу способность казаться находящимся от 1 до 2 футов от его фактического положения. Любой снаряд или рукопашное нападение нацеленное на владельца, в первый раз автоматически промахивается. Это может относиться и к нападениям от нескольких противников только, если вторые и последующие нападавшие были неспособны наблюдать начальное смещение промаха.

После первого нападения, плащ предоставляет +2 премию к защите (то есть, на два класса лучше в Армор Классе), также как +2 премию к инстинктивным защитам против нападений, направленных на владельца (типа заклинаний, нападений оружием завораживающего взгляда, плевками и нападений дыхания и т.д., которые нацелены на владельца плаща смещения).

Обратите внимание, что 75% всех плащей смещения имеют размер людей, или эльфов (люди от 5 до 6 футов высотой), а 25% имеют размер гуманоидов ростом приблизительно 4 футов (карлики, гномы, халфлинги).

Плащ Эльфийский: Этот плащ нейтральной серой ткани неотличим от обычного плаща того же самого цвета. Однако, когда он носится с капюшоном надетым на голову, он позволяет владельцу быть почти невидимым, плащ имеет способности хамелеона.

На открытом воздухе, в естественной среде, владелец плаща почти полностью невидим; в других местностях, это почти так. Однако, владелец легко замечен, если порывисто или торопливо перемещается, независимо от среды. Подаренная невидимость:

На открытом воздухе, естественная среда
густая растительность 100%
редкая растительность 99%
открытые поля 95%
скалистый ландшафт 98%

Городская среда
здания 90%
ярко освещенная комната 50%

Подземелье
освещение факел/фонарь 95%
инфровидение 90%
свет/непрерывный свет 50%

90% этих плащей предназначены для человека или эльфа. Другие 10% предназначены для меньших людей (4 футов или около этого в высоту).

Плащ Ядовитый: Этот специфический плащ обычно сделан из шерсти-подобного материала, хотя он может быть сделан и из кожи. Он излучает магию. Плащ может быть взят в руки без вреда, но как только он фактически надет, владелец падает замертво.

Ядовитый плащ может быть удален только заклинанием снятия проклятия, это уничтожает волшебные свойства плаща. Если заклинание нейтрализации яда используется, может быть возможно восстановить жертву заклинанием оживления умершего или воскрешения, но имеется -10% штраф на шанс успеха из-за яда.

Подковы Зефира: Эти железные подковы могут быть прикреплены подобно обычным подковам, но они позволяют лошади путешествовать без фактического касания земли. Среди других вещей, это означает, что вода может быть пересечена без усилия, и возможным скакать не оставляя следов на любом виде земли. Лошадь способна двигаться на обычной скорости, и это не утомит ее целых 12 часов непрерывной езды в день, при ношении этих волшебных подков.

Подковы Скорости: Эти железные подковы входят в набор по четыре, и подобны обычным подковам, но они волшебны и не будут изнашиваться. Когда они прикреплены к копытам лошади, они удваивают скорость животного. Имеется шанс 1% в 20 миль путешествия, что подкова оторвется, и если это проходит незамеченным, то скорость лошади понизится до 150% обычной нормы. Если две или больше потеряны, скорость возвращается к обычной.

Порошок Бесследности: Этот кажущийся обычным порошок - фактически очень волшебный порошок, который может использоваться, чтобы скрыть следы прохода владельца и его компаньонов. Бросание щепотки этого порошка в воздух заставляет комнату до 1,000 квадратных футов стать настолько пыльный, грязной и заросшей паутиной, как будто она была оставлена и вышла из употребления в течение десятилетий.

Щепотка пыли, рассыпаемой по следу заставляет свидетельства прохода целой дюжины людей и лошадей исчезать на мили назад. Никакое волшебное свечение не происходит после использования этой пыли.

Вещество обычно найдено в хорошо сшитом мешочке, содержащем 1d12+12 щепоток.

Порошок Дымный: Это волшебное вещество подобно, хотя и не идентично пороху. Оно чрезвычайно редкое и, из-за его неустойчивой природы, и из-за опасности в изготовлении. Дымный порошок будет доступен в кампании только, если DM его позволяет. Если DM не хочет его в кампании, он просто не существует.

Дымный порошок обычно найден разделенным на два отдельных компонента, один это стальное синее гранулированное вещество, а другой, прекрасный белый порошок. По отдельности, каждый компонент инертен и безопасен. Однако, когда их равные части смешаны вместе, дымный порошок готов и опасен.

Когда касается пламенем, смешанный порошок взрывается с большой силой, шумом и дымом. Размер и сила взрыва изменяется согласно количеству используемого дымного порошка. Маленькое количество (ложка каждого компонента) причиняет 1d2 единицы повреждения. Такое количество достаточно для большого фейерверка или отдельного заряда аркебузы (если это необязательное оружие существуют в кампании). Увеличение количества увеличивает повреждение пропорционально: удвоенное причиняет 2d2 единиц повреждения, утроенное причиняет 3d2, и так далее.

Взрыв, способный к порождению 30 единиц повреждения (15 зарядов) имеет 5-футовый радиус. Взрывы, способные к порождению 50 или большего количества единиц повреждения (25 или большее количество зарядов) имеют радиус 15 футов, и затрагивают изделия, и укрепления как будто это был удар гиганта.

Когда обнаружен, мешочек дымного порошка содержит 3d6 зарядов. Заряды из нескольких мешочков дымного порошка могут быть объединены, чтобы создать большие, более разрушительные взрывы.

Порошок Засухи: Этот специальный порошок имеет много видов применения. Если щепотка брошена в кубический ярд воды, жидкость немедленно преобразована в ничто, а щепотка пыли становится мраморным шариком небольшого размера, оставаясь там где была брошена. Если этот шарик швыряют, он ломается и освобождает тот же самый объем воды. Когда порошок рассыпается по области (например рукой), он высушивает целых 15 кубических футов воды. Пыль воздействует только на воду (на пресную, соленую, солоноватую или щелочную), но не на другие жидкости.

Если пыль используется против водного элементала или подобного существа, существо должно спастись против заклинания или быть разрушено. Успешное спасение, все еще причиняет 5d6 единиц повреждения водному существу.

Мешочек этого порошка содержит 1d6+4 щепотки.

Порошок Иллюзий: Этот незамечательный порошок походит на порошок мела или порошкообразный графит, если на него не смотрят. Посмотрите на него, и цвет, и форма порошка изменится. Рассыпьте щепотку порошка иллюзий по существу, и вам покажется, что существо стало любым другим существом подобной формы, с 50% разницей размера (в плюс или минус) от фактического размера затронутого существа. Таким образом, халфлинг мог бы появляться как человек маленького роста, человек как людоед, пегас как мул и т.д. Не желающему получателю позволяют инстинктивную защиту против заклинания, чтобы избежать эффекта.

Индивидуум, который рассыпает волшебную пыль должен представить желательную иллюзию, когда порошок высыпан на подчиненное существо. Иллюзия продолжается 1d6+6 часов, если не рассеяна.

Типичный мешочек этого порошка содержит 1d10+10 щепоток вещества.

Порошок Исчезновения: Этот порошок выглядит точно так же как порошок проявления, и он типично хранится тем же самым способом и количеством. Все вещи, которых она касается, отражают и изгибают свет всех видов (инфракрасный и ультрафиолетовый включаются), и становятся невидимыми. Обычный взгляд не может видеть обсыпанные им существа или объекты, и при этом они не могут быть обнаружены любым обычным обнаружением или даже волшебными средствами. Даже заклинания обнаружения невидимок не работают. Порошок проявления, однако, показывает людей и проявляет вещи, сделанные невидимыми пылью исчезновения.

Невидимость, подаренная порошком продолжается 2d10 хода (1d10+10 если объект тщательно обсыпается). Нападение, во время такой невидимости возможно, всегда с неожиданностью, если противник будет не в состоянии обращать внимание на невидимый предмет и всегда в Армор Классе на 4 лучше, чем обычный (пока продолжается невидимость). В отличие от заклинания невидимости, порошок исчезновения остается эффективным даже после нападения.

