Кольца, жезлы, посохи, палочки

Вернуться к оглавлению 3-го приложения

Кольца

Все волшебные кольца обычно излучают магию, но чаще всего невозможно обнаружить, что это волшебные кольца без некоторых мистических средств. Кроме того, все волшебные кольца выглядят одинаково, поэтому определение волшебных свойств данного кольца затруднительно. Кольцо нужно надеть и испытать на различных вещах, чтобы узнать, что оно делает. Никакое кольцо не исходит добром или злом.

Не больше, двух волшебных колец могут одновременно носиться персонажем. Если больше надето, ни одно не будет функционировать. Не больше, чем одно волшебное кольцо может носиться на одной руке. Второе кольцо, носимое на одной руке заставляет оба стать бесполезными. Кольца должны носиться на пальцах. Кольца на пальцах ног, в ушах и т.д., не функционируют как волшебные кольца.

Подобные заклинаниям способности колец функционируют как магия 12-го уровня, если их сила не требует более высокого уровня. В случаях, где более высокий уровень необходим, используйте функцию на минимальном уровне магического использования, необходимым, чтобы использовать эквивалентное заклинание.

Волшебные кольца могут носиться и использоваться всеми классами и людьми/гуманоидами, определенно не запрещенными в описании. Вы могли бы позволять "монстрам" с характеристиками носить кольца, и некоторые могут фактически извлекать из них выгоду. Например, тролль мог бы носить кольцо регенерации и получать выгоды в дополнение к обычным регенеративным способностям.

Список Колец

Кольцо Влияния на Людей: Это кольцо поднимает Обаяние своего владельца до 18 при проверке реакции при столкновении с людьми и гуманоидами. Его владелец может делать предложение любому человеку, или гуманоиду (инстинктивная защита применяется). Владелец может также обаять до 21 уровней/Hit Dice людей/гуманоидов (инстинктивные защиты применяются) также, как если бы он использовал волшебное заклинание, Очаровать Существо. Два последних использования кольца применимы, но однажды в день. Предложение или обаяние имеет штраф инициативы +3.

Кольцо Волшебства: Это кольцо удваивает число заклинаний, которые волшебник может запоминать каждый день в одном или большем количестве уровней заклинаний. Только волшебники могут извлекать выгоду из кольца волшебства. Другие классы, даже со способностью использования заклинаний, не могут ни использовать, ни понимать работу такого кольца. Определите свойства данного кольца используя эту таблицу:

 
01-50 удваивает заклинания 1-го уровня
51-75 удваивает заклинания 2-го уровня
76-82 удваивает заклинания 3-го уровня
83-88 удваивает заклинания 1-го и 2-го уровня
89-92 удваивает заклинания 4-го уровня
93-95 удваивает заклинания 5-го уровня
96-99 удваивает заклинания с 1-го по 3-й уровень
100 удваивает заклинания 4-го и 5-го уровня

Кольцо Вызывания Джина: Одно из многих легендарных колец легендарных фентези, кольцо "джина" действительно наиболее полезно, для этого оно создает специальные "врата", посредством которых некоторый джин может быть вызван из элементного плана Воздуха. Когда кольцо потерто, происходит вызов, и джин будет появляться в следующем раунде. Джин будет искренне повиноваться и служить носящему кольцо, но если слуга кольца когда-либо умирает, кольцо становится не волшебным и ничего не стоящим. См. Описание Монстров для деталей способностей джина.

Кольцо Дружбы с Животными: Когда носящий это кольцо, проходит в пределах 10 футов от любых животных нейтральных жизненных ценностей и животного интеллекта, существа должны бросить инстинктивные защиты против заклинания. Если они преуспевают, они двигаются быстро убегают от носящего кольцо. Если инстинктивная защита терпит неудачу, существа станут послушными и последуют за носящим кольцо. Изделие функционирует на 6-ом уровне, до 12 Hit Dice животных могут быть затронуты этим кольцом.

Животные, чувствующие дружбу к носящему фактически будут охранять и защищать этого индивидуума, если он расходует заряд кольца, чтобы установить такое поведение. Кольцо этого вида типично имеет 27 зарядов когда обнаружено, и оно не может перезаряжаться. Друид, носящий это кольцо, может влиять на двойной предписанный Hit Dice животных (24, а не 12), а рейнджер способен влиять на 18 Hit Dice животных.

Кольцо Нескольких Желаний: Это кольцо содержит от 2d4 заклинаний желания. Как и с любым желанием, Данжон Мастер должен быть очень разумен при отыгрывании загаданного желания. Если игроки жадны и понимая это, интерпретируют свою формулировку, крутят формулировку, или просто шельмуют, их желание - вне силы магии. В любом случае, желание исчерпано, предоставлялось или нет желание, и независимо от интерпретации загаданного желания Данжон Мастером. Никакое желание не может отменять декреты о богоподобных существах, если это не приходит от другого такого существа.

Кольцо Трех Желаний: Это кольцо содержит три заклинания желания вместо переменного числа. Во всем остальном оно такое же, как и кольцо нескольких желаний за исключением того, что 25% (01-25) колец трех желаний, содержит только заклинания ограниченного желания.

Кольцо Заблуждения: Кольцо заблуждения убеждает носящего его, что оно это некоторый другой вид кольца, любой вид, который носящий действительно желает. Носящий его будет полностью убежден, что кольцо - фактически с другими волшебными свойствами, и он будет подсознательно использовать его способности любого вида (включая таковые других доступных волшебных изделий) чтобы произвести результат, соразмерный с предполагаемыми свойствами кольца заблуждения. Данжон Мастер определяет насколько успешным является само заблуждение, а также как наблюдатели затронуты и что они будут наблюдать. Кольцо может быть удалено в любое время.

Кольцо Защиты: Кольцо защиты улучшает ценность Армор Класса носящего и его инстинктивные защиты против всех форм нападения. Кольцо +1 улучшает AC на 1 (например с 10 до 9) и дает премию +1 на бросках кубика инстинктивной защиты. Волшебные свойства кольца защиты совокупны со всеми другими волшебными изделиями защиты, кроме следующих:
1. Кольцо не улучшает Армор Класс, если носятся волшебные доспехи, хотя оно добавляет премию к броскам кубика инстинктивной защиты.
2. Несколько колец защиты, работающих на одной персоне, или в той же самой области, не объединяют защиту. Только одно такое кольцо с самой сильной премией работает, так пара колец защиты +2 обеспечивает только +2 защиту.

Чтобы определить ценность кольца защиты, используйте следующую таблицу:

 
D100 Уровень Защиты
01-70 +1
71-82 +2
83 +2, радиус защиты 5-футов
84-90 +3
91 +3, радиус защиты 5-футов
92-97 +4 на AC, +2 к инстинктивным защитам
98-00 +6 на AC, +1 к инстинктивным защитам

Премия радиуса защиты 5-футов простирается на всех существ в пределах круга, но применяется только к их инстинктивным защитам (то есть, только носящий кольцо получает дополнительный Армор Класс).

Кольцо Защиты Разума: Обычно, это кольцо имеет прекрасное мастерство и сделано из тяжелого золота. Владелец полностью иммуннен к заклинаниям: ESP, обнаружение лжи и определение жизненных ценностей.

Кольцо Мигания: Когда носящий это кольцо говорит надлежащую устную команду, оно активизируется и действует, как будто заклинание мигания сработало на его персоне. Эффект продолжается в течение шести раундов. Затем кольцо прекращает функционировать на шесть ходов (один час) пока оно перезаряжается. Слово команды обычно гравируется где-нибудь на кольце. Кольцо будет активизироваться всякий раз, когда это слово говорится, даже при том, что команду дается кем-то другим, а не носящим его, при условии, что слова говорятся в пределах 10 футов от кольца.

Кольцо Метеоров: Это кольцо имеет два режима работы: ночью и в подземелье, оба из которых работают только в относительной темноте. В течение ночных часов, под открытым небом, кольцо метеоров исполнит следующие функции:
Танцующие огни (однажды в час).
Свет, как заклинание того же самого названия (дважды в ночь), 120-футовый диапазон.
Шаровая молния, как описано ниже (однажды в ночь).
Метеоры (Специально).

Шаровая молния функционируют выпуская 1d4 шаровых молний, по выбору владельца. Эти пылающие шары походят на танцующие огни, и носящий кольцо управляет ими, как он управлял бы танцующими огнями. Эти сферы имеют 120-футовый диапазон и продолжительность четыре раунда. Они могут быть перемещены на 120 футов в раунд. Каждая сфера - приблизительно 3 футов в диаметре, и любое существо которого она касается или приближается на 5 футов, получает разряд (успешное спасение против заклинания, дает половину повреждения, если контакт был через воздух). Ценности заряда:

 
4 шаровых молнии 2d4 единиц повреждения каждая
3 шаровых молнии 2d6 единиц повреждения каждая
2 шаровых молнии 5d4 единиц повреждения каждая
1 шаровая молния 4d12 единиц повреждения каждая

Выпускать их можно по одной или все сразу, в течение одного раунда или как необходимо в течение ночи.

Метеоры пылают как снаряды со светящимися следами, подобно рою метеоров. Три метеора могут быть выпущены из кольца каждую неделю, одновременно или по одному. Они наносят 12 единиц повреждения и взрываются (как Огненный Шар) в сфере диаметром 10-футов на 24 единицы повреждения.

Любое ударенное существо, получает полное повреждение от воздействия плюс полное повреждение от взрыва метеора. Существа в пределах радиуса взрыва должны бросить инстинктивную защиту против заклинания, чтобы получить только половину повреждения (то есть, 12 единиц повреждения, иначе они, также, получат полные 24 единицы повреждения). Диапазон - 70 футов, в конце которого произойдет взрыв, если он не ударил в объект или существо до этого. Метеоры летят по прямой линии. Существо на пути метеора должно бросить инстинктивную защиту против заклинания или быть поражено снарядом. Инстинктивные защиты переносят -3 штраф в пределах 20 футов от носящего кольцо, -1 от 21 фута до 40 футов, обычные после 40 футов.

В закрытом помещении ночью или в подземелье, кольцо метеоров имеет следующие свойства:
Огонь Фейри (дважды в день) как заклинание
Зажигательный ливень (однажды в день)

Зажигательный ливень - летающее облако шипящего фиолетового огня, которое выдувают из кольца на расстояние 20 футов на ширину 10 футов. Существа в пределах этой области получают 2d8 единиц повреждения каждое, если они не носят никакие металлические доспехи, и или не держат никакого металлического оружия. Персонажи, носящие металлические доспехи или несущие металлическое оружие получают 4d4 единиц повреждения.

Диапазон, продолжительность, и эффект функций - минимум для сопоставимого заклинания если иначе не заявлено. Время Активирования 5

Кольцо Невидимости: Владелец кольца невидимости способен по желанию мгновенно стать невидимым. Это невидимое состояние - точно то же самое как волшебное заклинание невидимости, за исключением того, что 10% этих колец также имеют способность делать своего владельца абсолютно бесшумным. Если владелец такого кольца желает говорить, он разрушает все свойства тишины, чтобы делать это.