Порошок Проявления: Этот прекрасный порошок является подобным любой другой пыли, если осторожная экспертиза не проводится. Она покажет, что это очень прекрасная, очень светлая, металлическая пыль. Единственная горстка этого вещества, бросаемая в воздух покроет все объекты, делая их видимыми, даже если они невидимы, в другой фазе, астральные или эфирные. Обратите внимание, что порошок также покажет зеркальные отражения и проектируемые образы для того, чем они являются, и это аналогично отрицает эффекты плащей смещения или эльфийских, и одежд смешивания. Эффект пыли продолжается 2d10 хода.

Порошок проявления типично хранится в маленьких шелковых мешочках или полых костяных трубах. Мешочек можно потрясти, чтобы охватить область радиусом 10 футов от пользователя. Труба может быть сделана в форме конуса, шириной 1 фут в начале, 15 футов в конце, и длиной 20 футов. От 5 до 50 контейнеров могут быть найдены в одном месте.

Порошок Чихания и Удушья: Этот прекрасный порошок, кажется, или порошком внешности, или порошком исчезновения. Однако при рассыпании, он заставляет всех, в пределах 20-футового радиуса, впадать в чихание и кашель. Те кого подвела инстинктивная защита против яда немедленно умирают; те, кто проходят их инстинктивную защиту, душатся в течении 5d4 раундов.

Портативное Отверстие: Портативное отверстие - это круг волшебной ткани, спряденный из паутины фазового паука, перемешанного с берегами эфира и лучами светил Астрального Плана. Когда полностью открыто, портативное отверстие 6 футов в диаметре, но оно может быть свернуто в карманный носовой платок. Когда оно положено на любую поверхность, оно создает отверстие в высшее измерение 10 футов глубиной. Это отверстие может закрываться изнутри или снаружи, просто захватывая грани волшебной ткани и складывая ее. Любым путем, вход исчезает, но все что внутри отверстия остается.

Единственный кислород в отверстии позволен созданием места, так что существа, требующие газа не могут оставаться внутри больше, чем на ход или около того, без того чтобы открыть место снова посредством волшебной ткани. Ткань не накапливает вес, даже если его отверстие заполнено (золотом, например). Каждое портативное отверстие открывается в его собственное специфическое неразмерное место. Если мешок удержания помещен в пределах портативного отверстия, трещина на Астральный План будет прорвана в месте и в мешке, и ткань высосана в пустоту и навсегда потеряна. Если портативное отверстие помещено в пределах мешка удержания, оно открывает врата на другой план, и отверстие, мешок и любые существа в пределах 10-футового радиуса затянуты на Астральный План, портативное отверстие и мешок удержания, разрушаются в процессе.

Пояс Гигантской Силы: Этот пояс выглядит подобным обычным поясам, но он пропитан очень мощной магией. Когда носится он увеличивает физическую силу владельца, давая ему Силу гиганта. (Однако, это не заставляет владельца вырасти до гигантского размера!) Чтобы определить, насколько сильным становится владелец и премии, которые он получает, бросаются процентные кубики и консультируются с таблицей ниже.

Полученная Сила не складывается с обычными или волшебными премиями Силы кроме как в комбинации с перчатками силы людоеда и волшебными боевыми молотами.

ПОЯС ГИГАНТСКОЙ СИЛЫ

D100 Эквивалент гиганта Оценка силы Премия To Hit Повреждение Открывание Двери*
01-30 Холмов 19 +3 +7 16 (8)
31-50 Каменный 20 +3 +8 17 (10)
51-70 Ледяной 21 +4 +9 17 (12)
71-85 Огненный 22 +4 +10 18 (14)
86-95 Облачный 23 +5 +11 18 (16)
96-00 Штормовой 24 +6 +12 19 (17)

* число в круглых скобках - число возможности вне 20, которая есть у персонажа, чтобы быть способным вынудить открыться запертые, заложенные, волшебно удержанные, или волшебно запертые двери. Только одна попытка может быть сделана на дверь; если она терпит неудачу, никакие дальнейшие попытки не могут быть сделаны.

Владелец пояса способен швырять камни и сгибать бруски, как будто он принял микстуру гигантской силы. Эти способности:

Тип Способность нести Диапазон камня Базовое повреждение Вес камня* Сгибание брусков\Подъем Ворот
Холмов 485 8 ярдов 1-6 140 50%
Каменный 535 16 ярдов 1-12 198 60%
Ледяной 635 10 ярдов 1-8 156 70%
Огненный 785 12 ярдов 1-8 170 80%
Облачный 935 14 ярдов 1-10 184 90%
Штормовой 1,235 16 ярдов 1-12 212 95%

* Приблизительный средний вес снаряда.

Пояс Женственности/Мужественности: Эта широкая кожаная полоса, кажется обычным поясом, но, если он застегнут на ком-то, пояс немедленно изменит пол владельца на противоположный. После этого он потеряет всю свою силу. Не имеется никакого действенного способа восстановить первоначальный пол персонажа, хотя имеется 50% шанс, что желание могло бы делать это, или мощная Сила может изменять ситуацию. Другими словами, требуется богоподобное существо, чтобы правильно и с уверенностью сделать это. Десять процентов этих поясов фактически удаляют пол носителя.

Пояс Карликовости: Этот пояс понижает счет Обаяния носящих его на 1 относительно не карликов и не их рода. Пояс дарит владельцу одну единицу Обаяния относительно халфлингов крепкого вид, а также относительно всех гномов. Карлики расценивают владельца, как будто он имеет Обаяние на две единицы выше, чем прежде. Пояс позволяет владельцу понимать, говорить, и читать на карликовом языке. Владелец также получает расовые выгоды от карликовости (то есть, +1 Конституция, премии инстинктивной защиты, основанные на полной Конституции, 60-футовое инфровидение, и обнаружение/определение приблизительной глубины подземелья как описано в Руководстве Игрока). Все премии и штрафы применяются только пока индивидуум фактически носит пояс. Выгоды типа дополнительных языков и боевых премий против гигантских противников никогда не применяются.

Пояс Многих Карманов: Этот широкий пояс, кажется обычным хорошо сделанным изделием. Однако, если его магия обнаружена, изделие излучит сильное Очарование наряду с более слабой аурой изменения.

Исследование покажет, что пояс имеет восемь маленьких карманов на внутренней передней поверхности. Фактически, в поясе имеется 64 волшебных кармана, семь других "позади" каждого из восьми очевидных. Каждый из этих карманов подобен миниатюрному мешку удержания, способному содержать до одного кубического фута материала, весящего целых 10 фунтов. Пояс отвечает на мысли владельца, обеспечивая полный карман (чтобы извлечь что-либо) или пустой (чтобы поместить что-либо) как желательно. Естественно, это изделие очень высоко ценится волшебниками, для того чтобы держать компоненты для заклинаний и делать их быстро доступными.

Руководство Отличного Здоровья: Покрытое металлом Руководство Отличного Здоровья, кажется тайной редкой, но не волшебной книгой. Если на него брошено заклинание обнаружения магии, руководство излучит магическую ауру. Любой персонаж, читающий работу (24 часа времени более чем 3-5 дней) будет знать, как увеличить, свою Конституцию на одну единицу, это вовлекает специальный диетический режим и дыхательные упражнения в течение одно месячного периода. Книга исчезает немедленно после завершения прочтения ее содержания.

Единица Конституции получена только после того, как предписанный режим исполняется. Через три месяца знание тайн отличного здоровья будет забыто. Знание не может быть ясно сформулировано или зарегистрировано читателем. Второй раз руководство не будет полезно для любого персонажа, и при этом больше чем один персонаж не будет способен извлечь выгоду из одной копии.

Руководство Быстроты Действий: Тяжелые листы и металлические застежки этой компиляции не будут отличать ее от других полуценных, неволшебных текстов. Эта работа содержит секретные формулы, которые позволяют одному читателю запомнить текст (три дня непрерывного изучения) и затем практиковать навыки, приведенные в нем.

Если эта практика искренне делается в течение одного месяца, персонаж получит одну единицу Ловкости. Руководство исчезнет немедленно после прочтения, но содержимое будет помниться в течение трех месяцев. Однако, читатель не будет способен ясно сформулировать или иначе делать запись информации, которую он запомнил. Только после того, как месяц проходит обучения, премия Ловкости получена. Дальнейшее прочтение подобного текста не будет добавлять Ловкости тому же самому персонажу.

Руководство Големов: Эта компиляция - трактат о строительстве и оживлении големов. Он содержит всю информацию и колдовство, необходимое, чтобы делать один из четырех видов големов.

Строительство и оживление голема требуют значительного количества времени и стоят также весьма немало. В течение процесса строительства/оживления, отдельный волшебник или жрец должен иметь под рукой руководство, чтобы учиться, и он не должен быть прерван. Тип найденного руководства, определен бросая 1d20 и консультируясь с таблицей ниже:

D20 Время создания Тип голема Стоймость строительства в GP
1-5 Глина (P) 1 месяц 65,000
6-17 Плоть (W) 2 месяца 50,000
18 Железо (W) 4 месяца 100,000
19-20 Камень (W) 3 месяца 80,000

Как только голем закончен, написанное исчезает, а книга сгорает. Когда пепел руководства высыпается на голема, фигура становится полностью ожившей.

Принимается, что пользователь руководства имеет 10-й или более высокий уровень. Для каждого уровня опыта до 10-го, имеется совокупный шанс 10%, что голем будет распадаться на части в пределах одного хода после завершения из-за несовершенного понимания процесса изготовления.

Если жрец читает работу для волшебников, он будет терять 10,000-60,000 единиц опыта. Волшебник, читающий жреческую работу будет терять один уровень опыта. Данжон Мастер должен решить заранее, для кого она предназначена. Любой другой класс персонажа будет переносить 6d6 хитпоинтов повреждения при открывании работы.

Руководство Искусного Владения Оружием: Это академическое руководство содержит опытные советы и инструкции относительно использования оружия, различных тактик нападения и способов защиты. Любой бард или файтер (но не паладин или рейнджер) который читает руководство и применяет описанные там навыки, в течение одного месяца, поднимается до середины следующего уровня. Книга исчезает после того, как ее прочитали, и знание о ее содержании будет забыто в пределах трех месяцев, так что нужно действовать разумно быстро.

Файтер не может ясно сформулировать то, чему он научился, и при этом это не может быть записано любым способом. Паладины и рейнджеры поймут работу, но не смогут извлекать выгоду из ее чтения. Жрецы и воры не смогут понять Руководство Искусного Владения Оружием. Если волшебник просмотрит несколько строк, он будет ошеломлен на 1d6 ходов и потеряет 10,000-60,000 единиц опыта. Персонаж может выносить пользу из чтения Руководства Искусного Владения Оружием только один раз.

Руководство Тайных Хищений: Это - руководство по воровству. Оно настолько эффективно, что любой вор или бард, который читает его и затем тратит один месяц, на закрепление навыков, получит достаточно единиц опыта, чтобы поместить его в середину следующего уровня. Текст исчезает после прочтения, но знания сохраняются в течение трех месяцев. Однако как и с другими волшебными текстами этого вида, знание не может быть записано или повторено другим. Любое дополнительное чтение подобного руководства не приносит персонажу никакой выгоды.

Файтеры и волшебники неспособны постигать работу. Жрецы, рейнджеры и паладины, читающие даже слово из этой книги, переносят 5d4 единиц повреждения, ошеломлены на такое же число раундов, и, если инстинктивная защита против заклинания не удается, они также теряют 5,000-20,000 единиц опыта. Кроме того, такие персонажи должны искупить этот поступок в пределах одного дня или терять одну единицу Мудрости.

Руководство Увеличения Силы: Эта работа подобна Руководству Отличного Здоровья, но его чтение и предписанный курс действий кончится добавлением одной единицы к Силе читателя.

Рюкзак Хеварда Удобный: Волшебный рюкзак этого вида кажется весьма обычным хорошо сделанным и долго используемым. Он имеет хорошо выделанную кожу, а ремни имеют бронзовые бляшки и застежки. По сторонам имеются два кармана, каждый из которых кажется достаточно большим, чтобы содержать около кварты материала, но каждый подобен мешку удержания и фактически будет содержать материал, равный двум кубическим футам в объеме или 20 фунтов в весе. Большая центральная часть рюкзака может содержать до восьми кубических футов или 80 фунтов материала. Рюкзак имеет даже большую силу: Когда владелец лезет в него за определенным изделием, то изделие всегда будет лежать сверху. Таким образом, никакое рытье и возня в нем не обязательно, чтобы найти то что содержит рюкзак. Также удобный рюкзак Хеварда дает +2 премию ко всем инстинктивным защитам, независимо от того что он содержит.

Свеча Призывания: Это специально благословленные тонкие свечи, посвящены пантеону богов одного из девяти жизненных правил. Типичная свеча самая обыкновенная, но если заклинание обнаружения брошено, она излучит магию. Также она исходит добром или злом, если это проверено.

Простое сжигание свечи производит благоприятную ауру для индивидуума, если жизненные ценности свечи соответствуют таковым персонажа. Если сожжено жрецом тех же самых жизненных ценностей, свеча временно увеличивает уровень жреца на 2, позволяя ему использовать дополнительные заклинания. Он может даже использовать заклинания, обычно ему недоступные, как будто он имеет более высокий уровень, но только, пока свеча продолжает гореть. Любое сжигание позволяет использование заклинания врат, призывая Силу жизненных ценностей свечи, но тонкая свеча немедленно использована в этом процессе.

Иначе, каждая свеча горит в течение четырех часов. Возможно не дать свече погаснуть, помещая ее в фонарь или иначе защищая, чтобы защитить ее от сквозняков и других вещей, которые могли бы ее затушить. Это не влияет на ее волшебные свойства.

Символ Пера Кваала: Символы Пера - это маленькие волшебные устройства разной формы, удовлетворяющие специальные потребности. Типы символов приведены ниже. Другие типы символов могут быть созданы если необходимо. Каждый символ годен к употреблению только один раз. Чтобы определить тип обнаруженного символа пера, консультируйтесь со следующей таблицей:

 
D20 Символ
1-4 Якорь
5-7 Птица
8-10 Вентилятор
11-13 Лодка Лебедь
14-18 Дерево
19-20 Кнут

Якорь: символ, полезный для того чтобы пришвартовывать судно в воде, и сделать его неподвижным до одного полного дня.

Птица: символ, который может использоваться, чтобы отбросить враждебных птиц, или как транспортное средство, равное року самого большого размера (продолжительность один день).

Вентилятор: символ, который создает огромный вращающийся вентилятор который может создавать сильный ветер в достаточно большой области, чтобы двигать один корабль. Этот ветер не складывается с существующим ветром по скорости, если уже имеется сильное давление ветра, устройство не может быть добавлено к нему, чтобы создать бурю.

Однако он может использоваться против него, чтобы создать область относительных спокойных или меньших ветров (хотя это не будет затрагивать размер волны при шторме). Вентилятор может быть использован восемь часов в день. Он не будет функционировать на земле.

Лодка Лебедь: символ, который создает огромную подобную лебедю лодку, способную к плаванию на скорости 24, и вместимостью восемь лошадей и вещей, или 32 человека или любой эквивалентной комбинации (продолжительность один день).

Дерево: символ, который создает большой дуб (диаметр ствола 6-футов, высота 60-футов, диаметр кроны 40-футов).

Кнут: символ, который создает огромный кожаный кнут, появляющийся и используемый против любого противника (оружие +1, Сила Атаки файтера 9-го уровня, повреждение 1d6+1 единиц плюс инстинктивная защита против заклинания или противник связан на 1d6+1 раундов) в течение шести ходов. (См. Танцующий Меч).

Скарабей Безумия: Это изделие неотличимо от любого другого амулета, брошки или скарабея. Когда оно показано и слова команды говорятся, все другие существа в пределах 20-футового радиуса должны спастись против заклинания с -2 штрафом (и штраф -10% при любой магической сопротивляемости). Не спасшиеся полностью безумны в течении 1d4+8 раундов, неспособны использовать заклинания или логически мыслить (действует как заклинание замешательства без шанса действия в не смущенной манере). Скарабей имеет 1d8+8 зарядов.

Скарабей Гнева Врагов: Когда одно из этих устройств показано и произнесена команда, все интеллектуальные враждебные существа в пределах 40-футового радиуса должны успешно спастись против заклинания или стать разгневанными. Те, чьи инстинктивные защиты преуспевают, могут действовать как обычно; разгневанные же враги впадают в неистовую ярость и нападают на самое близкое существо, даже на своих собственных товарищей (+1 премия к Силе Атаки, +2 премия повреждения, -3 к их собственному Армор Классу).