Кольцо Неуклюжести: Это проклятое кольцо типично излучает ауру подобную другому, выгодному кольцу, чтобы замаскировать свою губительную природу. Возможные дополнительные свойства:

 
D100 Вторичная Сила
01-10 Свободное действие
11-20 Падать как перышко
21-35 Невидимость
36-50 Прыжок
51-60 Плавание
61-80 Согревание
81-100 Хождение по воде

Вторичная сила работает как обычно, кроме тех случаев, когда носящий находится в напряженном бою, невидимости, тонкой деятельности и т.п. в это время главный фактор - неуклюжесть вступает в силу. Ловкость понижена до половины обычной, и округлена вниз. Возможности для невидимости и точных действий также понижены на половину, и округлены вниз. Любая попытка использовать заклинание, которая требует обработки материального компонента, или выполнения телесного компонента будет преуспевать только, если носящий выбрасывает успешную инстинктивную защиту против заклинания; иначе, заклинание испорчено и аннулировано.

Кольцо может быть удалено только успешно брошенным заклинанием рассеивания магии (против магии 12-го уровня). Успех уничтожает, и первичную, и вторичную силу кольца.

Кольцо Отражения Заклинаний: Это кольцо искажает три нормальных измерения, заставляя заклинания, брошенные во владельца ударить рикошетом в волшебника. Иногда, полный эффект заклинания обращен против заклинателя; иногда, только часть эффекта рикошетит.

Некоторые заклинания иммунны к эффектам кольца отражения заклинаний:


1. Заклинания, которые затрагивают область, и которые не брошены непосредственно в носящего кольцо, не отражаются кольцом.
2. Заклинания, которые срабатывают при прикосновении, не отражены.
3. Магия, содержащаяся в устройствах (жезлы, посохи, палочки, кольца и другие изделия) которые вызваны без использования заклинания, не отражены. Свиток заклинания не рассматривается устройством.

Когда заклинание брошено в индивидуума, носящего кольцо отражения заклинаний, 1d10 бросается, и результат умножен на 10. Этот счет показывает, какой процент от заклинания повернул обратно на заклинателя.

Как только заклинание отражено, его эффекты должны быть определены. Если заклинание обычно позволяет инстинктивную защиту, предназначенная цель (носящий кольцо) автоматически получает премию равную числу, выброшенному на обращающем кубике. Заклинатель получает премию, равную числу выброшенному на обращающем кубике. Заклинатель получает премию, равную обратному числу (число выброшенное на этом кубике и вычитаемое из 10). Например, заклинание Очаровать Существо брошено в персонажа, носящего кольцо отражения заклинаний. 7 выброшено на кубике, отражая 70% эффекта. Носящий кольцо получает +7 к его инстинктивной защите; заклинатель имеет +3.

Инстинктивная защита также позволяется для заклинаний, которые обычно ее не позволяют, если от 20% до 80% эффекта обращено. Уровень инстинктивной защиты рассчитан как дано выше. Никакое дальнейшее изменение не сделано для расы, волшебных изделий, или любого другого условия, включая существующие заклинания. Чтобы спастись, персонаж должен иметь измененный бросок кубика 20 или больше. Если инстинктивная защита сделана, эффект заклинания инвертирован. Например, иллюзионист использует заклинание лабиринта на файтере, носящем кольцо отражения заклинаний. Заклинание обычно не позволяет никакую инстинктивную защиту, но кольцо отражает 70% эффекта. Файтеру позволяют инстинктивную защиту с +7 модификатором. Иллюзионист также должен спастись, но получая только +3. Бросок кубика файтера 15, который спасается (15+7=22); бросок кубика иллюзиониста 16 который, в то время как близко, терпит неудачу (16+3=19). Иллюзионист оказывается пойманным в собственном заклинании лабиринта.

Как только заклинание отражено, эффекты пропорционально разделены между двумя целями. Если заклинание причиняет повреждение, определите повреждение, как обычно, а затем разделите общее количество для каждого согласно определенному проценту, округляя доли к самому близкому целому числу. Если заклинание причиняло 23 единицы повреждения, и 30% от этого было отражено, предназначенная жертва будет переносить 16 единиц повреждения, в то время как заклинатель получал бы 7. Продолжительности затронуты подобным же способом. В вышеупомянутом случае, продолжительность заклинания была бы 30% обычной длины для одного персонажа и 70% для другого. Эффект постоянных заклинаний для обоих персонажей остается неизменным.

Некоторые заклинания затрагивают некоторое число уровней. Когда одно из них нацелено на носящего кольцо, заклинание должно быть способно затронуть столько уровней, сколько их, и у владельца, и у волшебника вместе. Если это условие выполнено, то приведенная выше, процедура применяется.

Если волшебник и получатель заклинания оба носят кольцо отражения заклинаний, создается резонирующая область, и получиться один из следующих результатов:

 
01-70 Заклинание исчезает без следа
71-80 Заклинание воздействует на обоих в полном эффекте
81-97 Оба кольца навсегда теряют свою магию
98-00 Оба индивидуума проходят через трещину на Положительный Энергетический План

Носящий кольцо, который хочет получить заклинание должен снять кольцо отражения заклинаний, чтобы быть способным сделать это.

Кольцо Падать Как Перышко: Это кольцо защищает носящего автоматической активацией заклинания легкое как перышко, если индивидуум падает с 5 футов или больше. (См. заклинание легкий как перышко в Руководстве Игрока.)

Кольцо Плавания: Кольцо плавания дарит своему владельцу способность плавать на полной базовой скорости 21. (Оно принимает, конечно, что владелец одет в предметы одежды, соответствующие такой деятельности.) Далее кольцо позволяет своему владельцу нырнуть в воду с высоты до 50 футов без ущерба, при глубине воды - по крайней мере 1 1/2 футов на 10 футов высоты. Владелец может оставаться под водой до четырех раундов, без необходимости вдохнуть воздуха. Плавание по поверхности может продолжаться в течение четырех часов прежде, чем один час (пускающий в ход) отдыха необходим. Кольцо присуждает способность остаться на плаву в почти тайфуноподобных условиях.

Кольцо Правды: Имеется мало сомнений при ношении кольца правды, но это не всегда благословение. Владелец кольца может обнаружить любую ложь, сказанную ему, но и сам он неспособен сказать неправду. Если владелец пробует сказать ложь, он говорит всю правду вместо этого. Положительная сторона, что владелец способен различить любую ложь высказываемую другим, фактически, сила кольца заставляет голос лгуна повыситься до фальцета.

Если владелец кольца сталкивается с магией, которая позволяет говорить неправду без обнаружения (типа заклинания необнаружимой лжи или зелья обманывания), никакая ложь не обнаружена. Однако, носящий кольцо окажется неспособным услышать голос персоны так это на него повлияет, пробует или нет он слушать. И это, конечно, косвенно показывает ложь.

Кольцо Пропитания: Это волшебное кольцо обеспечивает владельца поддерживающим жизнь питанием даже притом, что он или она мог бы идти в течение нескольких дней без продовольствия или питья. Кольцо также регенерирует тело и разум, так, чтобы владелец должен спать только два часа в день, чтобы получить выгоду восьми часов сна.

Кольцо должно носится в течение полной недели, чтобы функционировать должным образом. Если оно удалено, владелец немедленно теряет все его выгоды и должен носить его в течение всей следующей недели, чтобы вернуть их себе. После функционирования в течение любого периода семи последовательных дней, кольцо пропитания прекратит функционировать в течение недели, в то время как это пополняет себя.

Кольцо Прыжка: Носящий это кольцо способен прыгнуть на 30 футов вперед или 10 футов назад или прямо, с дугой, приблизительно 2 фута на каждые 10 футов прыжка (см. заклинание волшебника 1-го уровня, прыжок). Владелец должен использовать силу кольца осторожно, так как оно может исполнять это только четыре раза в день.

Кольцо Регенерации: Стандартное кольцо регенерации восстанавливает одну единицу повреждения за ход (и в конечном счете восстановит потерянные члены или органы). Оно возвратит своего владельца назад из смерти. (Если смерть была вызвана ядом, однако, инстинктивная защита должна быть успешно брошена или носящий его снова умрет от яда который все еще в его теле.) Только полное разрушение всей живой ткани огнем или кислотой или подобными средствами предотвратит регенерацию. Конечно, кольцо должно быть надето, и его удаление останавливает процессы регенерации.

Редкий вид кольца регенерации - вампирное кольцо регенерации. Оно дарит половину (доли округляют вниз) ценности хитпоинтов повреждения, которые владелец причиняет противнику в рукопашном бою (рукопашный бой, не снаряд и не заклинание). Оно иначе не дает регенерации и не восстанавливает жизнь, член или орган. Например, если персонаж, носящий кольцо причиняет 10 единиц повреждения, он добавляет пять к его текущему общему количеству хитпоинтов. Ударенное существо, теряет все 10 единиц.

Чтобы определить, который тип кольца обнаружен, процентные кубики бросаются:

 
D100 Вторичная Сила
01-90 кольцо регенерации
91-00 вампирное кольцо регенерации

В любом случае хитпоинты владельца не могут превышать его обычный максимум.

Кольцо Рентгеновской Видимости: Это кольцо дает владельцу способность видеть сквозь и через вещества, которые являются непроницаемыми для обычного зрения. Диапазон Видимости - 20 футов, со зрителем, видящим, как будто он смотрел на что-либо при обычном свете. Рентгеновская видимость может проникать через 20 футов ткани, дерева или подобного животного или растительного материала, и до 10 футов камня или некоторых металлов (некоторые металлы не могут быть пронизаны вообще):

 
Пронизанное вещество Тольщина, пронизанная в раунд Максимальная толщина
Животная материя 4' 20'
Растительная материя 21/2' 20'
Камень 1' 10'
Железо, Сталь и т.д. 1" 10"
Свинец, Золото, Платина нет нет

Возможно просмотреть до 100 квадратных футов области в течение одного раунда. Таким образом, в течение одного раунда, владелец кольца мог бы просматривать область камня шириной 10 футов и высотой 10 футов. Альтернативно, он мог бы просматривать область шириной 5 футов и высотой 20 футов.

Секретные ниши, трассанты, разрывы и двери - на 90% вероятно, будут обнаружены рентгеновской видимостью. Даже притом, что это кольцо позволяет своему владельцу увидеть секретные двери, ловушки, скрытые изделия и т.п., оно также ограничивает использование своей силы, так как оно иссушает 1 единицу Конституции, если используется более часто, чем один раз каждые шесть ходов. Если оно используется, три раза за один час, пользователь теряет 2 единицы своего полного счета Конституции, 3 - если используется четыре хода и т.д.

Эта потеря Конституции восстановлена по норме 2 единицы в день отдыха. Если Конституция достигает 2, владелец истощен и должен немедленно отдохнуть. Никакая деятельность, даже ходьба, не может быть выполнена, пока Конституция не возвращается к 3 или лучше.

Кольцо Свободного Действия: Это кольцо позволяет владельцу перемещаться и нападать свободно и легко даже когда он атакован заклинанием паутины, обездвиживания или замедления, или даже когда он под водой. Заклинания просто не имеют никакого эффекта. Под водой, индивидуум перемешается на обычной (поверхностной) скорости и делает полное повреждение даже рубящим оружием (подобно топорам и ятаганам) и дробящим оружием (подобно кистеням, молотам и палицам), пока используемое оружие держится в руках а не швыряется. Однако, оно не будет позволять дышать под водой без дополнительной соответствующей магии.