Гнев продолжается 1d6+6, раундов, и в течение этого периода, разгневанные существа нападают непрерывно, без причины или страха, перемещаясь и нападая на другие самый близкие к ним существа, если предыдущие противники убиты. Скарабей этого типа содержит от 1d6+18 зарядов.

Скарабей Защиты: Это устройство кажется таким же как другие волшебные амулеты, камни и т.д. Однако он имеет слабую волшебную ауру, и если он держится в руках один раунд, на его поверхности покажется надпись, позволяющей держащему узнать, что это защитное устройство.

Владелец получает +1 премию ко всем инстинктивным защитам против заклинания. Если спасение обычно невозможно, он получает его при 20 шансе спасения, измененном любыми другими волшебными защитами, которые обычно дают премии инстинктивным защитам. Таким образом например, это устройство позволяет инстинктивную защиту против заклинания при 20 против нападений волшебного снаряда. Если цель также имеет +4 премию волшебного доспеха и +1 премию кольца защиты, любой бросок 15 или лучше указал бы, что снаряды не нанесли никакого повреждения.

Скарабей также может поглощать до 12 выпивающих уровни нападений (два счета утечек уровня как два поглощения), смертельные прикосновения, смертельные лучи или пальцы смерти. Однако, после поглощения 12 таких нападений скарабей рассыпается в порошок.

Один из 20 этих скарабеев будет проклятым изделием, давая владельцу -2 штраф к его инстинктивным защитам. Однако, один из пяти этих проклятых изделий станет +2 скарабеем, если проклятие удалено клериком 16-го уровня или выше. В этом случае, скарабей будет иметь поглотительную способность 24, а не 12.

Скарабей Защиты от Големов: Эта волшебная булавка позволяет своему владельцу обнаружить любого голема в пределах 60 футов, хотя он должен концентрироваться для его обнаружения. Кроме того, скарабей позволяет его владельцу сразиться с големом ручным или метательным оружием, как будто это был обычный монстр без специальной защиты. Каждый скарабей имеет этот эффект в отношении разных големов. Бросайте процентные кубики и консультируйтесь с таблицей ниже:

 
D100 Тип(ы) Голема Ценность XP
01-30 Плоть 400
31-55 Глина 500
56-75 Камень 600
76-85 Железо 800
86-95 Плоть, Глина, Дерево 900
96-00 Любой голем 1,250

Скарабей Смерти: Эта маленькая булавка кажется любым из выгодных амулетов, брошек или скарабеев. Однако, если она держится в руках больше чем один раунд или помещена в мягкий контейнер (мешок, пакет и т.д.) в пределах 1 фута от теплого живого тела на один ход, она превращается в ужасного жука. Жук будет прорываться через любую кожу или ткань, и зарываться в тело жертвы, достигать сердца за один раунд и убивать ее. Затем он возвращается в форму скарабея. (Помещение скарабея в контейнер из твердого дерева, керамики, кости или металла предотвратит активацию монстра.)

Статуэтки Чудесных Сил: Имеются несколько видов статуэток чудесной силы. Каждая, кажется крошечной статуэткой животного в дюйм или более высокой. Когда статуэтка брошена и слово команды сказано, она становится живым животным нормального размера (кроме отмеченного ниже). Животное повинуется и служит владельцу.

Если статуэтка чудесной силы сломана или разрушена в форме статуэтки, она разрушена навсегда, вся магия потеряна, и она не имеет никакой силы. Если она убита в животной форме, статуэтка просто возвращается к статуэтке и может снова использоваться в более позднее время.

Когда статуэтка впервые найдена, процентные кубики бросаются и консультируются с таблицей ниже, чтобы определить тип животного которым становится статуэтка:

 
D100 Тип Статуэтки
01-15 Эбонитовая муха
16-30 Золотые львы (пара)
31-40 Козлы из слоновой кости (трио)
41-55 Мраморный слон
56-65 Обсидиановый конь
66-85 Ониксовая собака
86-00 Сова из серпентина

Эбонитовая Муха: По слову команды, эта маленькая вырезанная муха приходит в себя и вырастает до размера пони. Эбонитовая муха - Армор Класс 4, имеет 4+4 Hit Dice, и класс маневренности C. Она летает по норме передвижения 48 без наездника, 36 неся вес до 210 фунтов, и 24 неся вес от 211 до 350 фунтов. Изделие может использоваться максимум три раза в неделю, 12 часов в день. Когда 12 часов прошли, или когда говорятся слова команды, эбонитовая муха еще раз становится крошечной статуэткой.

Золотые Львы: Они входят в пару. Они станут обычными взрослыми самцами львами (5/6 Армор Класс, 5+2 Hit Dice, и обычные способы нападения). Если убиты в бою, львы не могут быть возвращены из формы статуэток в течение одной полной недели; иначе, они могут использоваться однажды в день. Они увеличиваются и уменьшаются по слову команды.

Козлы из Слоновой Кости: Они входят в тройку. Каждый козел из трио выглядит слегка по другому, и каждый имеет свою функцию. Они:

Козел Путешествия: Эта статуэтка создает быстрого и выносливого скакуна Армор Класса 6, с 24 Хитпоинтами и 2 нападениями рогами по 1d8 каждый (как 4 Hit Dice монстр). Норма передвижения - 48 неся 280 фунтов или меньше. Движение уменьшено на 1 за каждые дополнительные 14 фунтов веса, который несут. Козел может путешествовать максимум один день каждую неделю - непрерывно или в любой комбинации периодов до 24 часов. В этой точке, или когда произнесено слово команды, он возвращается в маленькую форму на не меньше, чем на один день прежде, чем он сможет использоваться снова.

Боевой Козел: Когда слово команды произноситься, эта статуэтка становится огромным существом, больше чем бык, с острыми копытами (2d4+2/2d4+2), укусом (2d4), и парой злых рогов исключительного размера (2d6/2d6). Если он ураганно атакует, он может использовать только рога, но +6 повреждения добавлено к каждому попаданию в этом раунде (то есть, 8-18 хитпоинтов в повреждение в рог). Он - Армор Класса 0, имеет 96 хитпоинтов, и нападает как 16 Hit Dice монстр. Он может вызываться к жизни только однажды в месяц до 12 часов одновременно. Норма передвижения - 24.

Козел Ужаса: Когда призвана с надлежащим словом команды, эта статуэтка становится боевым скакуном, норма передвижения 36, Армор Класс 2, 48 хитпоинтов, и никакого нападения. Однако, наездник может использовать рога козла как оружие (один рог как копье +3 (рыцарское копье), другой как меч +6). Когда движется против противника, козел ужаса излучает ужас в радиусе 30 футов, и любой противник в этом радиусе должен бросить успешную инстинктивную защиту против заклинания или терять 50% силы и переносить по крайней мере -3 штраф в Силе Атаки, из-за слабости, вызванной ужасом. Когда все противники убиты, или по надлежащей команде, козел возвращается в форму статуэтки. Он может использоваться однажды каждые две недели.

После трех использований, каждый из козлов навсегда теряет волшебную силу.

Мраморный Слон: Это самая большая из статуэток, она размером примерно с человеческую руку. При произнесении слова команды, мраморный слон вырастет до размера и формы настоящего слона. Созданное из статуэтки животное, полностью послушно владельцу статуэтки, служа ему как грузовое животное, скакун или в бою. Тип полученного мраморного слона определен бросающимися процентными кубиками и консультацией с таблицей ниже:

 
D100 Тип Слона
01-09 Обычный Слон
91-00 Доисторический Слон

Детали каждого типа существа найдены в Собрании Монстров. Статуэтка может использоваться максимум 24 часа одновременно, четыре раза в месяц.

Обсидиановый Конь: Обсидиановый конь, кажется маленьким почти бесформенным черным камнем. Только пристальный осмотр покажет, что камень как-то неопределенно походит на некоторую форму четвероногого животного, и конечно, если использовано обнаружение магии, статуэтка излучит магию. После произнесения слова команды, бесформенный кусок обсидиана становится фантастическим скакуном. Обращайтесь с ним как с тяжелым боевым конем со следующими дополнительными способностями: полет (по обычной скорости движения), перемещение в эфире и астрале. Она позволит на себе ехать, но если наездник имеет добрые жизненные ценности, она имеет вероятность 10% в использование, чтобы перенести "владельца" к первому слою Серой Грязи и затем возвратиться в форму статуэтки. Статуэтка может использоваться максимум в течение 24-часового периода, однажды в неделю. Обратите внимание, что, когда обсидиановый конь становится астральным или эфирным, наездник и вещи также преобразуются. Таким образом, путешествие на другие планы может быть выполнено посредством этого изделия.