Кольцо Силы Хамелеона: Всякий раз, когда носящий это кольцо желает, он способен волшебно гармонировать со средой. Это позволяет 90% невидимость в листве, напротив стен и т.д.

Если носящий находится рядом с существами Интеллекта 4 или больше на расстоянии 60 футов или меньше, кольцо позволяет носящему, казаться одним из этих существ, но каждый ход такой маскировки увеличивает на 5% совокупный шанс, что существа обнаружат носящего кольцо. Таким образом, такая маскировка никогда не может сохраниться больше чем 20 ходов без обнаружения носящего в конце этого времени, т.к. шанс обнаружения повысится до 100%. Существа с 16 или большим Интеллектом используют их счет Интеллекта как дополнение к базовому шансу обнаружения. Например, существо Интеллекта 16 имело бы базовый шанс (16+5%) = 21% в конце 1 хода, 26% в конце хода 2 и т.д. Существа с 3 или более низким Интеллектом инстинктивно и автоматически обнаруживают носящего, если они находятся в пределах 10-футового радиуса от них.

Кольцо Слабости: Это проклятое кольцо заставляет владельца терять 1 единицу Силы и 1 единицу Конституции в ход, пока индивидуум не уменьшен до трех в каждой способности. Эта потеря не заметна, пока индивидуум фактически не замечает свое ослабленное состояние через некоторую усталость (типа боя или тяжелого подъема). Также кольцо может делать своего владельца невидимым по желанию (за счет двойной стандартной нормы потери Силы и Конституции). Когда затронутые способности достигают 3, владелец будет неспособен функционировать в своем классе.

Единицы, потерянные из-за кольца восстановлены, по норме один-за-один, то есть 1 единица каждой потерянной способности восстанавливается за один день отдыха. Кольцо слабости может быть удалено только если заклинание снятия проклятия, сопровождаемое рассеиванием магии, брошено на кольцо.

Имеется 5% шанс, что эта процедура полностью изменит эффект кольца, изменяя его к кольцу неистовой силы. Это увеличивает Силу и Конституцию по норме 1 единица способности в ход, до максимума 18 каждая (процентные кубики бросаются за премию Силы, если владелец - воин). Однако, когда 18 достигнуто в обеих способностях, владелец немедленно сразится с любым противником, которого он встречает, независимо от обстоятельств. Неистовая сила потеряна, когда кольцо удалено (используя снятие проклятия), как и полученные единицы Конституции.

Кольцо Согревания: Это кольцо обеспечивает владельца высокой температурой тела даже в условиях чрезвычайного холода, даже если владелец не имеет никакой одежды. Оно также восстанавливает повреждение, вызванное холодом по норме одна единица в ход. Оно обеспечивает премию инстинктивной защиты +2 против холодооснованных нападений, и уменьшает выдержанное повреждение на -1 в кубик.

Кольцо Сопротивляемости Огню: Носящий это кольцо полностью иммуннен к эффектам обычных факелов, пожаров, огненного масла, костров и т.д. Очень большие и горячие огни, льющаяся лава, дыхание адского пса, или заклинание огненной стены причинят 10 хитпоинтов повреждения в раунд, если носящий непосредственно в пределах пожарища.

Исключительно горячие огни типа дыхания красного дракона, дыхания огненной гидры, огненных шаров, столба пламени, огненный шторм и т.д., имеют +4 премию к броску кубика, и все кубики повреждения рассчитаны со штрафом -2 в кубик, но каждый кубик никогда не меньше, чем 1 в любом случае. Как простое правило, рассматривайте очень горячие огни как те, которые имеют максимальную начальную ставку до 24 хитпоинтов, а остальные, как исключительной высокой температуры (25 или большее количество хитпоинтов).

Кольцо Таран: Это декоративное кольцо может быть сделано из любого твердого металла, обычно сплава серебра или железа. Оно имеет голову барана (или козла) как устройство. Любой, кто делает попытку обнаружения магии кольца, обнаруживает на нем трансформирование.

Владелец может заставить кольцо создать тараноподобную силу, проявленную неопределенно заметной формой, которая походит на голову барана или козла. Эта сила ударяет одну цель на 1d6 единиц повреждения, если один заряд израсходован, на 2d6 единиц, если два заряда используются, или на 3d6 единиц, если три заряда (максимум) используются. Кольцо весьма полезно для сброса противников со стен или лестниц, или с выступов. Сила удара значительна, и жертва, которая будет не в состоянии спасаться против заклинания, сбита. Диапазон этой силы 30 футов. Цель удара применяет изменение инстинктивной защиты из следующего списка:

 
Цель меньше человеческого размера -1
Больше человеческого размера +2
Сила до 12 -1
Сила 18-20 +3
Сила больше 20 +6
4 или большее количество ног +4
Больше 1,000 фунтов веса +2
2 заряда израсходовано -1
3 заряда израсходовано -2

Данжон Мастер может делать более обстоятельное изменение если надо. Например, огненный гигант, балансирующий на узком выступе не должен получить никакой выгоды от Силы и веса, если он не знает, что его собираются ударить силой кольца. Это - случай, где здравый смысл будет служить лучше всего.

В дополнение к способу нападения, кольцо таран также имеет способность открыть двери, как будто персона 18/00 Силы делает это. Если два заряда израсходованы, эффект - как у персонажа с 19 Силы, а если три заряда израсходованы, эффект - 20 Силы. Волшебно закрытые или запертые двери могут быть открыты этим способом.

Структурное повреждение от тараноподобной силы идентично фактическому тарану, с двойным или тройным повреждением, накапливающимся от применений двух или трех зарядов. Волшебные изделия, которые ударит тараноподобная сила должны спастись против сокрушительного удара, если заряды используются; иначе, сила не будет их затрагивать. Неволшебные изделия, которые являются целью силы, спасаются против сокрушительного удара от воздействия.

Кольцо этого вида будет иметь от 6 до 10 зарядов когда обнаружено. Оно может перезаряжаться волшебником использующим зачарование предмета и Сжатый Кулак Бигби вместе.

Кольцо Телекинеза: Это кольцо позволяет своему владельцу управлять объектами тем же самым способом как заклинание волшебника 5-го уровня, телекинез. Количество веса который владелец может двигать разное. Бросайте процентные кубики, чтобы найти силу кольца:

 
D100 Вес передвигаемого
01-25 Максимум 25 фунтов
26-50 Максимум 50 фунтов
51-89 Максимум 100 фунтов
90-99 Максимум 200 фунтов
00 Максимум 400 фунтов

Кольцо Управления Элементалом: Все четыре типа колец управления элементалом очень мощны. Каждое, кажется обычным кольцом, но все они имеют и некоторые другие способности в дополнении к следующим обычным свойствам:
1. Элементалы из плана, на который настроено кольцо, не могут нападать или даже приближаться ближе чем на 5 футов к владельцу. Если владелец желает, он может препятствовать этой защите, и вместо этого делать попытку к обаянию элементала (инстинктивная защита, применяется с -2 штрафом к броску). Однако, если обаяние терпит неудачу, полная защита потеряна, и никакая дальнейшая попытка очарования не может быть сделана, но дополнительные свойства, данные ниже будут тогда функционировать относительно элементала.
2. Все другие существа, из плана, на который кольцо настроено, кроме обычных элементалов, нападают с -1 штрафами в Силе Атаки. Носящий кольцо получает повреждение на -1 меньше на каждом кубике повреждения и делает применимые инстинктивные защиты от нападений существа с +2 премией. Все нападения владельца делаются с +4 премией в Силе Атаки (или -4 на инстинктивной защите элементного существа), и носящий его причиняет +6 повреждение (общее количество, не в кубик) измененное любыми другими применимыми премиями и штрафами. Любое оружие, используемое владельцем кольца, может поражать элементалов или элементные существа, даже если оно не волшебно.
3. Владелец кольца способен говорить с элементалами или элементными существами с плана, на который настроено кольцо. Эти существа сразу обнаружат, что он носит кольцо, и проявят большое уважение к его владельцу, если их жизненные ценности подобны. Если жизненные ценности противоположны, существа будут бояться владельца, если он силен, ненавидеть и желать убить его, если он слаб. Страх, ненависть и уважение определены Данжон Мастером.
4. Владелец кольца управления элементалом переносит следующие штрафы инстинктивной защиты:

Воздух -2 против огня
Земля -2 против окаменения
Огонь -2 против воды или холода
Вода -2 против молнии/электричества

5. Только одно из свойств кольца управления элементалом может быть использовано в любое данное время.

В дополнение к свойствам, описанным выше, кольцо дает персонажам следующие способности:

Воздух:

Кольцо, будет казаться, кольцом невидимости, пока некоторое условие не выполнено (благословение кольца, убийство воздушного элементала, или что либо другое, если Данжон Мастер решает по мере необходимости активизировать полный потенциал).

Земля:

Кольцо, будет казаться кольцом падать как перышко, пока, установленное Данжон Мастером некоторое условие не выполнено.

Огонь:

Кольцо будет казаться кольцом сопротивляемости огню, пока установленное Данжон Мастером условие не выполнено.

Вода:

Кольцо, будет казаться, кольцом хождения по воде, пока установленное Данжон Мастером условие не выполнено.

Эти кольца работают на 12-ом уровне опыта, или минимальном уровне, необходимом, чтобы исполнить эквивалентное волшебное заклинание, если он больше. Дополнительные свойства имеют модификатор инициативы +5.

Кольцо Управления Млекопитающими: Это кольцо позволяет своему владельцу осуществлять полный контроль над млекопитающими с Интеллектом 4 или меньше (животные или полуинтеллектуальные млекопитающие). До 30 Hit Dice млекопитающих могут управляться. Контроль владельца над существами настолько большой, что он может даже приказывать, чтобы они убили себя, но для этого требуется полная концентрация. (Примечание: кольцо не затрагивает птиц млекопитающих, людей, полулюдей, и монстров типа lammasu, shedu, мантикор и т.д.). Если Данжон Мастер находится в сомнении относительно того, может ли данное существо управляться владельцем этого кольца, принимайте, что оно не может управляться.

Кольцо Упрямства: Это волшебное кольцо проклято, делая носящего его, неспособным согласиться с любой идеей, утверждением или действием. Однажды надетое, кольцо может быть удалено только после того, как заклинание снятия проклятия брошено на, носящего его, индивидуума. Из-за свойств кольца, носящий его будет сопротивляться любым попыткам использовать такое заклинание. Кольцо упрямства будет иметь одно из следующих дополнительных волшебных свойств:

 
D100 Вторичная Сила
01-20 Полет
21-40 Невидимость
41-60 Левитирование
61-70 Электрошок (однажды в раунд)
71-80 Отражение заклинаний
81-00 Сила (18/00)

Обратите внимание, что упрямство никогда не может быть удалено из кольца. Носящий его будет использовать свои собственные способности, плюс таковые кольца, сохраняя его на своем пальце. Носящий кольцо никогда не будет ранить себя. Если, например, другие персонажи предлагают ему не нападать, как самому хорошо защищенному, или что он не должен ударить свою собственную голову, носящий кольцо возможно согласится напасть или нанести удар по голове говорящего, потому что очевидно что результат должен быть противоположен в этом случае. Если кольцо упрямства изгоняется несколькими заклинаниями, совокупное снятие проклятия, брошенное на индивидуума, носящего его, должно быть равно или превышать 100%.

Кольцо Хождения по Воде: Это кольцо позволяет своему владельцу идти по любой жидкости не погружаясь в нее, это включает грязь, трясину, масло, текущую воду и даже снег. До 1,200 фунтов может быть удержано кольцом хождения по воде. Ноги носящего кольцо фактически не входят в контакт с поверхностью, он идет над ней (но овальные следы примерно 1 1/2 дюймов глубиной, в 100 фунтов веса идущего, будут наблюдаться в густой грязи или на снегу). Владелец перемещается на своей обычной норме передвижения.

Кольцо Хранения Заклинаний: Кольцо хранения заклинаний содержит 1d4+1 заклинаний, которые владелец может использовать, как будто он волшебник уровня, требуемого, чтобы использовать запасенные заклинания. Класс заклинаний, содержащихся в пределах кольца, определен тем же самым способом как заклинания на свитках (см. "Свитки"). Уровень каждого заклинания определен, бросая 1d6 (для жрецов) или 1d8 (для волшебников). Выброшенное число показывает уровень заклинания, следующим образом:
Жрец: 1d6, если 6 выброшено, бросайте 1d4 вместо этого.
Волшебник: 1d8, если 8 выброшено, бросайте 1d6 вместо этого.

Какой тип заклинания любого данного уровня содержится кольцом, также определено беспорядочно.

Кольцо эмпатически передает владельцу названия заклинаний. Когда класс, уровень и тип заклинания определен, свойства кольца установлены и неизменны. Как только заклинание брошено из кольца, оно может быть восстановлено только персонажем соответствующего класса и уровня опыта (то есть, волшебник 12-го уровня необходим, чтобы восстановить волшебное заклинание 6-го уровня в кольце). Запасенные заклинания имеют Время Активирования пять.

Кольцо Электрошока: Оно кажется обычным кольцом и излучает только слабую, неидентифицируемую ауру магии когда исследовано, но оно содержит сильное Очарование, способное к причинению повреждения противнику. Если владелец касается врага рукой, на которой носится кольцо, при успешной Силе Атаки он причиняет 1d8+6 единиц повреждения своей цели.

После трех разрядов этой природы, независимо от времени, прошедшего между ними, кольцо становится инертным на один ход. При активации, это кольцо создает круг появляющийся на ладони своего владельца.

Жезлы

Жезлы - приблизительно три фута длиной и толщиной с ваш большой палец. Обычно они найдены в кейсах или подобных местах хранения. Жезлы могут быть сделаны из металла, дерева, слоновой или простой кости. Они могут быть простые или украшенные и гравированные, наклонные или нет.

Жезлы наполнены зарядами, если не отмечено иначе в описании специфического жезла. Каждый раз когда жезл используется, один или большее количество зарядов может быть израсходовано. Персонажи не знают автоматически число зарядов, которыми обладает изделие, когда оно обнаружено, хотя исследование и использование заклинаний, может показать это.

Иногда жезл может перезаряжаться согласно правилам, данным для создания волшебных изделий, если заряды не были полностью исчерпаны. Когда жезл израсходовал все свои заряды, он теряет все волшебные свойства и не может перезаряжаться когда-либо снова.

Когда жезл обнаружен, он обычно содержит от 41 до 50 (1d10+40) зарядов. Однако, в то время как жезлы почти никогда не имеют большего количества зарядов, чем это количество, возможно найти жезл со знаменательно меньшим количеством зарядов, особенно, если он захвачен у врага, который предварительно использовал изделие.

Слова Команды (Необязательное Правило)

Жезл обычно активируется, когда владелец произносит определенное слово команды. Это слово действует подобно спусковому механизму, активируя силу, запасенную в изделии. Так как контроль жезла зависит от знания слова команды, они ревностно охраняются владельцем. Рассеянный волшебник может выгравировать слово команды на изделии или нести его на куске бумаги в своем кармане, но это делается довольно редко. Наиболее часто персонаж должен использовать заклинания школы предсказания или мудрецов, чтобы обнаружить, что за команда активирует жезл.

Список Жезлов

Жезл Блеска: Владелец этого жезла автоматически и непрерывно получает Обаяние 18, пока изделие держится или несется. Любые предметы одежды носимые владельцем (включая доспехи) кажутся самого прекрасного качества и состояния, хотя никакой специальной волшебной выгодой (типа изменение в Армор Классе) не обладают.

Если владелец уже имеет счет Обаяния 18 или больше, жезл не увеличивает этот признак. Когда владелец расходует один заряд, жезл фактически создает и одевает его, в одежды самых прекрасных тканей, плюс украшения из мехов и драгоценных камней.

Одеяние, созданное магией жезла остается существующим, если владелец не пытается продавать любую его часть, или если любые одежды насильственно не сняты с него. В любом из этих случаев, все одеяние немедленно исчезает. Однако, предметы одежды можно свободно давать другим персонажам или существам, и они останутся целыми и не исчезнут позже. Персонажи украшенные волшебно созданным снаряжением, не могут заменять или добавлять предметы одежды, расходуя другой заряд, если владелец пробует это, то заряд просто потрачен впустую.

Ценность любой благородной одежды, созданной палочкой будет от 7,000 до 10,000 gp (1d4+6). Ткань будет стоить 1,000 gp, меха 5,000 gp, и драгоценные камни от 1,000 до 4,000 gp (то есть, 20 драгоценных камней 100 gp каждый, 10 драгоценных камней 200 gp каждый, или 20 драгоценных камней по 100 gp и т.д.).

Вторая специальная сила жезла, также требует одного заряда, вызывая создание огромной павильонной роскошной палатки из шелка от 1,500 и 3,000 квадратных футов. Внутри палатки - временная обстановка и продовольствие, подходящее к блеску павильона и в достаточной мере, чтобы развлечь целых 100 человек.

Палатка и атрибуты будут существовать в течение одного дня. К концу этого времени, павильон может поддерживаться, если расходовать другой заряд. Если дополнительный заряд не потрачен, палатка и все объекты, связанные с ней (включая любые изделия, которые были взяты из палатки) исчезают.
Этот жезл не может перезаряжаться.

Жезл Воскрешения: Этот жезл позволяет клерику возродить мертвого - даже эльфа, карлика, гнома или халфлинга - как будто он имел достаточно высокий уровень чтобы использовать заклинание воскрешения. Никакой отдых не требуется, поскольку сам жезл дарит жизнь.

Жезл может использоваться однажды в день. Число зарядов возрождающих персонажей зависит от класса и расы. Общее количество число зарядов для класса и расы:

 
Класс Заряды Раса Заряды
Клерик 1 Карлик 3
Друид 2 Эльф 4
Файтер 2 Гном 3
Паладин 1 Полуэльф 2
Рейнджер 2 Халфлинг 2
Маг 3 Человек 1
Иллюзионист 3
Вор 3
Бард 2

Мультиклассовые персонажи используют наименее благоприятную категорию. Жезл не может перезаряжаться.

Жезл Безопасности: Когда один заряд израсходован, это изделие создает безразмерное место, так называемый "карманный рай". Там владелец жезла и целых 199 других существ могут оставаться в полной безопасности сроком, максимум, на 200 дней, разделенных на число затронутых существ. Таким образом, одно существо (владелец жезла) может оставаться там в течение 200 дней; четыре существа могут оставаться в течение 50 дней; группа из 60 существ может оставаться в течение трех дней. Все доли округлены вниз так, чтобы группы между 101 и 200 существ включительно могли оставаться только в течение одного дня.

В этом "раю", существа не стареют (кроме как от волшебных причин, типа использования заклинания желания), а естественное лечения идет по двойной обычной норме. Пресная вода и продовольствие (только плоды и овощи) находится в изобилии. Климат удобен для всех вовлеченных существ так, чтобы защита от элементов была не обязательна.

Активация жезла заставляет владельца и всех существ, которые касались изделия во время использования, мгновенно транспортироваться в рай. (Члены больших групп могут держаться за руки или иначе касаться друг друга, позволяя всем сразу касаться жезла.)

Когда эффект жезла отменен или истекает, все затронутые существа немедленно вновь появляются в месте, которое они заняли, когда жезл был активизирован. Если что-либо еще занимает место, в которое путешественник возвратился бы, то его тело перемещено на достаточное расстояние, чтобы обеспечить место, требуемое для "возвращения".

Жезл может перезаряжаться объединенными усилиями жреца 16-го или более высокого уровня и волшебника 18-го или более высокого уровня.

Жезл Господствующей Мощи: Этот жезл имеет функции, которые являются подобными заклинаниям, но он также может использоваться как магические оружие различных видов. Он имеет и несколько более мирское использование. Жезл господствующей мощи металлический и более толстый чем другие жезлы, с реберным шаром на одном конце и несколько гвоздей по длине. Он весит 10 фунтов, таким образом требуя 16 или большей Силы чтобы владеть им должным образом (-1 штраф Силе Атаки для каждой единицы Силы ниже 16).

Подобные заклинаниям функции жезла:

  • Парализация после прикосновения, если владелец так командует
  • Страх на всех врагов, видящих его, если владелец так желает (6-футовый максимальный диапазон)
  • Высасывает 2d4 хитпоинтов у касающегося противника и дарит их владельцу жезла, до обычного максимума владельца жезла.

    Каждая функция снимает один заряд с жезла. Функции дают жертвам право инстинктивных защит против заклинания, за исключением функции высасывания которая требует успешного попадания в рукопашном бою.

    Использование жезла как оружия не использует заряды. Это:

  • Палица +2
  • Меч пламени +1, когда кнопка #1 выдвинута. Лезвие появляется из шара; шар становится рукояткой меча. Оружие сокращается до полной длины три фута.
  • Боевой топор +4, когда кнопка # 2 выдвинута. Лезвие появляется из ручки и может быть удлинено до 12 футов до полной длины от 6 до 15 футов. 15-футовый длиной, жезл подходит для использования как рыцарское копье.

    Мирские использования жезла не используют заряды. Это:

  • Лазание по шесту. Если нажать на кнопку #4, из шара выдвигается шип, который укрепляется в граните, в то время как другой конец выдвигает три острых крюка. Жезл удлиняется от 5 до 50 футов в раунд, останавливаясь, когда кнопка #4 нажата. Горизонтальные бруски три дюйма длиной выдвигаются из сторон, через один фут, по всей длине. Жезл твердо держится шипом и крюками и будет удерживать вес до 4,000 фунтов. Все это убирается выдвижением кнопки #5.
  • Функция лестницы может использоваться, чтобы открыть двери. Основа жезла установлена в 30 футах или меньше от двери, которая будет им отжата. Эффективная сила равна Силе штормового гиганта.
  • Когда выдвинута кнопка #6, жезл укажет на магнитный север и даст своему владельцу знание его приблизительной глубины ниже поверхности (или высоты выше нее).

    Жезл господствующей мощи не может перезаряжаться. Когда все заряды истощены, подобные заклинаниям функции прекращаются, также, как и все функции оружия кроме палицы +2. Но жезл продолжает работать всеми другими способами.

    Жезл Лидерства: Индивидуум, обладающий этим магическим жезлом, способен управлять повиновением и верностью существ в пределах 120 футов, когда он или она активизирует устройство. От 200 до 500 Hit Dice (или уровней опыта) может управляться, но существа с 15 или большим Интеллектом и 12 или больше Hit Dice/уровней имеют право на инстинктивную защиту против заклинания. Управляемые существа будут повиноваться владельцу жезла лидерства, как будто он или она был их абсолютным сувереном. И все же, если владелец дает команду, которая абсолютно противоречит природе управляемых существ, магия будет сломана. Жезл имеет Время Активирования 5. Каждый заряд продолжается один ход. Жезл не может перезаряжаться.