Ониксовая Собака: Когда произноситься слово команды, эта статуэтка изменяется в существо с теми же самыми свойствами как боевая собака, за исключением того, что она обеспечена Интеллектом 8-10, может говорить на общем языке, и имеет исключительные обонятельные и зрительные способности. Обонятельная сила позволяет ониксовой собаке почувствовать запах известного существа 100% времени, если след имеет давность один час или меньше, и -10% за каждый час после этого. Собака подчинена тому, что запутывает след: ложным следам, разрывам, воде, и маскирующими или блокирующими веществами или ароматами. Сила зрения позволяет ониксовой собаке использовать 90 футовое инфравидение, определяя скрытые (например в тенях) предметы 80% времени, обычно невидимые предметы 65% времени, и замечая астральные, эфирные, и фазовые предметы 50% времени. Для деталей, см. " Собака, Боевая " в Собрании монстров. Ониксовая собака может использоваться до шести непрерывных часов, однажды в неделю. Она повинуется только владельцу.

Сова из Серпентина: Сова из серпентина становится рогатой совой нормального размера (AC 7; движение 24; 2d2 хитпоинта; 1d2/1d2 единиц повреждения при нападении), если владелец так командует, или она может стать гигантской совой, если владелец этого хочет. В любом случае максимальная продолжительность трансформации - восемь часов. (Однако, после трех трансформаций в форму гигантской совы, статуэтка теряет все волшебные свойства.) форма нормального размера волшебной статуэтки перемещается с 95% тишиной, имеет инфровидение 90 футов, может видеть в обычной, наземной темноте, как будто на полном свету, и вдвое лучше человека. Слух настолько сильный что она может обнаружить мышь, передвигающуюся в 60 футах. Любой или кто угодно пробующий Передвигаться Бесшумно имеет его(ее) возможности уменьшенными на 50% против совы из серпентина в меньшей форме. Кроме того, сова может говорить с владельцем телепатическими средствами, сообщая ему все, что она видит и слышит в пределах ограничений интеллекта. Если превращается в гигантский размер, сова из серпентина - во всех отношениях то же самое как гигантская сова. Для информации см. "Сова, Гигантская" в Собрании Монстров. Как с большинством других статуэток чудесной силы, она полностью повинуется всем командам владельца.

Сфера Уничтожения: Сфера уничтожения - это шар абсолютной черноты, шар около 2 футов в диаметре. Сфера - это фактически отверстие в пустоту, в ткани пространства. Любая материя, которая входит в контакт со сферой, немедленно всосана в пустоту, исчезает, полностью разрушена - даже желание или подобная магия не имеют никакого эффекта!

Сфера уничтожения в основном статическая, находящаяся в некотором месте, как будто это обычное отверстие. Однако ее можно заставить перемещаться, умственным усилием. Мозговые волны индивидуума, концентрирующегося на ее перемещении сгибают ткань пространства, заставляя отверстие скользить. Диапазон управления - 40 футов первоначально, 10 футов/уровень, как только управление установлено. Основная норма передвижения - 10 футов в раунд, измененная как показано ниже.

Контроль Концентрации основан на Интеллекте и уровне, чем выше уровень, тем большая умственная сила и дисциплина. За каждую единицу Интеллекта более 12, волшебник добавляет 1%; за каждую единицу более 15, он добавляет еще 3%. Другими словами, добавьте 1% за каждую единицу от 13 до 15, и дополнительно 3% за каждую единицу от 16 до 18, максимальная премия 12% при Интеллекте 18. Премия применяется к этой таблице:

 
Уровень волшебника Движение за Раунд Вероятность Контроля/Раунд
До 5-го 8' 15%
6-7 9' 20%
8-9 10' 30%
10-11 11' 40%
12-13 12' 50%
14-15 13' 60%
16-17 14' 70%
18-20 15' 75%
21-й и выше 16' 80%

Любая попытка управлять сферой заставит ее двигаться, но если управление не установлено, сфера будет скользить к волшебнику, пытающемуся ее переместить. Сфера продолжит перемещаться в этом направлении 1d4 раундов и пока волшебник в пределах 30 футов после того.

Если два или больше волшебников соперничают за управление сферой уничтожения, тот кто имеет самый высокий процентный шанс, чтобы управлять сферой, проверен первым, затем следующий самый сильный и т.д. Шанс Управления уменьшен на 5% в персону, складываясь, когда два или больше волшебников концентрируются на сфере, даже если они сотрудничают. Если ни один не успешен, сфера будет скользить к самому сильному. Управление должно быть проверено каждый раунд.

Если заклинание врат брошено на сферу, имеется 50% шанс, что заклинание уничтожит ее, 35%, что заклинание не будет ничего делать, и 15%, что щель будет прорвана в пространственной ткани, и все в 180-футовом радиусе будет катапультировано на другой план или вселенную.

Если жезл отмены касается сферы, произойдет огромный взрыв, поскольку они отрицают друг друга. Все в пределах 60-футового радиуса получает 3d4x10 единиц повреждения. См. также талисман сферы, ниже.

Талисман Верности: Не имеется никаких средств, чтобы определить то, какую функцию это устройство исполняет, пока оно не надето. Владелец талисмана верности будет знать любое действие или изделие, которое неблагоприятно затронет его жизненные ценности и простоящие его божеству. Он приобретает эту информацию до выполнения действия или связи с этим изделием, если требуется некоторый момент, чтобы рассмотреть действие. Обычно этот талисман должен носится жрецом.

Талисман Долгих Лет: Это устройство замедляет процесс старения на одну четверть пока жрец его носит. Сокращение применяется даже к волшебному старению. Таким образом, если жрец надевает талисман в возрасте 20 лет, он будет стареть на девять месяцев по прошествии 12 месяцев; через 12 хронологических лет, он будет стареть только на девять лет, и ему будет 29 (физически), а не 32. Одно из 20 этих устройств проклято, и работает наоборот.

Талисман Зага: Талисман этого вида является точно таким же как камень управления земными элементалами. Его свойства, однако, совершенно другие и зависят от Обаяния, держащего талисман индивидуума. Всякий раз, когда персонаж касается талисмана Зага, делается проверка реакции, как будто индивидуум встречает другое существо.

Устройство предоставит одно желание на каждые шесть единиц Обаяния персонажа. Он также будет становиться теплым и пульсировать всякий раз, когда его владелец находиться в пределах 20 футов от механической или волшебной ловушки. (Если талисман не держится в руках или на теле, его предупреждение высокой температуры, и пульсирование не будут иметь никакой пользы.)

Независимо от того какой результат реакции получен, когда его период времени истекает, талисман исчезнет. Но алмаз стоимостью в 10,000 gp останется на его месте.

Талисман Окончательного Зла: Это устройство точно походит на талисман чистого добра и это точная его противоположность во всех отношениях. Он имеет шесть зарядов.

Талисман Привлечения Чудовищ: Когда он обертывается вокруг руки, он кажется выгодным устройством, но фактически он привлекает внимание сверхествественных существ точно противоположных жизненных ценностей, носящего его жреца. Это кончается тем, что жреца мучают мощные и враждебные существа, всякий раз когда он находится в области, где такие существа живут или могут появляться. Если жрец имеет 10-й или более высокий уровень, внимание наиболее мощного врага его божества будет привлечено, заставляя непосредственно его самого вмешаться. Однажды надетый, Талисман Привлечения Чудовищ не может быть удален без заклинания желания, а затем поиск должен быть выполнен, чтобы восстановить жреца в его жизненных ценностях.

Талисман Сферы: Это маленькая адамантитовая петля и ручка, которая будет бесполезна не волшебникам. Персонажи любого другого класса, дотрагивающиеся до талисмана этого вида будут переносить 5d6 единиц повреждения. Когда он держится волшебником, концентрирующимся на управлении сферой уничтожения, талисман сферы удваивает процент премии Интеллекта для управления (то есть, 2% в единицу Интеллекта от 13 до 15, 6% в единицу Интеллекта от 16 до 18).