    Жезл Молотьбы: Это волшебное оружие излучает слабую магию изменения, когда подвергнуто заклинанию обнаружения магии. По команде владельца, оружие активируется, изменяясь от обычного жезла до двухголового кистеня. В плотных формациях, или если владелец верхом, это маленькое оружие всадника (базовое повреждение 1d4+1, S-M/L); иначе, это оружие пехотинца (базовое повреждение 1d6+1/2d4, S-M/L).

    В любой форме, оружие имеет +3 премию попадания и повреждения. Каждое оружие, имеет две головы и каждая может использоваться для нападения, так двойное попадание, может быть выиграно, или на единственном противнике или на двух противниках человеческого размера или меньше и постоянны рядом.

    Если держатель жезла расходует один заряд, он получает +4 премию в Армор Классе и инстинктивных защитах на один ход. Жезлу не требуется находиться в форме оружия для получения этой защиты, чтобы использоваться. Преобразование этого в оружие (или назад в жезл) не расходует никаких зарядов.

    Жезл Настороженности: Этот волшебный жезл неотличим от палицы пехотинца +1. Он имеет восемь ребер на палицеподобной голове. Жезл дарит +1 к броску кубика владельца на неожиданность и в бою владелец извлекает пользу -1 при бросках кубика на инициативу. Если он твердо схвачен, жезл позволяет персонажу обнаружить жизненные ценности, зло, добро, иллюзии, невидимость, ложь или магию. Использование их обнаруживает его свойства, и не расходует никаких зарядов в жезле.

    Если жезл настороженности установлен в землю, и владелец приказал ему быть настороже, жезл будет "ощущать" любое существо намеревающееся вредить владельцу. Каждое из ребер на голове жезла тогда использует заклинание света по одному из главных направлений (N, NE, E, и т.д.) до 60-футового диапазона. Одновременно, жезл создает эффект заклинания молитвы на все существа, дружественные владельцу в 20-футовом радиусе. Немедленно после этого, жезл посылает умственную тревогу этим дружественным существам, предупреждая их возможной опасности от недружелюбного существ(а) в пределах 120-футового радиуса.

    Наконец, жезл может использоваться, чтобы моделировать использование заклинания оживления объекта, используя любые 16 (или меньшее количество) объектов, специально обозначенные владельцем и помещенные по периметру 6-футового круга, сосредоточенного на жезле. Отобранные объекты могут быть 16 кустов, 16 специальных веток, или что-то подобное.

    Все защитные функции жезла требуют одного заряда. Сила оживления объекта требует одной дополнительной оплаты, так, если все защитные устройства жезла используются сразу, два заряда израсходованы.

    Жезл может перезаряжаться жрецом 16-го уровня или выше, пока по крайней мере один заряд остается в жезле, когда перезарядка предпринята.

    Жезл Обмана: Этот жезл позволяет своему владельцу излучить эмоциональную и умственную волну товарищеского чувства всем существам с любым Интеллектом (1 или более высокий Интеллект). Жезл заставляет всех таких существ в пределах 20-футового радиуса от устройства, расценить владельца как своего товарища, друга или наставника (никакой инстинктивной защиты).

    Обманутые существа будут любить и уважать владельца жезла. Они будут слушать, доверять и повиноваться ему, если общение с ними возможно, и данные инструкции не отправляют обманутых к бесполезному ущербу или разрушению, или идут против их природы или жизненных ценностей. Каждый заряд жезла обманывает на один ход. Он может перезаряжаться.

    Жезл Отмены: Этот жезл - отрава для всех классов, и при прикосновении иссушает изделия всех волшебных свойств, если инстинктивная защита против отмены не сделана. Контакт сделан, делая обычную Силу Атаки в рукопашном бою.

     
    Бросок спасения Изделие
    20 Микстура
    19 Свиток
    17 Кольцо
    14 Жезл
    13 Посох
    15 Палочка
    12 Разное волшебное изделие
    11(8) Доспехи или щит (если +5)
    9(7) Меч (святой меч)
    10 Разное оружие*
    3 Артефакт или реликт

    * Несколько маленьких изделий, типа волшебных стрел или болтов вместе в одном контейнере, будут иссушаться одновременно.

    Чтобы выяснить, может ли иссушение быть предотвращено, бросок d20 должен быть сделан за целевое изделие. Если результат броска кубика равняется или выше, чем число, внесенное в список в таблице выше, цель не затронута. Если бросок более низкий, изделие иссушается. После иссушения изделия, сам жезл становится ломким и не может использоваться снова. Иссушенное изделие не восстанавливается, даже желанием.

    Жезл Поглощения: Этот жезл действует как магнит, затягивая в себя магические заклинания любой природы (и жреца, и волшебника). Это аннулирует их эффекты и хранит их потенциал, пока владелец не освобождает эту энергию в форме заклинаний своего собственного использования. Поглощенная магия должна быть направлена на персонажа, обладающего жезлом. Владелец может немедленно обнаружить уровень заклинания, когда жезл поглощает энергию заклинания.

    Общее количество поглощенных (и используемых) уровней заклинания должно сохраняться. Например, жезл, который поглощает заклинание 6-го уровня и заклинание 3-го уровня, имеет общее количество девять поглощенных уровней. Владелец жезла может использовать захваченную энергию заклинания используя любое заклинание, которое он запомнил, во Времени Активирования 1, без потери заклинания в памяти. Единственное ограничение - то, что уровни энергии заклинания, запасенной в жезле должны быть равны или больше чем уровень заклинания, которое владелец хочет использовать. При продолжении примера выше, владелец жезла мог бы использовать максимум одно заклинание 9-го уровня, одно 6-го уровня и одно 3-го уровня и так далее.

    Жезл поглощения никогда не может перезаряжаться. Он поглощает 50 уровней заклинаний и после этого может только освобождать любой оставшийся потенциал, который он мог бы иметь. Владелец будет знать, что ограничение жезла было достигнуто после овладения изделием. Использованные заряды указывают, что он уже поглотил часть максимума из 50 уровней заклинаний и что некоторые из них использовались.

    Имеется более определенный пример: жрец использует жезл поглощения, чтобы аннулировать эффект заклинания обездвиживания персоны, брошенного в него магом. Жезл теперь поглотил три уровня заклинаний и может поглощать еще 47. Клерик может использовать любое из заклинаний 1-го, 2-го или 3-го уровня, которое он запомнил, без потери памяти об этом заклинании, используя запасенный потенциал жезла. Предположите, что клерик использует обездвиживание персоны обратно. Для него это заклинание только 2-го уровня, так что жезл все еще содержит потенциал в один уровень заклинаний, и может поглощать еще 47, и отдал навсегда два заряда.

    Жезл Прохода: Это мощное изделие позволяет владельцу исполнять любое из следующего, по одному, в один раунд: астральное путешествие, дверь в другое место, проход сквозь стену, фазовая дверь и безошибочная телепортация. Чтобы активизировать жезл необходимо израсходовать один заряд, но как только он активизирован, владелец может исполнять каждую из внесенных в список функций одновременно. Жезл остается активным в течение одного дня, или пока каждая из пяти функций не используется. Ни одна из функций не может использоваться в другое время, если другой заряд не израсходован, после чего вся пять функций снова станут доступны.

    Относительно астрального путешествия, владелец может выбирать использовать жезл на пять существ (одно из которых должно быть владельцем). Каждое существо тогда преобразовано в астральную форму и может путешествовать в этой форме. Любые остающиеся функции жезла отменены этим действием. Жезл перемещается на Астральный План наряду с владельцем и другими затронутыми существами, и не может использоваться или быть повторно активизированным, пока он не возвращен из Астрального Плана.

    Эта функция пять в одном, не работает относительно остальных свойств жезла; только астральное путешествие может использоваться больше чем однажды в активацию, и только способом, описанным выше.

    Жезл источает волшебную ауру Трансформирования и Изменения. Так ка физические тела путешественников и их имущество, фактически становятся астральными, перезарядка жезла требует волшебника 20-го уровня или выше.

    Жезл Разрушения: Этот жезл +3 волшебное оружие, которое причиняет 1d8+3 единиц повреждения. Големам жезл наносит 2d8+6 единиц повреждения, а любой счет 20 или лучше полностью уничтожает голема. Любое попадание в голема иссушает один заряд.

    Жезл причиняет обычное повреждение (1d8+3) существам Внешних Планов. Но любой счет 20 или лучше снимает один заряд и причиняет тройное повреждение: (1d8+3)x3. Жезл не может перезаряжаться.

    Жезл Ужаса: Этот жезл +2 волшебное оружие, способное к причинению 1d6+3 единиц повреждения в попадание. Кроме того, владелец может расходовать заряд, чтобы обернуть себя в ужасающую ауру. Его одежда и внешность превращена в иллюзию самого темного ужаса, такого что все в пределах 30 футов, кто его видят, должны бросить успешные инстинктивные защиты против жезлов или замереть объятые ужасом. Те, кто преуспевают в инстинктивной защите, переносят -1 штраф морали и должны сделать немедленные проверки морали. Однако, каждый раз жезл, как используется, имеется 20% шанс, что владелец будет навсегда терять 1 единицу своего счета Обаяния.

    Посохи

    Посохи - длиной приблизительно 5 или 6 футов и столь же толстые как молодое дерево около дюйма с половиной в основании, сужаясь к дюйму на конце, хотя они могут иметь почти одинаковый диаметр повсюду. Обычно посохи делаются из дерева, часто с орнаментом, обычно окованные металлом и вероятно могут быть шишковатыми и искривленным. Они могут быть необычными или казаться совершенно обычными.

    Посохи, подобно палочкам и жезлам, имеют заряды. Типичный посох имеет 1d6+19 зарядов когда найден. Снова, это возможно для посоха, чтобы иметь меньшее количество зарядов, хотя почти ни один из них не имеет большего числа. Некоторые посохи могут перезаряжаться согласно правилам для создания волшебных изделий. Как только все заряды используются, посох становится не волшебным и не может перезаряжаться.

    Если неподходяще или иначе не указанно, посохи функционируют на 8-ом уровне магического использования. Их разряд заклинания - таковой волшебника 8-го уровня относительно диапазона, продолжительности и области поражения.

    Повреждение - номинально 8d6 относительно Огненных Шаров, разрядов молнии и т.д.

    Слова Команды (Необязательное Правило)

    Если Данжон Мастер желает, активация силы посоха, может требовать определенного слова команды или фразы, которая должна быть обнаружена или исследоваться отдельно от непосредственно изделия. Эта команда может быть столь же проста как единственное слово ("Лечение") или могла бы быть сильно усложнена как рифмованная фраза, которая должна быть приспособлена к обстоятельствам ("Я касаюсь этого эльфа; восстановите его здоровье" или "В этом моменте великого тяжелого труда, я командую тебе, посох - разматывайся!"). Так как слова команды - ключ к их силе, мудрые владельцы запомнят их и уничтожат все другие свидетельства. Действительно, знание слов команды может использоваться как заключающая сделку точка на переговорах продажи.

    Список Посохов

    Посох Бросающий: Этот волшебный боевой посох, кажется +1 оружием, если он не берется друидом, после чего сила бросающего посоха становится очевидной. Эта сила, которая может использоваться только друидом, активизирована, когда одним концом посоха касаются тяжелого объекта примерно сферической формы (камень, металлический шар, кувшин глиняной посуды и т.д.) до девяти дюймов в диаметре и пяти фунтов веса. Объект твердо держится на конце посоха, и тогда владельцу требуется только махнуть посохом по дуге, чтобы выпустить снаряд к желательной цели.

    Снаряд оставляет посох в нижней точке замаха и летит по пологой траектории, снаряд поднимается на один фут вверх на каждые 10 футов полета. Конечно, дуга может быть выше, или нацеленной, чтобы лететь почти вертикально. (В последнем случае, полностью измените образовывающее дугу отношение так, чтобы один фут расстояния в бок был охвачен для каждых 10 футов вертикального полета.) максимальный диапазон такого снаряда - 180 футов, с пределами 60 футов и 120 футов на короткой и средней дистанции, соответственно.

    Этот посох также несет заряды, и друид, владеющий изделием, может расходовать один заряд и таким образом использовать посох, чтобы швырнуть снаряд большого размера, как будто владелец был каменный гигант (диапазон до 300 футов, 3d10 единиц повреждения в попадание). Использование как волшебный боевой посох или, использование простых бросающих свойств, посох дарит +1 к Силе Атаки владельца и +1 в кубик повреждения. Оружие может перезаряжаться друидом 12-го или более высокого уровня.

    Посох Грома и Молнии: Случайная экспертиза этого крепкого боевого посоха покажет магию, и если он волшебно исследован, он излучает ауру магии изменения. Созданный из дерева (ясень, дуб, железное дерево или подобное) и окованный железными кольцами с серебряными заклепками, он имеет свойства +2 волшебного оружия без любого расхода волшебных зарядов. Другие волшебные свойства следующие:

    Гром: Посох бьет как оружие +3, и если ударенный противник, не спасается против жезлов, посохов и палочек, он будет ошеломлен от шума посоха, и будет неспособен совершать любое дальнейшее действие в этом раунде, и автоматически имеющим последнюю инициативу в следующем раунде. Эта сила требует расхода одного заряда.

    Молния: Короткая вспышка электричества прыгает на противника, когда его ударили, причиняя обычное повреждение посоха, плюс 2d6 дополнительных единиц повреждения от удара. Обратите внимание, что посох мог бы и не выиграть попадание, но электрический разряд обесценивает любую форму металлического доспеха (делает цель эффективно AC 10 для этой цели), и только такое повреждение могло бы применяться. Эта сила требует расхода одного заряда.

    Раскат грома: Посох посылает дальше конус оглушительного шума, шириной 5 футов в вершине, длиной 40 футов, и шириной 20 футов в точке, самой дальней от источника. Все существа, полностью или частично находящиеся в пределах этого конуса, должны бросить успешную инстинктивную защиту против жезлов, посохов и палочек или быть ошеломлены на 1d2 раунда (неспособны напасть в это время) и не способны слышать еще 1d2 дополнительных раундов. Те, кто спасаются, не способны слышать 1d4 раундов, но не переносят никакой потери нападений. Эта функция требует расхода двух зарядов.

    Удар Молнии: Посох производит разряд, подобный создаваемому палочкой молнии, но он имеет силу 8d6, причиняя 16-48 единиц повреждения (броски 1, считаются как 2) тем, кого подводят инстинктивные защиты. Удар может быть единственный или разветвляющийся. Эта функция посоха использует два заряда.

    Гром и Молния: Эта сила объединяет раскат грома, описанный выше, с разветвляющимся разрядом молнии, как в ударе молнии. Повреждение от молнии - общее количество 8d6, броски 1 или 2 считаются как 3, диапазон 24-48 единиц. Инстинктивная защита применяется, с глухотой и половиной повреждения, перенесенной теми, кто успешно спасся. Эта сила требует расхода четырех зарядов.

    Время Активирования, требуемое для любой функции равно числу израсходованных зарядов; таким образом, функция грома и молнии стоит четыре заряда и имеет начальный модификатор +4.

    Посох Змея: имеются два вида этого посоха "питон" и "змея".

    Питон ударяет как +2 волшебное оружие и причиняет 1d6+2 единиц повреждения, когда поражает. Если жрец бросает посох на землю, он вырастает от 6-футовой длины, становясь сжимающей змеей, длиной 25 футов (AC 3, 49 хитпоинтов, норма передвижения 9). Это случается за один раунд. Змея переплетет, если ее счет попадание, противника, и сжимает его на 2d4+2 единиц повреждения в раунд. Жертва останется пойманной питоном, пока он не умирает, или существо не разрушено. Обратите внимание, что питон возвратится к владельцу по команде. Если посох разрушен, в то время как он в форме змеи, то посох разрушен навсегда.

    Змея ударяет как +1 волшебное оружие и наносит 2d2 единиц повреждения, когда поражает. По команде голова посоха становится таковой фактической змеи (AC 5, 20 хитпоинтов). Эта голова остается на один полный ход. Когда попадание выиграно, повреждение не увеличено, но жертва должна бросить успешную инстинктивную защиту против яда (силы E) или быть убитой. Только злые жрецы используют посох змею. Если голова змеи убита, посох разрушен.

    Посох не имеет, и не требует зарядов. Большинство этих посохов 60% - питоны.

    Посох Команды: Это устройство имеет три функции, но только две из которых будут эффективны, если владелец - волшебник; все три работают только когда посох находится в руках жреца. Три функции:

    Влияние на Человека: Эта сила дублирует таковую кольца того же самого названия. Каждое предложение или заряд требует один заряд посоха.

    Управление Млекопитающими/Управление Животными: Эта сила функционирует только как управление млекопитающими (как кольцо того же названия) когда посох используется волшебником. Но в руках жреца - это посох управления животными (как микстура того же названия, все типы внесенных в список животных). Такое использование иссушает один заряд в ход или его долю.

    Управление Растениями: Эта функция дублирует таковую микстуры того же самого названия, но на каждые 10 кв. футов растений, управляемых один ход или меньше, используется один заряд. Волшебник вообще не может управлять растениями.
    Посох может перезаряжаться.

    Посох Копье: Когда этот кажущийся обычным боевой посох исследован на волшебство, он будет иметь ауру изменения. По надлежащей команде, длинное и острое лезвие копья будет выдвигаться из верхнего конца. Это делает оружие скорее копьем, чем посохом. По второй команде, оружие удлинится до 12 футов, и третья команда изменит его в первоначальную форму. Свойства и ценность каждого посоха-копья определены беспорядочно, когда изделие впервые используется:

     
    D20 Поражение и Повреждение ХР уровень
    1-6 +1 1,000
    7-10 +2 1,500
    11-13 +3 2,000
    14-16 +4 2,500
    17-19 +5 3,000
    20 +3* 3,500

    * Повреждает как рансер (2d4), но действует все еще как копье, если используется чтобы колоть или когда установлен для встречи ураганной атаки.

    Посох Леса: Этот вид посоха всегда сделан из дуба, ясеня или тиса, точно обработанного, красиво вырезанного, и окованного бронзой. Он эффективен только в руках друида. Каждый такой посох имеет следующие свойства, каждый расходует один заряд в использование:

  • Стена из шипов
  • Дружба с животным плюс говорить с животными
  • Оживить дерево*
    * Эта функция дублирует способность трента, заставить большое дерево двигаться по норме передвижения 3, и нападать, как будто это трент самого большого размера. И во всех других отношениях действительно становящийся трентом в течение восьми раундов в израсходованный заряд. Обратите внимание, что для дерева требуется один раунд, чтобы ожить, и оно возвратится к укоренению на восьмом, так что только шесть из полных восьми раундов эффективно доступны для функции нападения.

    В дополнение к этим свойствам, каждый посох леса имеет ценность волшебного оружия. Посохи с меньшей ценностью имеют дополнительные волшебные свойства, которые не требуют зарядов и могут использоваться однажды в день: +4 посох не имеет никаких дополнительных свойств; +3 посох также дарит силу идти не оставляя следов; +2 посох дарит способность идти не оставляя следов и кожу как кору; +1 посох дарит способность посоха +2, плюс сила заклинания дерева. Чтобы определить, какой вид посоха был обнаружен, назначьте вероятность для каждого из четырех типов.

    Посох Лечения: Это устройство может излечивать болезни, слепоту, раны (3d6+3 хитпоинтов), или излечивать безумие. Каждая функция иссушает один заряд. Устройство может быть использовано однажды в день на любой персоне (карлик, эльф, гном, полуэльф, халфлинг), и никакая функция не может использоваться, больше чем дважды в день (то есть, посох может функционировать только восемь раз в течение 24-часового периода). Он может перезаряжаться.

    Посох Магический: Этот мощный посох имеет много свойств, заклинания и другие функции. Некоторые из свойств иссушают заряды; другие не делают этого.
    Следующие свойства не требуют зарядов:

  • Обнаружение Магии
  • Увеличить
  • Запирание Двери
  • Свет
  • Защита от Зла/Добра

    Эти свойства требуют один заряд в использование:


    Эти свойства требуют два заряда в использование:
    * Вихрь идентичен, вызванному джином.
    ** Посох может использоваться, чтобы наколдовать одного элементала каждого типа в день, каждый имеющий 8 Hit Dice.
    *** Телекинез как на 8-ом уровне (то есть, максимальный вес 200 фунтов).

    Магичечский посох добавляет премию +2 ко всем инстинктивным защитам брошенным против заклинаний. Он может использоваться, чтобы поглотить волшебную энергию заклинания, направленную на владельца, но если посох поглощает энергию более своего предела, он взорвется, как будто "самоуничтожение" (смотри ниже) было сделано. Уровни энергии поглощенных заклинаний используется только для перезарядки посоха, но она не может быть послана назад немедленно, так что если поглощение желательно, оно должно быть единственным действием владельца посоха в этот раунд. Также обратите внимание, что владелец понятия не имеет, сколько уровней заклинаний в него брошены, и посох не сообщает ему это знание, как это делает жезл поглощения. Поглощение заклинаний опасно, но поглощение - это единственный путь, которым этот посох может перезаряжаться.

    Самоуничтожение - это ломание посоха. Это должно быть сделано специально и объявлено волшебником, который им владеет. Когда это выполнено, все уровни энергии заклинания в посохе освобождены в шаре 30-футового радиуса. Все существа в пределах 10 футов от сломанного посоха получают хитпоинты повреждения равные в восемь раз больше, чем число уровней заклинаний энергии в посохе (от 1 до 25), между 10 и 20 футами получают x6 уровней, а те кто между 20-30 футами получают x4 уровней. Успешные инстинктивные защиты против магии позволяют получить только половину повреждения.

    Волшебник, ломающий посох имеет 50% шанс путешествия на другой план существования, но если он не делает этого, освобождение энергии заклинания полностью уничтожает его. Этот посох и посох сил - единственные волшебные изделия, способные к самоуничтожению.