После этого, если управление установлено владельцем талисмана, он нуждается в проверке на непрерывный контроль только каждый второй раунд. Если управление не установлено, сфера будет двигаться к волшебнику на максимальной скорости (16 футов/раунд). Обратите внимание, что палочка отрицания не будет иметь никакого эффекта на сферу уничтожения, но если палочка направлена на талисман, это будет отрицать его силу управления, пока палочка на него направлена.

Талисман Чистого Добра: Высокий жрец, который обладает этим изделием, может заставлять огненную трещину открыться под ногами злого жреца. Предназначенная жертва будет съедена навсегда и послана к центру земли. Владелец талисмана должен быть добр, и если он не исключительно чист в мыслях и делах, злой жрец получит инстинктивную защиту против смерти.

Талисман чистого добра имеет семь зарядов. Он не может перезаряжаться. Если нейтральный жрец касается одного из этих магических камней, он будет переносить 7d4 единиц повреждения. Если злой жрец касается его он будет переносить 12d4 единиц повреждения. Не жрецы не будут затронуты устройством.

Том Лидерства и Влияния: Эта переплетенная в кожу и латунь книга является подобной тому ясной мысли, но после завершения чтения и практики, что приведена там, Обаяние, увеличено на одну единицу.

Том Понимания: Идентичная тому ясной мысли, эта работа увеличивает Мудрость на одну единицу.

Том Ясности Мыслей: Работа этой природы неотличима от любой обычной книги. Любой персонаж, который читает том ясной мысли, будет способен практиковать умственные упражнения, которые увеличат его Интеллект на одну единицу. Чтение работы этой природы требует 48 часов за шесть дней, и немедленно после этого книга исчезает.

Читатель должен начать программу концентрации и умственной дисциплины в пределах одной недели после прочтения тома. После месяца таких упражнений, Интеллект увеличивается. Знание, полученное от чтения работы никогда не может быть зарегистрировано или ясно сформулировано. Любое дальнейшее прочтение тома ясной мысли не будет иметь никакой выгоды для персонажа.

Трубы Боли: Они кажутся такими же как и любые другие обычные или волшебные наборы труб и ничего не показывает их истинную природу. Когда на них играет персонаж, опытный в музыке, трубы создают чудесную мелодию, превосходящую любой когда-либо слышанный звук. Все в пределах 30 футов, включая трубача, должны спастись против заклинаний или быть очарованными звуком. Пока трубы играют, никто не нападет и не будет делать попытку никакого действия, если он затронут.

Как только игра заканчивается, все затронутые существа, будут поражены интенсивной болью даже при очень тихом шуме, причиняющем 1d4 единиц повреждения в раунд. Эта боль будет длиться 2d4 раунда. После этого, даже небольшой шум заставит жертву вздрогнуть, уменьшая нападение и инстинктивную защиту персонажа на -2. Эффект может быть отменен только заклинанием забыть или снятием проклятия.

Трубы Запугивания: Это волшебное изделие, кажется, маленьким набором пан труб. Если проверено, они излучают слабую магию. Когда на нем играет, искусная в музыке персона, трубы создают жуткую, очаровывающую мелодию. Слушатель будет думать, что источник музыки где-нибудь в пределах 30 футов от музыканта. Слышащие мелодию и не знающие трубача должны делать инстинктивную защиту против заклинания. Те, кто терпят неудачу, станут возбужденными и испуганными. Все нравственные проверки сделаны с -2 штрафом, и слушатели переносят -1 штраф во всех бросках на неожиданность.

Трубы Звуков: Когда на них играет, опытный в музыке персонаж, эти трубы могут использоваться, чтобы создать самые разнообразные звуки. Слушателю источник звука, будет казаться, где-нибудь в пределах 60 футов от трубача. Возможные звуки, которые могут быть созданы: свист ветра, смех, свист, трели птицы, стенание, шаги, крик, бормотание голосов, крики, текущая вода или скрип. (Примечание: Данжон Мастер может управлять этим, и другие подобные звуки возможны.)

Трубы Коллекторов: Эти деревянные трубы кажутся обычными, но если владелец исполняет надлежащую мелодию, он может привлекать 10-60 (1d6x10) гигантских крыс (80%) или 30-180 (3d6x10) обычных крыс (20%), если или они в пределах 400 футов. Для каждого 50-футового расстояния на которое крысы должны путешествовать, будет иметься задержка на один раунд. Трубач должен продолжить играть, пока крысы не появляются, и когда они делают это, есть 95%, вероятность что они будут повиноваться трубачу, пока он продолжает играть. Если по любой причине трубач прекращает играть, вызванные крысы немедленно уйдут. Если они вызываются снова, есть 70% вероятность что они прибудут и будут повиноваться, и 30% вероятность что они бросятся на трубача.

Если крысы находятся под управлением существа типа вампира, шанс управления трубача 30% в раунд игры. Как только управление принято, имеется 70% шанс его поддержания, если другое существо активно стремится подтвердить свое управление.

Универсальный Клей: Это бледное янтарное вещество густое и вязкое. Из-за его специфических свойств, оно может содержаться только в пределах фляги, покрытой маслом скользкости, и каждый раз когда его для склеивания льют из фляги, новое применение масла скользкости нужно использовать на фляге в пределах одного раунда, чтобы предотвратить оставшийся клей от склеивания сторон контейнера.

Одна унция клея покроет приблизительно один квадратный фут поверхности, склеивая фактически любые два вещества вместе. Клей требует один полный раунд, чтобы схватится; если объекты разделят прежде, чем это время протекло, то применение клея будет терять свои свойства и ничего не стоящее. Если клею позволяют схватиться, то попытка отделить два склеенных объекта кончится только разрыванием одного или другого кроме случая, когда масло эфирности или универсальный растворитель применяется ко шву - универсальный клей распущен только этими жидкостями. Типичный контейнер вещества содержит 1d10 унций клея.

Универсальный Растворитель: Эта странная и волшебная жидкость, кажется некоторым видом незначительного масла или микстуры. После первой экспертизы, оно кажется, имеет свойства, и масла скользкости, и микстуры заблуждения. Однако, если оно применяется к любой форме вязкого или липкого материала, оно немедленно растворит его. Таким образом, например, эффект универсального клея будет немедленно отменен этой жидкостью, как и любая другая форма цемента или клея. Область применения этой жидкости - один кубический фут в унцию, и типичный контейнер содержит 27 унций.

Если жидкость тщательно дистиллирована до трети ее первоначального объема, каждая унция растворила бы один кубический фут органического или неорганического материала, также как если бы использовалось заклинание дезинтеграции. Чтобы найти, затронута ли цель этим концентрированным веществом, требуется обычная Сила Атаки, и жертва имеет право на инстинктивную защиту против заклинания. Неодушевленные объекты автоматически затронуты этим веществом, хотя, если они волшебны, применяется инстинктивная защита против дезинтеграции.

Фляга, Железная: Эти специальные контейнеры типично инкрустируются с рунами серебра и закрываются бронзовой пробкой, несущей набор печатей с символами, охранными рисунками, и специальными символами. Когда пользователь говорит команду, он может вынуждать любое существо из другого плана залезть в контейнер, если существо подводит его инстинктивная защита против заклинания - после того, как магическая сопротивляемость, если таковая вообще имеется, проверена. Диапазон - 60 футов. Только одно существо одновременно может содержаться таким образом. Открывание пробки освобождает захваченное существо.

Если индивидуум, освобождающий захваченное существо знает слово команды, существо может быть вынуждено служить один ход (или исполнять небольшую службу, которая занимает до одного часа). Если освобождено без знания команды, бросайте кубики на реакцию существа. Любая попытка помещать то же самое существо во флягу второй раз позволяет ему +2 на его инстинктивной защите и делает его очень сердитым и полностью враждебным. Обнаруженная бутылка могла бы содержать:

D100 Содержимое
01-50 Пустая
51-54 Элементал Воздуха
55-65 Джин
66-69 Элементал Земли
70-72 Ифрит
73-76 Огненный элементал
D100 Содержимое
77-86 Невидимый призрак
87-89 Ракшас
90-93 Саламандр
94-97 Водный элементал
98-99 Ходок Ветра
00 Xorn

Фляга Проклятая: Это изделие напоминает обычную мензурку, бутылку, контейнер, графин, флягу или кувшин. Она имеет волшебные свойства, но обнаружение не будет показывать природу проклятой фляги. Она может содержать жидкость, или она может испускать дым. Когда фляга впервые открыта, проклятие некоторого вида будет наложено на персону или людей находящихся поблизости. После этого, она безопасна. Тип проклятия - до Данжон Мастера. Предложения включают инвертирование заклинания благословения жреца. Типичные проклятия, найденные на свитках также рекомендуются для использования. Или возможно монстр мог бы появляться и нападать на всех существ в прямой видимости.