    Посох Палица: Это оружие клерика, кажется, обычным деревянным посохом для передвижения по дикой местности. Это изделие типично сделано из железного дерева, укреплено тяжелыми полосами и наконечниками из железа. Оно испускает очень слабую ауру магии изменения. По команде, посох -палица принимает одну из трех форм, как желает владелец.
    Боевой посох: боевой посох +3, окованный железом
    Большая Палица: палица пехотинца +1, железная
    Палица: палица всадника +2, железная

    Посох Сил: Посох сил - очень мощное волшебное изделие, с наступательными и защитными свойствами. Приведенные ниже свойства стоят один заряд:


    Следующие свойства иссушают два заряда каждый:
    * Парализация - луч с конца посоха, простирающийся в конусе длиной 40 футов и шириной 20 футов в дальнем конце.

    Данжон Мастер может назначать дополнительные свойства случайным броском кубика.

    Владелец посоха сил получает +2 премию к Армор Классу и инстинктивным защитам. Он может использовать посох, чтобы ударить противников. Он ударяет как +2 волшебное оружие и причиняет 1d6+2 единицы повреждения; если один заряд израсходован, посох причиняет двойное повреждение, но два заряда не причиняют тройное повреждение.

    Посох силы может быть сломан для самоуничтожения (см. магический посох). Посох может перезаряжаться.

    Посох Роящихся Насекомых: Посохи этого вида типично короткие и толстые. Когда первоначально получен или встречается, большая часть его длины охвачена точно выполненным орнаментом, изображающим воздушных и кусачих насекомых (пчелы, мошкара, слепни, осы и т.п.). Любой жреческий персонаж (клерик, друид, шаман, ведун лекарь и т.д.) может приказывать посоху, чтобы он создал рой таких насекомых, расходуя один из зарядов посоха.

    Диапазон - 60 ярдов +10 ярдов за каждый уровень пользователя. Число произведенных насекомых - 60 плюс 10 за каждый уровень. Каждые 10 насекомых причинят 1 единицу повреждения жертве, независимо от Армор Класса, если жертва не защищена полем силы, охвачена огнем и т.д. Однако обратите внимание, что насекомые не будут затрагивать существ больше чем человеческого размера с естественным Армор Классом 5 или лучше.

    Когда уязвимая цель атакована роем летающих насекомых, цель будет неспособна делать что-либо другое, чем попытка отогнать и убить их. Нападение насекомых продолжается до одного раунда. Каждый раз как посох используется, одно из насекомых вырезанное на деревянной поверхности, исчезает, так что легко определить, сколько зарядов осталось в посохе. В отличие от других посохов, посох этого вида может иметь до 50 начальных зарядов. Однако он не может перезаряжаться.

    Посох Удара: Этот дубовый посох - эквивалент волшебного оружия +3. (Если оружие против уровня типа доспеха используется, с ударным посохом обращаются как с наиболее благоприятным типом оружия против любого доспеха.) Он причиняет 1d6+3 единиц повреждения, когда выиграно попадание. Это расходует один заряд. Если два заряда израсходованы, повреждение удвоено (1d6+6); если три заряда израсходованы, повреждение утроено (1d6+9). Не больше, чем три заряда могут быть израсходованы в один удар. Посох может перезаряжаться.

    Посох Увядания: посох увядания - это волшебное оружие +1. Попадание им причиняет 1d4+1 единиц повреждения. Если два заряда израсходованы, когда попадание выиграно, существо также стареет на 10 лет, способности и возраст изменены для получившегося возраста. Если три заряда израсходованы, когда сделано попадание, один из членов существа противника может быть сделан высушенным, и стать бесполезным, если жертва успешно не спасается против заклинания (проверка случайной генерацией чисел, какой член ударен).

    Нестареющие существа (нежить, демоны, дьяволы и т.д.) не могут стареть или увядать. Каждый эффект посоха совокупный, так, что три заряда выигранное повреждение, будет старить и увядать. Старение карлика имеет небольшой эффект, в то время как старение дракона могло бы фактически даже помогать существу.

    Палочки

    Палочки - около 1 с четвертью фута длинной и обычно прямые. Они сделаны из слоновой кости, кости, или дерева и обычно инкрустированы каким-либо металлом, кристаллом, камнем и т.д. Они хрупки и имеют тенденцию легко ломаться. Из-за этого, они часто хранятся в футлярах.

    Палочки работают на 6-ом уровне опыта относительно повреждения, продолжительности, области поражения и т.д., если не заявлено иначе.

    По выбору Данжон Мастера, 1% всех палочек может иметь неприятные последствия.

    Палочки заряжены энергией, каждое использование, стоящее один или большее количество зарядов (в зависимости от изделия). Когда обнаружено, палочка типично содержит 1d20+80 зарядов. Захваченные палочки, полученные у побежденного противника, часто имеют намного меньшее количество зарядов. Палочки никогда не имеют большее число зарядов чем, приведенное выше. Большинство палочек может перезаряжаться согласно правилам для создания волшебных изделий.

    Когда палочка израсходует все заряды, она больше не может перезаряжаться. Кроме того, Данжон Мастер может управлять этим, и палочка немедленно рассыпается в пыль (улаживая проблему) или - теперь бесполезная, не волшебная палка.

    Слова Команды (Необязательное Правило)

    Подобно жезлам и посохам, палочки могут требовать произнесения слова команды (или фразы) чтобы использоваться, и подобно другим изделиям, ключ редко найден в замке. Данжон Мастер может управлять этим, слово команды может быть выгравировано волшебным письмом на палочке (требование читать магию, чтобы перевести) или он может требовать обращения персонажей к таким методам как заклинания коммуникации и дорогие мудрецы. Если вы выбираете не использовать этот выбор, игнорируйте рекомендации, говоря что слова в описаниях изделия ниже для всех изделий просто работали.

    Список Палочек

    Палочка Земли и Камня: Палочка этого вида типично короткая и наклонная из некоторой формы минерала. Она пропитана следующими силами:

    Рытье 1/2 заряда/использование

    Проход сквозь стену один заряд/использование

    Перемещение грунта два заряда/ использование

    Кроме того, 50% всех таких палочек имеет следующие способности:

    Превращение грязи в камень один заряд/использование

    Превращение камней в грязь один заряд/использование

    Палочка Волшебных Снарядов: Эта палочка разряжает волшебные снаряды, подобные таковым заклинания волшебника 1-го уровня того же самого названия. Снаряд причиняет 1d4+1 единицу повреждения. Они всегда поражают цель, когда палочкой владеет волшебник, иначе требуется Сила Атаки. Палочка имеет модификатор инициативы +3, и каждых снаряд стоит один заряд. Максимум два могут быть израсходованы в одном раунде. Палочка может перезаряжаться.

    Палочка Гашения Пламени: Этот вид палочки имеет три отдельных функции:

    Не волшебные огни нормального размера могут быть погашены без того, чтобы использовать любые заряды. Нормального размера включает что-нибудь до размера костра или огня в обычном камине от четырех до шести поленьев дерева.

    Чтобы гасить большие, не волшебные огни, огненное масло в количестве равном галлону или больше, огонь, произведенный злодеем, мечом языка пламени, или заклинанием Огненных Рук, один заряд израсходован из палочки. Непрерывный волшебный огонь, типа меча или существа, способного загораться, будет погашен в течение шести раундов и вспыхнет снова после этого времени.

    Когда применяется к большим волшебным огням типа вызванных Огненным Шаром, столбом пламени, или заклинаниями огненной стены, два заряда израсходованы у палочки, когда огонь погашен.

    Если устройство используется на существо из пламени (например огненный элементал), успешная Сила Атаки причиняет 6d6 единиц повреждения существу.

    Палочка Изменения Размера: Палочка этого вида позволяет владельцу заставлять одно любое существо фактически любого размера увеличиваться или уменьшиться. Любой эффект создает 50% изменение в размере.

    Относительная Сила и энергия увеличена или уменьшена пропорционально, при обеспечении используемого или годного к употреблению вооружения пропорционально увеличивающегося или уменьшающегося. Для гуманоидных существ увеличенная Сила грубо пропорциональна таковой гиганта соответствующего размера. Например, гуманоид, увеличенный до 9 футов высоты - грубо эквивалент гиганта с холмов (Сила 19), а гуманоид 13 футов высотой равняется огненному гиганту (Сила 22).

    Сила палочки имеет диапазон 10 футов. Целевое существо и все, что оно носит или переносит затронуто, если инстинктивная защита не преуспевает. Обратите внимание, что на желающую цель не требуется делать инстинктивной защиты.

    Эффект палочки может быть удален заклинанием рассеивания магии, но если это выполнено, цель должна бросить проверку общего шока. Также этому можно противостоять, если владелец палочки заканчивает эффект, который будет отменен, перед тем как продолжительность эффекта истекает. Каждое использование палочки (но не отмена эффекта) расходует один заряд. Она может перезаряжаться волшебником 12-го или более высокого уровня.

    Палочка Иллюзии: Эта палочка создает слуховые и визуальные иллюзии (см. Заколдованный Звук, Сила Фантазии). Палочка испускает невидимый луч, с максимальным диапазоном 140 ярдов. Эффект имеет модификатор инициативы +3. Владелец палочки должен концентрироваться на иллюзии, чтобы поддерживать ее, он может перемещаться как обычно, но не может сражаться в это время. Каждая слуховая и визуальная часть стоит один заряд для создания, и один в раунд для поддержания. Палочка может перезаряжаться.

    Палочка Колдовства: Понимание этого устройства позволяет волшебнику опознать любое брошенное или написанное заклинание Колдовства/Вызывания (невидимый слуга, вызывание монстра, вызов элементала, смертельное волшебство, невидимый призрак, ограниченное желание, символ, лабиринт, врата, призматическая сфера, желание). Палочка также имеет следующие свойства, которые требуют расхода одного заряда каждый:


    * максимум шесть зарядов может быть израсходовано, один за каждый уровень вызывания монстра, или шесть вызываний монстра I, или три вызывания монстра II, или два вызывания монстра II, или любая другая комбинация общей стоимостью шесть. Волшебник должен иметь достаточный уровень опыта, чтобы использовать соответствующее заклинание вызывания.

    Палочка Колдовства может также вызывать занавес черноты - это черная завеса, поглощающая весь свет. Занавес черноты может охватывать максимальную область 600 квадратных футов (60'x10', 40'x15', 30'x20'), но она должна простираться от потолка до пола, от стены к стене. Чтобы сколдоваться занавес требует двух зарядов. Завеса полной темноты может быть пронизана только физическими средствами или магией.

    Палочка также позволяет владельцу создать призматическую сферу (или стену), один цвет, одновременно, от красного до фиолетового, за счет одного заряда в цвет.

    Каждая функция палочки имеет штраф инициативы +5, и только одна функция в раунд возможна. Палочка может перезаряжаться.

    Палочка Молнии: Эта палочка имеет две функции, которые близко походят на волшебные заклинания:

    Шок: Это 1-10 хитпоинтов повреждения цели ударенной в рукопашном бою, без инстинктивной защиты. С персонажами, носящими металлические доспехи и/или щиты обращаются как с Армор Классом 10. Кожа и дерево работает как обычно. Волшебные премии на металлическом доспехе не влияют на Армор Класс, но кольцо защиты влияет. Шок использует один заряд.

    Разряд молнии: владелец палочки может высвобождать разряд молнии. Удар может быть, или разветвляющийся, или прямой разряд (см. волшебное заклинание разряд молнии). Повреждение - 12-36 (6d6, обращаясь с 1s как с 2s), но инстинктивная защита применима. Эта функция использует два заряда и имеет модификатор инициативы +2.