Хрустальный Шар: Это - наиболее обычная форма подобного магическому кристаллу устройства: кристаллическая сфера приблизительно 6 дюймов в диаметре. Волшебник может использовать устройство, чтобы видеть фактически на любом расстоянии или даже другие планы существования. Пользователь хрустального шара должен знать рассматриваемую жертву. Знание может быть от персонального знакомства, владения персональной вещью, сходство объекта, или накопленной информации. Знание, скорее чем расстояние, является ключом к тому, насколько успешным будет определение местонахождения:

Жертва Шанс Определения*
Лично известная 100%
Лично известная слегка 85%
Изображение 50%
Вещь во владении 50%
Предмет одежды во владении 25%
Хорошо информированный 25%
Слегка информированный 20%
На другом плане -25%

*Если не замаскирован магией. Шанс определения также диктует, как долго и как часто волшебник будет способен наблюдать жертву.

Шанс определения* Период наблюдения Частота наблюдения
100% или больше 1 час 3 раза/день
99% к 90% 30 минут 3 раза/день
89% к 75% 30 минут 2 раза/день
74% к 50% 30 минут 1 раз/день
49% к 25% 15 минут 1 раз/день
24% или меньше 10 минут 1 раз/день

* Если не замаскировано магией. Наблюдение дольше отмеченных периодов или частот вынудит волшебника бросать инстинктивную защиту против заклинания каждый раунд. Неудавшаяся инстинктивная защита навсегда понижает Интеллект персонажа на одну единицу и вводит его в безумие пока не излечено. Некоторые заклинания, брошенные на пользователя хрустального шара, могут улучшать его возможности успешного использования устройства. Это - Понимание Языков, Читать Магию, Инфровидение и Языки. Два заклинания обнаружения магии и обнаружения зла/добра - могут быть брошены через хрустальный шар. Шанс успеха 5% за каждый уровень опыта волшебника. Некоторые хрустальные шары имеют дополнительные свойства. Эти заклинания работают на 10-ом уровне. Чтобы определить, имеет ли хрустальный шар дополнительные свойства, бросайте процентные кубики и консультируйтесь с таблицей ниже:

D100 Дополнительная Сила
01-50 хрустальный шар
51-75 хрустальный шар с яснослышанием
76-90 хрустальный шар с ESP
91-00 хрустальный шар с телепатией*

* Только Связь. Только существа с Интеллектом 12 или лучше имеют шанс заметить, что они являются жертвами волшебного наблюдения. Базовый шанс определен классом.

За каждую единицу Интеллекта более 12, существо имеет дополнительный арифметически возрастающий совокупный шанс, начинающийся с 1% (то есть, 1% при Интеллекте 13, 3% при 14, 6% при 15, 10% при 16, 15% при 17, 21% при Интеллекте 18, и так далее). Эти существа также имеют совокупный шанс 1% за каждый уровень опыта или Hit Dice обнаружения волшебного наблюдения. Обращайтесь с монстрами как с группой, из которой они делают инстинктивные защиты. Проверяйте каждый раунд волшебного наблюдения, и если процент равен или меньше, жертва узнает о том, что за ней наблюдают.

Рассеивание магии заставит хрустальный шар прекратить функционировать в течение одного дня. Различные защиты против наблюдения с помощью хрустального шара просто оставят устройство туманным и нефункционирующим.

Вы можете позволять другие подобные магическому кристаллу устройства для клериков и бассейны воды друидов, и зеркала. Их функции такие же как и у обычных хрустальных шаров.

Хрустальный Шар, Гипнотический: Это проклятое изделие неотличимо от обычного хрустального шара, и оно излучает магию, но не злую, если это обнаружено. Любой волшебник, пытающийся его использовать станет загипнотизированным, и телепатическое предложение будет внедрено в его разум.

Пользователь устройства будет полагать, что желательный объект рассматривался, но фактически он был частично под влиянием мощного волшебника, лича или даже некоторой Силы из другого плана. Каждое дальнейшее использование все больше приводит жертву хрустального шара под влияние существа, или как слуги или как инструмента. Данжон Мастер решает, делать ли это постепенным или внезапным делом согласно среде и обстоятельствам, специфическим для обнаружения хрустального шара гипноза и героя(ев), имеющего его.

Шар Водяной Смерти: Это устройство выглядит точно так же как шар, управляющий водными элементалами, до цвета, вида, волшебного свечения и т.д. Однако когда он заполнен водой, волшебник должен успешно спастись против заклинания или быть уменьшен до размера маленького муравья и погружен в центр шара. Если в шар наливают соленую воду, инстинктивная защита переносит -2 штраф.

Жертва будет тонуть за 1d6+2 раунда, если магия не используется, чтобы ее спасти, поскольку она не может быть физически удалена из шара водяной смерти кроме как волшебными средствами: рост животных, увеличение или желание - это единственные заклинания, которые освободят жертву и восстановят ее до нормального размера; микстура роста вылитая в воду, будет иметь тот же самый эффект; микстура приятной воды предоставит жертве другую инстинктивную защиту (то есть, шанс, что магия проклятого шара сработает только кратко). Если жертва тонет, смерть постоянна, никакое воскрешение не возможно, и даже желание не будет работать.

Шар, Управляющий Водными Элементалами: Этот большой контейнер обычно сделан из голубого или зеленого полудрагоценного камня (например малахит или ляпис-лазурь, а иногда нефрит). Он приблизительно диаметром один фут, половина его пустая, и довольно хрупкая. Когда шар заполнен пресной или соленой водой, и некоторые слова говорятся, водный элементал 12 Hit Dice будет появляться. Слова вызывания требуют один раунд для произнесения.

Обратите внимание, что если используется вода соленая, элементал будет более сильный (+2 в Hit Die, максимум 8 hp в кубик). Информация относительно водных элементалов может быть найдена в Описании Монстров. (См. также шар водяной смерти ниже.)

Шлем Блеска: Когда он обнаружен, шлем блеска кажется совершенно обычным куском доспеха для защиты головы: шлем, плетенка, койф и т.д. из железа или стали. Когда носится, он функционирует только при произнесении специального слова команды. Тогда это сделано, истинная природа шлема видима для всех. Шлем - это доспех +2 ценности. Он имеет бриллиантовую, серебряную и полированную сталь, с вделанными в него магическими: 10 алмазами, 20 рубинами, 30 огненными опалами и 40 опалами большого размера, которые имеют разные свойства, как объяснено ниже. Когда яркий свет падает на шлем, он будет сверкать и посылать отраженные лучи во всех направлениях от его драгоценных камней. Функции драгоценных камней:
Алмаз Призматический конус (как заклинание волшебника 7-го уровня
Рубин Огненная стена (как заклинание священника 5-го уровня)
Огненный Опал Огненный Шар (как заклинание волшебника 3-го уровня)
> Опал Свет (как заклинание священника 1-го уровня)

Каждый драгоценный камень может исполнять его подобную заклинаниям силу только однажды. Шлем может использоваться однажды в раунд. Уровень заклинания удвоен, чтобы получить уровень, на котором заклинание было брошено относительно диапазона, продолжительности, и подобных соображений. Пока все его драгоценные камни не израсходованы, шлем блеска также имеет следующие волшебные свойства когда он активизирован.
1. Он пылает размытым светом, когда нежить в пределах 30 футов. Этот свет причиняет боль и 1d6 единиц повреждения всем подобным существам, кроме скелетов и зомби.
2. Владелец может приказать любому мечу, которым он владеет, стать мечом пламени. Это - в дополнение к любым другим специальным свойствам, которые он может иметь. Чтобы это свойство вступило в силу требуется один раунд.
3. Владелец защищен, как будто он носит кольцо сопротивляемости огню с удвоенной силой, но эта защита не может быть увеличена дальнейшими волшебными средствами.

Как только все его драгоценные камни потеряли свою магию, шлем теряет все свои свойства. Драгоценные камни рассыпаются в пыль, когда это происходит. Удаление драгоценного камня уничтожает драгоценный камень. Они не могут перезаряжаться.

Если носящее шлем существо, атаковано волшебным огнем и будет не в состоянии спасаться против волшебного огня, оно должно делать попытку другой инстинктивной защиты для шлема без волшебных премий. Если она неудачна, остающиеся на шлеме драгоценные камни, перегружаются и взрываются, причиняя владельцу все накопленные эффекты, которые они обычно имели бы.

Шлем Знания Языков и Чтения Магии: Появляясь как обычный шлем, шлем знания языков и чтения магии позволяет его владельцу понять 90% странных языков и письма и 80% волшебного письма. (Обратите внимание, что эти процентные числа говорят о том что: или все или ничего из разговора/письма или надписи понятно. Понимание не обязательно подразумевает использование заклинания.) Это устройство равно обычному шлему типа, сопровождающего 5 Армор Класс.

Шлем Подводного Действия: Когда этот шлем рассматривается, он неотличим от обычного шлема. Однако, обнаружение показывает, что он волшебный, и владелец способен видеть и дышать под водой. Визуальные свойства шлема активизированы, когда маленькие линзы выдвигаются из устройства с обеих сторон. Они позволяют владельцу видеть в пять раз дальше обычной человеческой видимости, которые позволяет вода и световые условия. (Обратите внимание, что сорняки, преграды и т.п. блокируют видимость как обычно.) Если слова команды говорятся, то шлем подводного действия создает шар воздуха вокруг головы владельца, и поддерживает его, пока слова команды не говорятся снова. Таким образом, владелец может свободно дышать.

Шлем Противоположных Жизненных Ценностей: Эта металлическая шляпа напоминает типичный шлем. Если его магия обнаружена то, он излучает магию неопределенного вида. Однако после того, как он помещен на голову, его проклятие немедленно вступает в силу, и жизненные ценности владельца радикально изменяются - добро к злу, нейтральность к некоторому абсолютному обязательству (LE, LG, CE, CG) так радикально отличные от прежних жизненных ценностей насколько возможно. Изменение в жизненных ценностях умственно и, когда оно произведено, оно желается, измененным магией индивидуумом.

Только желание может восстановить прежние жизненные ценности, и затронутый индивидуум не будет делать никакой попытки возвратиться к прежним жизненным ценностям. Если паладин заинтересован в этом, он должен подвергнуться специальному квесту и искупать это, если проклятие должно быть стерто. Обратите внимание, что, как только шлем противоположных жизненных ценностей приведен в действие, он теряет все свои волшебные свойства.

Шлем Телепатии: Этот крепкий металлический шлем, кажется обычной частью головного убора, хотя он излучает магию, если она обнаружена. Владелец шлема телепатии способен определить мысли существ в пределах 60-футового диапазона. На эту силу имеются два ограничения: владелец должен знать язык, используемый этими существами (расовый язык будет использоваться в мыслях вместо общего языка, общий язык вместо языков жизненных ценностей); и не может иметься больше 3 футов твердого камня, 3 дюймов железа, или любое твердое защитное покрытие из свинца или золота между владельцем и существами.

Мысль приобретает направление. Сознательное усилие должно быть сделано, чтобы прочитать мысли. Владелец может говорить с любым существом в пределах диапазона, если имеется взаимно известная речь, или могут быть переданы только эмоции (сочувствие) так, чтобы существо получило эмоциональное сообщение от владельца.

Если владелец шлема хочет внедрить предложение (см. заклинание волшебника 3-го уровня этого названия в Руководстве Игрока), он может пытаться это сделать таким образом что: существо, получающее предложение получает инстинктивную защиту против заклинания с -1 штрафом за каждые два единицы Интеллекта ниже, чем у телепата, но с +1 премией за каждую единицу Интеллекта выше чем у владельца шлема. Если Интеллект равный, никакой модификации не делается, когда инстинктивная защита брошена.

Шлем Телепортации: Это обычный шлем, который излучает волшебную ауру, если она обнаружена. Любой персонаж, носящий это устройство может телепортироваться однажды в день, точно, как будто он "волшебник", место назначения должно быть известно, и риск имеется. Если владелец - волшебник, то он может использовать все свойства шлема: владелец может запоминать заклинание телепортации, и использовать шлем, чтобы освежить свою память, так что он может повторить заклинание до трех раз на объекты или персонажей и все еще будет способен лично телепортироваться посредством шлема. Пока волшебник сохраняет не использованное заклинание телепортации, он может лично телепортироваться до шести раз прежде, чем память о заклинании потеряна, и даже тогда использование шлема остается, как отмечено выше для всех персонажей.

Шлепанцы Паучьего Лазания: Эти ботинки кажутся незамечательными, хотя они имеют слабую ауру волшебства изменения, если она обнаружена. Когда они носятся, пара этих шлепанцев позволяет индивидууму двигаться по 60-футовой норме по вертикальным поверхностям или даже вверх тормашками по потолку, с руками, свободными делать что-либо по желанию владельца. Чрезвычайно скользкий лед, смазанные или жирные поверхности - делают эти шлепанцы бесполезными.

Шляпа Глупости: Эта шляпа неотличима от любой другой волшебной шляпы, даже когда очень тщательно исследуется волшебными средствами. Ее свойства могут быть определены, только помещая ее на голову. Конечно, когда она на голове, владелец будет полагать, что шляпа - это выгодное изделие, поскольку он будет разбит глупостью. Интеллект понижен до 7, или -1, если владелец обычно имеет 7 или более низкий Интеллект. Владелец будет желать иметь шляпу на себе всегда, когда он занят в любой деятельности, которая требует размышления, использования заклинания и т.д. Без выгоды заклинания снятия проклятия или подобной магии, владелец никогда не будет освобожден от магии шляпы. Если он освобожден, то Интеллект владельца возвращается его обычному уровню.

Шляпа Маскировки: Эта обычная шляпа содержит мощное Очарование, которое позволяет его владельцу изменять свою внешность следующим образом:

Таким образом, владелец мог бы появляться как миловидная женщина, полуорк, или возможно даже гном. Если шляпа удалена, маскировка немедленно рассеяна. Головной убор может использоваться много раз. Обратите внимание, что и шляпа может быть изменена (как часть маскировки) чтобы появиться как гребенка, лента, обруч, кепка, койф, капюшон, шлем и т.д.

Энциклопедия Выгодного Колдовства: Эта мистическая книга содержит много тайного знания для волшебников нейтральных, хаотично нейтральных, и законно нейтральных жизненных ценностей. Если персонаж этого класса и жизненных ценностей тратит полную неделю на уединенное и безмятежное обдумывание ее содержания, он получает достаточно единиц опыта, чтобы размещать его точно в середину следующего уровня. Когда это происходит, энциклопедия полностью исчезает и персонаж никогда не сможет снова извлечь выгоду из чтения такой работы.

Любой не нейтральный волшебник, читающий хотя бы одну строчку из энциклопедии переносит 5d4 единиц повреждения, падает без сознания на такое же число ходов, и должен искать жреца, чтобы искупать и восстановить способность прогрессировать в опыте (до выполнения этого, он не получает никакого дальнейшего опыта).

Любой не волшебник, просматривающий эту работу должен бросить инстинктивную защиту против заклинания, чтобы избежать безумия. Становящиеся безумными персонажи, могут быть излечены только снятием проклятия и отдыхом в течении 1 месяца или при наличии жреческого лечения.

Энциклопедия Невыразимого Проклятия: Эта работа полностью подобна Энциклопедии Выгодного Колдовства за исключением того, что она приносит пользу злым волшебникам. Незлые персонажи этого класса теряют один уровень опыта просто смотря внутрь его бронзовых обложек, в дополнение к другим больным эффектам просматривания всего лишь одной строчки его содержания.

Энциклопедия Серебряной Магии: Этот мистический текст - инвертирование энциклопедии невыразимого проклятия. Она очень выгодна для добрых волшебников, и губительна для недобрых. Подобно всем волшебным работам этого вида, она исчезает после одной недели изучения, и персонаж, получивший от нее пользу никогда не сможет сделать этого снова.

Файтер 2%
Паладин 6%
Рейнджер 4%
Бард 3%
Вор 6%
Заклинатель 8%