    Палочка может перезаряжаться. Она может исполнять только одну функцию в раунд.

    Палочка Мороза: Палочка мороза может исполнять три функции, которые дублируют волшебные заклинания:

    Ледяной Шторм: Серебристый луч появляется из палочки и ледяной шторм (или дождь со снегом) происходит до 60 футов дальше от держателя палочки. Эта функция требует одного заряда.

    Стена Льда: Серебристый луч создает стену льда, толщиной шесть дюймов, охватывая область 600 квадратных футов (10'x60', 20'x30' и т.д.). Начальный модификатор +2, и это использует один заряд.

    Конус Холода: Белые прозрачные пятнышки распыляются дальше из палочки в конус длиной 60 футов и предельным диаметром 20 футов. Начальный модификатор +2, и эффект продолжается только одну секунду. Температура -100° F(-40° С), а повреждение 6d6, обращаясь со всеми 1s как с 2s (6d6, 12-36). Стоимость - два заряда в использование.

    Инстинктивная защита против палочек применима. Палочка может функционировать однажды в раунд, и может перезаряжаться.

    Палочка Обнаружения Врагов: Эти палочки пульсируют в руке владельца и указывают в направлении любых существ(а), враждебных носителю устройства. Существо(а) может быть невидимо, эфирно, астрально, в другой фазе, скрыто, замаскировано, или в очевидном виде. Диапазон Обнаружения - 60-футовая сфера. Функционирование требует одного заряда в один ход. Палочка может перезаряжаться.

    Палочка Обнаружения Магии: Эта палочка по действию подобна палочке обнаружения врагов. Если какая-либо форма магии находится в действии, или волшебное изделие существует в пределах 30-футового радиуса, магическая палочка обнаружения будет пульсировать и указывать на самый сильный источник. Обратите внимание, что это укажет на персону, на которую было использовано заклинание.

    Действие требует одного раунда, и последующие раунды последовательно укажут на менее мощное волшебное свечение. Школа магии (Защита, Изменение и т.д.) может быть определена, если один раунд потрачен, концентрируясь на подчиненном сиянии. Один заряд (или его доля) израсходован в ход использования. При старте со второго круга непрерывного использования, имеется 2% совокупный шанс в раунд, что палочка будет временно работать со сбоями и показывать на не волшебные изделия, как на волшебные, или наоборот. Палочка может перезаряжаться.

    Палочка Обнаружения Металлов и Минералов: Эта палочка имеет диапазон радиусом 30 футов. Она пульсирует в руке владельца и указывает на самую большую массу металла в пределах эффективной области действия. Однако владелец может концентрироваться на определенном металле или минерале (золото, платина, кварц, берилл, алмаз, корунд и т.д.). Если определенный минерал в пределах диапазона, палочка укажет на него и на все места, где он расположен, и владелец палочки также будет знать его приблизительное количество. Каждое действие требует одного раунда. Каждые способности заряда палочки требуют двух полных ходов. Палочка может перезаряжаться.

    Палочка Обнаружения Секретных Дверей и Ловушек: Эта палочка имеет эффективный радиус 15 футов для определения секретной двери и 30 футов для определения ловушки. Когда палочка активирована, она пульсирует в руке владельца и укажет на все секретные двери или ловушки в пределах диапазона. Обратите внимание, что она обнаруживает, или двери, или ловушки, но не и то и другое в течение одного действия. Это требует одного раунда функционирования и требует один заряд. Палочка может перезаряжаться.

    Палочка Огня: Эта палочка может функционировать подобно следующим волшебным заклинаниям:

    Огненные Руки: Палочка испускает лист огня шириной 10 футов на конце и длиной 12 футов. Каждое существо, которого коснулись, переносит шесть единиц повреждения. Лист огня появляется немедленно, темный красный огонь вылетает, и исчезает в меньше чем за одну секунду. Это расходует один заряд.

    Пиротехника: Эта функция дублирует заклинание того же самого названия. Оно имеет начальный модификатор +2 и расходует один заряд.

    Огненный Шар: Палочка выплевывает сферу размером с горошину, которая летит к желательному диапазону (максимум 160 футов) и взрывается в светящемся, фиолетово-красном взрыве, точно так же как заклинание Огненного Шара. Начальный модификатор +2, и это расходует два заряда. Огненный Шар причиняет 6d6, единиц повреждения, но все 1s, подсчитаны как 2s (то есть, взрыв причиняет 12-36 единиц). Инстинктивная защита против палочки применима.

    Огненная стена: Палочка может использоваться, чтобы создать светящийся занавес пурпурно-красного огня 1200 кв. футов (10'x120', 20'x60', 30'x40' и т.д.). Огонь горит в течение шести раундов и причиняет 2d6+6 повреждения единиц, если его касаются (2d4 единиц, если в пределах 10 футов от огня, 1d4 - если в пределах 20 футов). Также огонь может быть в форме кольца вокруг пользователя палочки (но круг всего 25 футов в диаметре). Начальный модификатор +3, и использование расходует два заряда.

    Палочка огня может работать только однажды в раунд. Она может перезаряжаться.

    Палочка Освещения: Эта палочка имеет четыре отдельных функции, три из которых подобны волшебным заклинаниями, а одна из которых уникальна:

    Танцующие огни: Палочка производит этот эффект за счет одного заряда.

    Свет: Палочка освещения испускает свет при расходе одного заряда.

    Непрерывный Свет: Эта функция требует двух зарядов.

    Солнечный взрыв: Когда этот эффект вызывается, палочка создает внезапную вспышку бриллиантового, зеленовато-белого света, с горящими ярким пламенем золотыми лучами. Максимальный диапазон этого солнечного взрыва - 120 ярдов, продолжительность 1/10 секунды. Область поражения - шар диаметром 40 футов. Любая нежить в пределах этого шара переносит 6d6 единиц повреждения, без инстинктивной защиты. Существа в пределах взрыва должны бросить успешные инстинктивные защиты против палочек, или быть ослеплены на один раунд, и быть неспособными делать что-либо в течение этого периода. (Конечно, рассматриваемые существа должны иметь органы зрения чувствительные к видимому спектру). Эта функция требует трех зарядов.
    Палочка может перезаряжаться.

    Палочка Отрицания: Это устройство отрицает заклинание или подобную заклинаниям функцию(и) жезлов, посохов, палочек и других волшебных изделий. Индивидуум с палочкой отрицания нацеливает ее на устройство, и бледный серый луч выстреливает, чтобы коснуться целевого устройства или индивидуума. Это полностью отрицает любую функцию палочки, и делает любое другое заклинание или подобную заклинаниям функцию от этого устройства 75%, вероятным, чтобы быть отмененной, независимо от уровня или силы заклинания. Палочка может функционировать однажды в раунд, и каждое отрицание иссушает один заряд. Палочка не может перезаряжаться.

    Палочка Парализации: Эта палочка стреляет тонким лучом размытого цвета на максимальный диапазон 60 футов. Любое существо, которого коснулись лучом, должно бросить успешную инстинктивную защиту против палочки или остается полностью неподвижным на 5d4 раундов. Спасение указывает на то, что луч промахнулся, и не имеется никакого эффекта. Как только луч касается одного существа, он останавливается, палочка может нападать только на одну цель в раунд. Палочка имеет инициативный модификатор +3, и каждое использование стоит один заряд. Палочка может работать однажды в раунд. Она может перезаряжаться.

    Палочка Полиморфинга: Эта палочка испускает тонкий зеленый луч, который имеет максимальное расстояние 60 ярдов. Любое существо, которого коснулись этим лучом, должно сделать инстинктивную защиту против палочек (успех, указывающий на промах) или быть полиморфировано (как заклинание полиморфирования других). Владелец может превратить жертву в улитку, лягушку, насекомое и т.д., пока результат - это маленькое и безобидное существо.

    Владелец палочки может вместо этого попробовать касаться существа палочкой. Не желающие существа должны быть поражены и также имеют право на инстинктивную защиту. Если прикосновение успешно, получатель окружен танцующими пятнышками искрящегося изумрудного света, а затем изменяется в форму любого существа, которую хочет владелец. Это тот же самый волшебный эффект, как заклинание полиморфирования себя.

    Любая функция имеет инициативный модификатор +3. Каждая требует один заряд. Только одна функция в раунд возможна. Палочка может перезаряжаться.

    Палочка Страха: Когда палочка страха активизирована, бледный янтарный луч появляется из наконечника палочки, формируя конус длиной 60 футов, 20 футов в базовом диаметре, который светится и немедленно исчезает. Каждое существо, которого коснулись лучом, должно бросить успешную инстинктивную защиту против палочек или реагировать согласно заклинанию внушения страха (заклинание священника 1-го уровня, снять страх аннулировано). Другими словами существа, затронутые палочкой, разворачиваются и двигаются на самой быстрой возможной скорости от владельца в течение шести раундов. Каждое использование стоит один заряд. Она может работать только однажды в раунд. Палочка может перезаряжаться.

    Палочка Удивления: Палочка удивления - это странное и непредсказуемое устройство, которое произведет любое количество странных эффектов, беспорядочно, каждый раз как она используется. Обычные эффекты показываются в таблице ниже, но вы можете изменять любой их них к другому или все сразу, если вам этого хочется. Возможности палочки включают:

     
    D100 Эффект
    01-10 Замедляют существо, на которое направлено на один ход
    11-18 Вводит в заблуждение владельца на один раунд так что он верит, что палочки функционирует так, как обозначено вторым броском кубика
    19-25 Порыв ветра, удваивают силу заклинания
    26-30 Вонючее облако в 30-футовом диапазоне
    31-33 Тяжелый дождь падает один раунд в 60-футовом радиусе от владельца палочки
    34-36 Вызывает носорога (1-25), слона (26-50), или мышь (51-00)
    37-46 Разряд молнии (70'x5') как палочка
    47-49 Поток в 600 больших бабочек льется дальше и порхает вокруг в течение двух раундов и ослепляет каждого (включая владельца)
    50-53 Увеличивают цель, если она в пределах 60 футов от палочки
    54-58 Темнота в полушарии диаметром 30 футов, сосредоточенная на расстоянии 30 футов от палочки
    59-62 Трава вырастает в области 160 квадратных футов перед палочкой, или существующая там трава становится в 10 раз больше нормального размера
    63-65 Исчезает любой неживой объект до массы 1,000 фунтов и до 30 кубических футов в размере (объект становится эфирным)
    66-69 Уменьшает владельца палочки к 1/12 роста
    70-79 Огненный Шар как палочка
    80-84 Невидимость скрывает владельца палочки
    85-87 Листья растут на цели, если она в пределах 60 футов от палочки
    88-90 10-40 драгоценных камней базовой ценностью в 1 gp, разлетаются в 30-футовом по длине потоке, каждый порождает одну единицу повреждения любому существу на пути, бросают 5d4 для числа попаданий
    91-97 Мерцающие цвета танцуют и играют по 40-30 футовой области перед палочкой, существа в ней ослеплены на 1d6 раундов
    98-00 Окаменение (или инвертирование, если цель каменная) если цель в пределах 60 футов

    Палочка использует один заряд в функцию. Она не может перезаряжаться. Там где применимо, должны быть сделаны инстинктивные защиты.